手机访问:wap.265xx.com元宇宙概念下的虚拟人,有哪些落地应用场景?
元宇宙概念大火之后,相关细分赛道也备受关注
虚拟人产业作为先头兵,迈出了进入市场的第一步
从一开始的AYAYI,到一夜爆火的柳夜熙,再到冬奥会上的虚拟人大队,无不展示出虚拟人产业落地场景的广泛
《虚拟数字人深度产业报告》预计,到2030年,我国虚拟数字人整体市场规模将达到2700亿元。
虚拟数字人作为新一代人机交互平台,其发展与制作技术息息相关,通过计算机图形学、图形渲染、动作捕捉、深度学习、语音合成等技术打造而成。
而虚拟人又通过人物形象、语音生成、动画生成、音视频显示、交互五个模块构成,大概可以分为两大类:2D虚拟人和3D虚拟人。
2D虚拟人:2D虚拟人根据真人形象建模,和真人相似度极高,主要应用有金融 、医疗、保险,地产传统企业的客服等,可进行多轮对话交互,但不可旋转,虚拟人姿态有限,服饰、发型等外观不支持自由修改,形象相对固定。2D虚拟人不能应用在3D场景里,不能进行3D呈现,同时也不能应用在VR、AR及游戏中。
3D虚拟人:3D虚拟人风格多样化,且可以自由打造风格化外观,应用场景广泛,主要应用场景有内容创作、IP打造、创意类内容打造,具备多交互、多形态、自由修改的特点,可与真实场景搭配进一步提升写实效果。
2D虚拟人:2D虚拟人普遍使用静态扫描技术制作,即通过40-60个照相机对真人进行全方位拍照,根据拍照光线和角度进行矩阵扫描,从而在软件中呈现出2D立体形象。静态扫描技术仅需拍照搭配上少量所需数据,就能以较低的成本制作出2D虚拟人形象。
2D虚拟主播
3D虚拟人:3D虚拟人建模对于软件和技术要求较高。
采用动态扫描技术,将采集到的光影效果或是照片数据,通过人脸特征识别、空间变换组件、模型重建组件、骨骼变形组件、纹理融合组件等搭配合成多模态3D模型,除真人形象外,包括卡通、二次元等类型。
3D虚拟人
1.面部表情
2D、3D虚拟数字人嘴型动作智能合成底层逻辑类似、均建立在输入文本到输出音频与输出视觉信息的关联映射。
2D虚拟人:主要通过视频算法呈现,已采集到的文本到语音和嘴型视频的数据进行模型训练,得到一个输入任意文本均可驱动嘴型的模型,再搭配语音自动识别,对语音进行标注、绑定数据与动作,这样形成虚拟人可对某个特定词语或特定语境做出相应的动作,但动作有限,且重复固定,一般只能呈现正面的形象。
3D虚拟人:驱动方式多样,包括视频算法训练、语音自动识别和动捕设备采集等。通过3D模型与其相对应的BlendShape向量来表达,可呈现三维立体形象、动作灵活、可随意驱动的3D虚拟人形象。
嘴型动作合成逻辑
2.全身动作
目前动作捕捉技术是最成熟且呈现效果最好的动作生产方式,可分为光学式、惯性式、电磁式及基于计算机视觉的动作捕捉。其中光学捕捉精度最高、对环境要求最高且硬件成本最高,惯性捕捉抗遮挡能力最强,视觉捕捉算法开发难度最大。
动捕服:需要真人穿戴一整套动捕设备,动捕设备与真人肢体动作相绑定,可实时传递到虚拟人身上。
光学动作捕捉:通过对目标上特定光点的监视和跟踪来完成运动捕捉的任务,即在真人身上粘贴能够反射红外光的马克点,通过摄像头对反光马克点的追踪,从而对真人动作进行捕捉。
惯性动作捕捉:基于惯性测量单元IMU来完成对人体动作的捕捉,即把集成了加速度计、陀螺仪、磁力计的IMU绑定在人体特定骨骼节点上,通过算法对测量数据进行计算,从而完成动作捕捉
光学捕捉、惯性捕捉、视觉捕捉对比图
渲染技术分为实时渲
染技术和离线渲染技术,随着硬件能力提升和算法突破,虚拟数字人的真实性和实时性将大幅提升。二者在渲染时长、计算资源、计算量等方面存在差异,所对应应用场景亦有所不同。
实时渲染:将图形数据实时计算输出,每一帧都是针对当时实际的环境光源、相机位置和材质参数计算出来的图像。渲染花费时间较短,但受限于时限要求计算资源一般不能及时调整。实时渲染多用于3D虚拟人。
离线渲染:图像数据并非实时计算与输出。渲染时间相对较长,计算资源丰富,受时限限制有限,可临时调整更多计算资源。离线渲染多用于2D虚拟人。
虚拟电商主播:在各大虚拟电商直播平台中,用虚拟人进行直播带货卖货,利用虚拟人特定的人设和智能交互的功能为货品做推广和售卖,同时利用新的直播方式吸引粉丝。
运营方式:智能驱动和真人驱动交替出现,专业赛道以新闻播报为主。
代表:海尔兄弟
海尔首次以海尔兄弟为品牌IP做宣传
虚拟up主:短视频拍摄。在视频平台上活跃的虚拟up主,同样可以利用庞大的平台粉丝量,以虚拟人为主体,可以搭配:真实场景、真人互动、虚拟故事情节等元素,进行视频拍摄,做到品宣、吸粉两不误。
运营方式:智能驱动,视频平台以直播带货,生活分享,内容科普为主
代表:柳夜熙、曲大师、Gina
柳夜熙
虚拟偶像:根据不同企业的文化制定一个身份(模特、歌手、演员、网红、游戏高手),拥有鲜明的个性,才艺设定,活跃于各大社交平台、视频平台、综艺节目等,通过积累流量和人气,获得更多展示机会。
运营方式:与真人艺人相似,通过歌曲、硬照、短剧等作品进行人设运营
代表:洛天依、柳夜熙、翎Ling、AYayi
AYAYI
虚拟员工:由企业推出,作为企业的“数字员工”,对外展示企业的产品、服务、文化。一类多最为智能客服出现,另一类以偶像、红人方式出现在社交、短视频平台上独立吸粉。
运营方式:企业虚拟品牌官、形象代言人、智能客服
代表:百信银行AIYA、哈尔滨啤酒哈酱、OPPO小布
百信银行AIYA和央视网数字主播小C
虚拟直播姬
像小姬这样,身兼多职的,既是虚拟员工,也是虚拟UP主播,同时也是虚拟电商主播,都是以小姬同一个身份去完成的,小姬的风格就是:不仅要做到效率高、准确性强,也要做到24小时工作不喊累。
虚拟电商主播小姬
保险员小姬
对元宇宙-虚拟人感兴趣的可以关注我,带你了解元宇宙-虚拟人最新行业动态、落地应用、技术解读,同时还可以关注我的成长,见证我的能力变化。
谈落地应用前,其实我们可以回归一下概念。
元宇宙概念下的「虚拟人」,究竟是什么?
特赞找到一些关于「虚拟人」问题,分为「内容IP/商业价值/社会伦理/技术实现」四大维度,并邀请行业顶尖虚拟人生态公司次世文化创始人陈燕进行回答。
期待你看完这些问题后,「元宇宙概念下的虚拟人,有哪些落地应用场景?」这个疑问,也就迎刃而解了。
A:虚拟人的出现,正好是让「元宇宙」概念走入现实的一个切入点。而虚拟人的爆红也是因为——“元宇宙”的概念热度,其2.5次元的设定和技术水平,视频创意和世界观的搭建,使其商业价值被放大。
A:柳夜熙是属于较典型的超级市场类型的虚拟人。一条抖音视频收获 100多万粉在今天看上去是一个很受欢迎的案例。
首先我觉得当下大家看到的这些虚拟 IP, 基本上都是公司基于做的所擅长的事情来搭建的。
比如次世有几个领域是不碰的,比如传统二次元领域。没有字节懂 A-soul ,没有洛天依懂虚拟歌姬领域,所以不碰。
在次世做的内容中,偏娱乐跟消费生活方式这个领域会比较多一点。但有一些创意视频来自国内做特效+短视频非常强的公司,所以他们切中了一个自己公司非常擅长的内容——加特效,在基于他们对于抖音生态本身的理解,做出来了非常棒的爆款。
柳夜熙的爆款不是普遍案例,众所周知做一条这样的视频耗时久、难度大、成本高。
所以未来行业当中,很多的公司都要解决所谓基于一个爆款流量后面去延展出成批量商业化这样一个难题。可以肯定的是,在抖音生态当中会非常容易进一步商业化。
但是下一条视频在短期内是否可以完成如此高的质量,吸引人的内容,其实还是一个蛮大的挑战。对好的爆款内容,会有一定的偶然因素,那么为它找到一个更长远的场景和一个长远的一个生命周期规划,就非常重要了。 
图源 / 柳夜熙抖音账号
A:在注册「翎」的版权的时候,注册老师说你让这个真人来一下,因为她太像真人了,所有人觉得:“她一真人,你为什么注册她”。所以无法把她完美的进行美术的注册。大家看到一张照片,她太像真人,本质上没有明令的这种版权保护方式。然后甚至是在每一次翎换了一个发型,换了一个妆容,甚至一张照片(即使是换脸的照片)也需要版权保护才行。除了高成本的问题,在版权保护期的时候,不一定真的产生了保护。甚至是在做数字资产软著的时候,每次变一个形象也需要再进行软著。所以某种意义上说翎这样的形象非常适合用区块链的方式进行数字资产确权。在下一个世代中,很多技术底层会解决当下的很多的法律,甚至是伦理问题。

图源 / 翎微博账号
A:可以试想一下,如果动漫 IP 直接跳到现实世界当中,你是否还信他所构建的那个世界观。
举个例子,如果从动漫当中的所有的虚拟 IP 都可以类比到虚拟偶像这个维度的话,那在日本可能会出现的并不是初音未来、爱酱这样的 IP ,而是会出现路飞、出现樱木花道,出现五条悟老师。
对这些非常的经典 IP ,大家相信的是那些 IP建构的世界观。
在那个世界观当中,角色呈现了最大的魅力。那些形象不应该出现在谁的直播间,应该在出现在自己的动漫当中,大家更相信他自己所带的个人魅力。所以某种意识上,为什么大家现在看到市面上出现的大量的被大家所认为的头部的虚拟偶像还是来自于独立的世界观。如果那些动漫 IP 进入到现实场景当中,会消耗掉你对于他后面那个世界观的信任度。本质上动漫 IP有绝对足够的价值,并且他有足够大的内容来承载他。虚拟人作为原创出现会更符合当下的空间,是更合理的一件事情。
A:2018年,迪丽热巴的虚拟人形象迪丽冷巴和脑洞漫画作品《冷巴aAction》,仅4小时登录微博热搜榜 NO.1,微博相关话题累积阅读量 5.8亿,条漫上线72小时人气突破3000万,视频播放量突破4900万,火爆的数据不难看出“虚拟人”尤其是“明星虚拟化身”的受欢迎程度。相较于纯虚拟人,明星虚拟人本身就有较大的粉丝基础。在做明星虚拟人这条业务时,我们只锁定在明星、粉丝、代言品牌这三个维度,受众人群非常清晰,这样的IP价值就很高。

图源 / 冷巴action
Q6:如何量化虚拟人的收益?只有流量变现+品牌代言么?以后会有怎样的商业拓展?
A:有一句话叫做流量易赚,钱难赚。这是大家对于去年赛道的一个诉求,并不是说做出好内容就有钱赚,而是他在周期成本如何 balance 它的投入产出比是一个非常非常难的事情。
虚拟人怎么去评估他的这个商业价值,给大家几个小tips :
首先第一部分,不要让虚拟人去满足流量跟销量的压力,不要让虚拟人背负这样的使命。因为虚拟人是安全的输出,在当下输出品牌的 inspiration和concept;然后包括作为品牌精神的一个载体,它更像是品牌数字资产。
我们希望品牌能够把数字的形象——虚拟人当成品牌 logo一样,能陪着品牌持续成长的,一个真正意义上的资产。

图源 / 特赞根据网络公开信息整理
A:虚拟人不应该只遵循「美」这件事情。包括大家认为「翎」其实很好看,但翎在脸部设计时,没有设计非常挺的鼻子,甚至在设计眼部的时候参考了旦角当中的很风格化的设计。
当大家看到翎的时候,你第一眼不一定觉得她是美女,但你看久了以后,会发觉她在输出一种带有中国神韵的美,所以我们不希望设计出那么完美的虚拟人。
尤其在跟明星合作的时候,很多艺人粉丝看到冷巴、看到韬斯曼的时候都没有觉得他完美。但大家可以看到他很强的风格,恰恰风格也是我们希望能够拓展市场上对于虚拟人的多样审美的一个重要的公司特色,希望能够打破「完美」对于虚拟人的禁锢。在最近一年对虚拟人的持续关注中,看到国内外的很多虚拟人让我们真正产生了深刻的印象。我们的关注点并不是他的外表外形的美,而是他的性格,他背后的文化。所以说很多的虚拟形象,虚拟人会朝生暮死,是源于它背后的内核,它的文化支撑,它的性格的部分,只有一张漂亮的皮其实是不够的。

图源 / 韬斯曼 百度百科
A:首先虚拟人不应该被设限。
在当下虚拟人在满足人类很多很美好的愿望,完美、不会老。但其实在不同的诉求当中,应该由大家来赋能——你们需要的是什么样的虚拟人。
现在为什么说虚拟人没有创建起来真的跟真实人类的链接?因为大家看到的都是被输入的,他很红,他在某个平台上面很红。但是大家反回头来想,你们希不希望一个虚拟人年老?你们希不希望一个虚拟人有瑕疵?其实现在市面上听到的对于虚拟人的需求声音太少了,所以我们在做的是在让更多的虚拟人——创建起跟真实人的关系,并且你们输出的所有这些信息会成为下个时代在构建虚拟人公司的重要基础。
A:这其实也是人与机器平权的问题,某种意义上可以理解是劳工。
举个例子,在下一个阶段,很多 AI 公司可以除了你的形象以外,让那个数字身份无限的像你。然后在未来的某一天,这个数字身份可以不由你接管它,它自主在完全开放的数字世界中有完全独立的生活方式。这个劳工究竟是for你工作还是for它自己,目前没有人能判断。这个问题,它在下一个世界,在 Metaverse ,在 web3. 0 时代当中,会有新的关于法条,关于伦理层面的新的约束力出现并解决。
A:现在很流行的元宇宙和虚拟人,还有 NFT 这样的一些热门的概念。到底是谁在蹭谁的风口?很多人在讲我们想创建的是虚拟人类时代,而虚拟人类时代不完全等于元宇宙。因为现在对元宇宙的解读源于之后有 web 3.0,现在大部分的公司在做的是基础建设,也叫做共建网络,大家各司其职的去完成在 web 3.0 或者 metaverse 世界当中的自己重要的使命就已经足够了。并且大家认知的下一个时代,其实是一个足够开放并且叫做去中心化的时代。应该把不管是虚拟人、数字资产、所有的艺术甚至是这种开放的可能性放给用户决定,这个才是真正大家对于 metaverse 对于 web 3.0 的有意识解读。
A:假设现实和虚拟是两个维度,自然人可以进入虚拟世界,而数据化的人却无法返回现实世界的话,那无疑是降维。如果自然人无法完全进入虚拟世界,而数据化的人却可以随时随地返回现实世界的话,那就是升维。而虚拟人的出现,按目前的技术来看只是创建了一个平台,自然人在虚拟世界受限,虚拟人在现实世界也是受限的,只是转移到另一个维度了而已。
过去一年,特赞创意商城打造了虚拟偶像SKU 25+,适配多种场景,为品牌准备充足弹药。内容营销在虚拟人技术的加持下,正迎接一个崭新的阶段。
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您好!
我们大象云科技,专注专业于云计算三维数据引擎,关联数据孪生、元宇宙。
关于您的问题,我们觉得十分有趣,因为我们在内部曾经组织过类似的头脑风暴,而相关的信息可以在此与您分享。
首先,关于“虚拟人”,我们可以发现不管是游戏娱乐的入口、VR/AR头显的入口,抑或是很多可视化的虚拟形象,其都高度依托于现在世界的认知,即在现有世界的存在架构上,将其虚拟化并以某种可视化的形象出现在大家的面前。但如此一来,我们便发现元宇宙不过是现在世界的映射,那么如何又是一种颠覆性的新生物呢?
其次,我们认为的元宇宙,其在无法完全物理世界的前提之后,仍然会遵循例如摩尔定律等经济法则,其其初期的发展最大价值,在于让信息流、数据流更加无边界的流通,让本来散落的数据颗粒能够通过元宇宙这个架设在现实物理世界的平行虚拟通路,予以充分的信息共享与调用。
例如,未来的无人家物流送货中,其在城市中的穿梭需要考虑大量的上升气流的因素,但如果这种城市楼宇之间的上升气流,需要某一家企业投入巨资予以传感器的全域铺设,那么成本就非常巨大。而元宇宙状态,生活工作在城市角落的不同民众,可以通过某种终端设备,例如加载了不同传感器的手机终端,自动将其所在位置的时空坐标、温度数据等予以自动上传至元宇宙中,而无人机系统便可调用这些不同时空坐标的数据,例如温差的变化、风速的变化,从而更加精确的感知其行进路线上可能出现的气流不同。
而提供这些数据的终端民众,也可在无人机送货达成的订单获得一定的token奖励,从而可以其去形成另类购买力,去支付现实生活中的其他一些交易。如上,您可以看到数据颗粒单独存在是没有任何意义的,例如民众终端的温度、时空坐标、无人机的行进路线等数据,但通过元宇宙这个通路的自由调用和共享,通过数据之间的交叉分析和综合运用,便能够将原有的信息盲区填补,从而提炼出价值,并通过元宇宙与相关的企业单位、消费者、数据提供者予以共享。
最后,在以上的平行信息通路的元宇宙承载足够体量的数据的时候,人类的意识便可以阶段性向线上迁移,从而形成意志的去躯体化。例如未来的人造器官足够强大,我们录入的大量生理数据便可以定期定制出独一无二的器官,其可以同生物3D打印的方式予以水凝胶和细胞的搭建,最终按照我们的生理数据来诱导器官发育,从而在成熟之后再次植入我们的身体中。而类似的脑部信号等,也很可能能逐步迁移至元宇宙中,而躯体最终将成为我们在现实世界中的某种终端数据搜集器而已。
如上,我们在文章《元宇宙2040年,给2021自己的一封信!》中讲述了一个未来的故事,或许您会有兴趣。
希望我们的回答对您有所参考!
【大象云,数据还原世界本质,专注专业于云计算三维数据引擎,联结数字孪生、未来元宇宙!】
01 元宇宙热潮不断升温 云控蜂核加速元宇宙生态建设
“元宇宙”概念的不断升温,背后有着相应的技术支撑和社会生活因素。一方面,经过多年发展的虚拟现实、人工智能、区块链等底层技术的应用日渐成熟;另一方面,因为疫情等原因,线上办公、线上课程逐渐普及,人们在虚拟空间停留时间变得更长,线上生活所占的比例也在不断升高。尽管有业内人士指出,元宇宙产业还远远达不到全产业覆盖和生态开放、经济自洽、虚实互通的理想状态,但在支撑元宇宙的技术层面,以及与其相关的产业链上,元宇宙产业赛道日渐明朗化,可以简单拆分为四大赛道:底层架构、后端基建、前端设备和场景内容,云控蜂核为快速打开元宇宙产业生态布局,已抢先上了赛道。
元宇宙的底层架构主要是区块链,区块链使得元宇宙完成了底层架构的进化。元宇宙是接近真实的沉浸式虚拟世界,区块链对元宇宙最大的作用就是使事物在真实物理世界和虚拟世界之间进行等值的相互映射、相互转换。区块链的可溯源,以及账本不可篡改等特性,大大提高了数据的安全性,有效的保护数字资产的权益。云控蜂核旗下产品“Infocent”,利用区块链技术,为企业和开发者提供全方位的一站式区块链解决方案。“Infocent”已推进区块链技术在农业、健身、奢侈品行业的应用,已为农安云、哈雷戴维森渠道、DHAMANI国际珠宝、国内保真茶交易、FireNow智能健身等领域企业赋能,实战经验丰富。
除了底层框架与协议,元宇宙的技术支撑还包括,5G、GPU、云计算、AI、算力与网络等涵盖软硬件的后端基建。算力是支撑元宇宙运行的基础,有业内分析师直言:“元宇宙的本质是一场算力的重构。”超强算力和创新算法,高效解决3D网游、在线会议在虚拟空间的高实时性、高互动性和高沉浸感,而算力和硬件设备,也将制约影响着元宇宙的走向。云控蜂核旗下产品“Imcore os”,充分利用云计算技术,将数据存储云端,摆脱电脑、手机、pad等终端设备的束缚,为企业提供云资源管理和配置。
02 云控蜂核推出DAIS标准 促进数字人制作标准化
为加快推动虚拟数字人等数字资产和产业创新发展,云控蜂核联合中国互联网产业研究院、中关村智用研究院、火星时代等机构制定并出台了数字资产标准“DAIS”,与渐近线签署战略合作协议,参照云控蜂核DAIS标准,推行其在数字人行业的应用,旨在基于云控蜂核在元宇宙平台的生态建设,在AI技术合作、动作捕捉、人脸识别等方面展开探讨与研发。
高清数字人是迈入元宇宙的一个切入点,也是目前比较能接近和实现的点。相比于VR/AR技术,高清数字人的商业化是看得见的,例如将高逼真的数字人作为数字资产或者IP,进行影视剧或者短视频的创作,数字人实际上已经是相对比较成熟的产业了,远到电影“阿凡达”的成功,近到B站上各种虚拟偶像,都是使用数字人技术来制作的产品,站在商业化角度来看,实际上数字人本身也是一种生产工具。
接下来,云控蜂核将发布“元宇宙基础技术框架1.0”,该技术框架可以为3D制作、原画设计、UI交互设计等美术人才提供创作的免费接口,创作者可参照“DAIS标准”将作品上传到平台,进行上链确权,形成可追溯、受保护的数字资产。该技术框架还包含元宇宙官网(含开发者社区),微云部署方案、工作站技术白皮书,基于UE标准的程序资源代码等开源内容,以及元宇宙第三方应用/游戏开放接口,创作者可以通过社区查看相关技术文档、Demo、示例、开放接口、开源代码、私有云部署架构图、演示视频,并且可下载运行Demo,调用开放接口接入元宇宙空间,平台还为技术开发人员及创作者提供元宇宙讨论区,进行元宇宙技术交流。
从虚拟人的使用价值来看,目前虚拟人主要是基于数字身份、虚拟房地产、数字劳动、数字消费、社交互动等所蕴含的稀缺性价值实现自身及其衍生使用价值创造。因此虚拟人的应用场景众多,可广泛与各行业领域相联系,具有较大的市场发展潜力。
虚拟人自上世纪80年代开始发展,经历了四个阶段:1.第一阶段(20 世纪 80 年代):虚拟形象引入现实世界,发展初显萌芽20世纪80年代开始,虚拟偶像的概念开始在日本形成,早期的虚拟偶像使用2D、3D 动画的形式表现虚拟人物形象。这一时期的虚拟人为虚拟偶像,例如虚拟歌姬 林明美、少女偶像芳贺唯,参与的公司主要是动漫制作方、游戏公司等,通过向粉丝 售卖音乐专辑或参演电影等影视作品的方式盈利。

2.第二阶段(21世纪初期):踏足影视娱乐行业,步入探索阶段21世纪初期,CG技术、动作面部捕捉技术发展日益成熟,以数字技术为支撑的虚拟角色面部表情、动作等更加丰满。这一阶段的虚拟形象主要为虚拟及电影中的 虚拟角色,如初音未来、洛天依、《指环王》咕噜等,参与公司为顶尖CG公司、音 乐制作公司、媒体公司,除了通过售卖音乐专辑等周边进行基本的盈利外,举办线 下演唱会或在主流舞台进行表演等也成为了商业价值落地的主要形式。但该时期虚拟偶像市场规模较小,动捕、CG等技术水平不够成熟,并且没有获得足 够的资源和公司支持,演出效果和运营方式并不理想,虚拟人并没有被大众广泛受。3.第三阶段(2016-2019年):商业化起步,虚拟偶像与服务型虚拟率先发展2016年后,随着技术发展,IP型与非IP型虚拟人均开始商业化起步。IP型虚拟人方 面,海内外社交平台开始涌现出大量虚拟主播(Vtuber),这一时期的Vtuber形象以 二次元、卡通风格为主,多由“中之人”扮演,利用粉丝经济,通过平台粉丝打赏及直 播分成实现盈利,吸粉能力可观。非IP型虚拟人方面,在人工智能等技术的加持下, 虚拟人应用逐渐进入主流市场,传统媒体及商业机构开始使用服务型AI虚拟人进行 业务辅助。这一时期,Bilibili、BKizuna AI等公司纷纷推出虚拟主播Vtuber;搜狗、 百度等科技公司也陆续进入虚拟人赛道,布局服务型虚拟人。2017年,B站推出“虚 拟次元计划”,打造了国内初代虚拟UP主小希和小桃; 2019 年,浦发银行和百度同数字员工“小浦”。4.第四阶段(2020年至今):行业迅速成长,创作蓬勃发展,资本加大投入2020年以来,不同类型虚拟人的商业模式随着行业的迅速成长,逐渐清晰。海内外 虚拟KOL、虚拟偶像团体等引领潮流,形象风格多变,商业价值凸显;虚拟网红KOL 与时尚、美妆等品牌合作产生了较好的商业价值;服务型虚拟人在直播间实现24时不间断直播也给商家带来了更多盈利。随着元宇宙概念的升温,头部互联网公司 以虚拟切入点悉数入局,加大资本投入。目前腾讯、字节跳动、阿里、网易等互 联网公司均在虚拟人方向投资布局,大禹网络、次世文化等MCN公司拓宽了虚拟形的设计和运营业务,蓝色光标等营销公司不断加强虚拟人领域的营销服务能力, 小红书、抖音等社交平台也对虚拟偶像博主进行布局和引流。

二、产业链:技术与内容作为输入,打造不同商业模式(一)虚拟人类型:按商业模式划分为 IP与非 IP 型行业发展至今,市面上已经有诸多不同类型和应用模式的虚拟人,按效益、商业模式的不同,我们将虚拟人定义为两类:IP型与非IP型。IP型短期内依托 粉丝经济变现效率高,非IP型长期看所占份额更大。IP型虚拟人:依靠粉丝经济创造经济效益,是当前更受关注的一大类别,柳夜熙的面更是进一步推升了热度。这一市场规模从看,也已经非常可观。但长期看, 数量维度来讲,元宇宙中IP型虚拟人的占比很低。我们按照对接企业和变现的 不同将IP型虚拟人进一步划分为:MCN机构定制的KOL类虚拟人,娱乐公司定制、 有一定才艺的偶像类虚拟人,品牌定制、符合自身调性的品牌类虚拟人和以真人星为原型的明星原型类虚拟人4大类。非IP型虚拟人:作为功能性场景应用,以服务为主,单个虚拟人产生的经济效益不会 像IP型虚拟人那么大,但是作为虚拟世界的基础要素,能够产生庞大的产值规模。根 据是否用于商业用途可以分为商业类和非商业类。非商业类虚拟人主要集中在研究领域,不以创造经济价值为目的,仅作为前沿科技研究成果的展示,本报告对 此不做探讨。商业类虚拟人我们根据是否直接参与业务创收环节,划分为基础服务 型、身份型和直播带货型3大类(实际直播带货也是基础服务的一项,因商业化 速度更快我们单独分类)。基础服务型虚拟人对造型、互动的要求较低,不能为企业 直接创收,主要通过降低人力成本、拓展业务场景的方式为企业带来营运效率提升。 移动互联网世界,基础服务型虚拟人也还在持续渗透;未来在元宇宙中,基础服务 型虚拟人将会成为虚拟世界的基本要素,代替移动互联网中的APP、UI界面功能, 承载人机交互的职能。身份型虚拟人就像游戏中玩家为自己创建的角色,未来在元 宇宙世界中,我们每个人都需要有属于自己的独一无二的虚拟分身。(二)虚拟人产业链:“技术+内容”共同赋能,大厂更具技术优势,多方参与内容环节虚拟人的“诞生”,需要上游“技术+内容”作为输入,继而输出下游不同类型的虚拟人,进行不同模式的变现。对应到产业链来看,技术方是虚拟人产业链的上游,包括渲 染建模、动捕面捕、AI技术、XR设备厂商等等,负责完成虚拟人的制作。中游则是 内容产出环节,包括MCN、娱乐经纪公司、营销公司等,负责虚拟人IP的策划、运 营,为上游技术方提供虚拟人的人设、形象设计(或提出需求),上游技术公司通过 建模、动捕等技术,制作出相应的虚拟人形象,交付中游内容产出公司。中游的内容 方公司承上启下,负责运营虚拟人,并对接下游丰富应用场景和合作方,最终实现 虚拟人的变现。(报告来源:未来智库)

(三)技术:“动静结合”,双技术线路共同推进虚拟人的外表、活动、“生命”的打造需要技术赋能,由视觉(制作不同画风的形象)、动态(赋予虚拟人生命力)两条技术线路共同支撑。在视觉层面,人类视觉对高度 类似人类的非人类形象非常敏感,超写实风格的虚拟人需要避免“恐怖谷”现象,并且超写实风格对算力要求更高,当前技术很难实现动作实时捕捉,因此在落地应用层 面以图片、视频为主;而风格化、卡通化的虚拟人形象则可以避免这一问题,通过生 动、实时的动作、表情,达到使人类共情、代入的目的,或将成为未来虚拟世界的更 主流形象。在动态层面,如何让虚拟人“活过来”,有两种方式:一种是通过“中之人” 驱动,涉及动捕、面捕、XR等技术;另一种是通过AI驱动,让虚拟人具有自我学习 的能力,涉及人工智能技术。国内外众多技术厂商加快布局虚拟人相关产品及服务,随着投融资的加大,加速成长,值得关注。在变现方式上,技术公司通过建模、渲染等技术,收取虚拟人或虚拟 场景定制的一次性制作费用;通过动捕、AI技术,收取使用期间的技术使用费用;平 台型公司通过打造实时仿真与协作生态系统,提供聚合的技术平台,收取平台使用 费用,未来还可能收取经平台而产生的业务流水的抽成。从投资布局看,国内资本近两年在虚拟人产业技术方面的投资布局更多关注AI、技术平台类的虚拟人技术厂商。万像文化(2019年成立)是一家虚拟偶像全栈式服务 商,收取虚拟人制作费用和后续IP运营费用。公司为B端企业提供虚拟偶像的技术服 务,包括爱奇艺综艺《青春有你2》中的Rainbow、以黄子韬为原型打造的虚拟偶像 “韬斯曼”在湖南卫视跨年晚会上的舞台表演等。中科深智(2016年成立)聚焦全栈式 实时动画和虚拟直播技术,从建模渲染到动捕、AI,从单一虚拟人的定制到虚拟直播 间的打造,技术发展全面。技术上竞争壁垒的巩固离不开前期大量成本投入,互联网大厂在虚拟人技术的资金、 资源投入上更具优势,同时更有能力打造聚合的技术平台,无论是中短期内2B为主, 还是未来元宇宙世界在C端的全面渗透,都能极大实现虚拟人制作环节的降本增效。相比单一布局、体量较小的中小型技术厂商,具备综合业态、虚拟人 技术布局更广的互联网大厂,更能够不计成本地投入技术发展,将一系列精密硬件、 技术、算法和软件聚合,这样的平台更有可能演化出一个开放的虚拟世界。目前,大 厂在虚拟人技术方向多有布局,包括国内的阿里达摩院、网易,海外的英伟达、Epic Games等。1.国内布局:阿里达摩院、网易等相继下场,抢跑各自优势领域阿里达摩院关注AI技术和硬件设备,应用层面落地虚拟店铺,电商成为首先变现的赛道。达摩院在AI、量子、芯片、自动驾驶等多个前沿科技领域早有布局,最近成立 XR实验室、操作系统实验室着力探索下一代移动计算平台研究,持续关注AR、VR、 XR等与元宇宙相关的硬件平台技术。基于以上技术积累,达摩院未来有望 在打破虚实边界的硬件设备领域率先变现。应用层面,达摩院曾与天猫合作,打造 虚拟店铺,用户只需要戴上VR眼镜,眼前就会出现虚拟货架与商品。当前,达摩院 还与蓝色光标等营销服务商合作打造品牌虚拟人直播,共推虚拟主播直播电商解决 方案。2.海外布局:英伟达、Epic Games面向创作者提供虚拟人制作平台,技术复用极大降低门槛海外大厂依托已有的硬件芯片、渲染引擎优势,加快布局元宇宙虚拟人相关业务。 英伟达在元宇宙领域中的布局包括硬件(RTX系列GPU显卡、HGX、Tegra X2计算 平台等)、软件(主要是围绕Omniverse制作的Avatar),致力于打造以Omniverse 为平台的元宇宙生态。英伟达最新的Omniverse Avatar用于开发AI驱动的交互式虚 拟形象,提供集成的建模、渲染方案,结合AI技术,大大减轻了开发者的开发负担, 目前已经落地的应用场景主要是前述提到的非IP型服务类虚拟人。Omniverse专注于服务型虚拟人,战略布局更加长远。如前述分析,未来这类服务 类虚拟人将在元宇宙中担任UI界面功能,完成人机互动,是虚拟世界中最大的虚拟 人市场。英伟达抢先布局,有望在虚拟世界中通过提供可复用的底层功能,高效制 造庞大数量的、高交互质量的服务型虚拟助手,实现经济效益的提升。此外,通过将 物理渲染、物理引擎等技术固化算法到芯片中,结合自研的AI技术,英伟达能够进一 步整合产业链上下游,持续赋能开发者,增强竞争力与商业化变现能力。

Epic Games提供高保真虚拟人制作平台,深度绑定UE引擎,极大简化虚拟人制作流程,未来或将通过收取平台提供的技术服务费、云托管费、素材库费用等方式变现。Epic Games拥有全球顶尖的引擎技术,Unreal Engine目前已被广泛用于游戏、 电影制作中,主要盈利方式是从基于UE引擎打造的游戏中抽取5%的收益。2021年2 月,Epic推出基于UE引擎驱动的MetaHuman Creator(MHC),帮助游戏、影视从 业者以更轻松的方式制作高保真的虚拟人。可复用的底层功能对于未来虚 拟世界的打造至关重要,能够有效降低技术成本,同时将大量创作者聚集在平台。 在算力与存储方面,MHC采用云托管服务,进一步解放创作者的算力及存储压力。 门槛的降低或将推动虚拟人的平民化,推动虚拟人触达更多C端用户,并吸引到自己 的平台。(四)内容及运营:由内而外赋予虚拟人 “灵魂”及外形内容由内而外赋予虚拟人“灵魂”与外表,这个环节的参与者包括MCN机构、娱乐公司以及营销公司等。1.MCN机构:复制真人网红的成熟运营模式,虚拟KOL可控性更高MCN运营虚拟KOL的方式与运营真人网红的传统模式差别不大,有一套成熟的、经过市场验证的打法。目前多以抖快、小红书、B站等社交平台为主攻阵地,提供人设、 形象、故事等内容,打造并运营爆款虚拟网红,在时尚、美妆、科幻等领域变现。MCN机构的商业变现能力较强,通过与美妆护肤、时尚等品牌达成商业合作,很大程度上可以覆盖创作成本,盈利较为可观。运营虚拟形象风险相对低,创作机构可 以完全拥有账号的管理权,来实现更稳定的长期盈利。燃麦科技打造的超写实数字 人AYAYI已与LV等多个品牌展开合作,创壹视频打造的视频虚拟人柳夜熙在抖音已 有600万粉丝。目前多家头部投资机构均有对虚拟人MCN机构进行投资,次世文化 在今年10月完成了由网易领投的数百万美元的A+轮融资。但是,打造虚拟人网红或 主播在技术、运营等方面投入成本很高,打造视频化虚拟人的MCN公司前期投入成 本有的高达百万,后续维护过程中的每条更新视频制作成本同样高昂。因此,只有 真正有内容产出能力的公司,才能在行业长期发展中突围。我们以次世文化为例看MCN机构如何赋予虚拟人以“生命”。次世文化从场景出发赋虚拟人内容,设定好虚拟人的性格、喜好、个人特点,用鲜明的标签突出虚拟人的 差异化特性,再将虚拟人推向细分领域和细分受众群体。产品看,次世文化三 条产品线,有不同的内容输出模式。 第一条产品线是明星虚拟形象产品线,2B、2C的应用及变现场景明确。次世文化在 内容端,基于明星本人及团队诉求、粉丝诉求、合作品牌和项目诉求三方面,为包括 迪丽热巴、黄子韬、欧阳娜娜在内的一系列艺人设计虚拟形象,并不断用明星的字形象拓展新可能性。围绕迪丽冷巴单独开发的漫画在腾讯获得了超过2.5亿的人气, 帮助虚拟形象和明星本人一起成为护舒宝、阿尔卑斯的数字化品牌代言人。商业模 式方面,次世文化直接拥有版权,跟明星共创形象,所有收益按比例分成。 第二条产品线是品牌定制虚拟IP资产,后疫情时代,大量品牌开始使用数字化制作 方式延展品牌视觉物料,提前构建自己的数字资产,为未来与虚拟世界的深度链接 提前布局。在品牌线,次世文化为花西子、I do等超过10个品牌数字资产,基于 品牌调性,设计不同形象风格、人设特点的虚拟人,拥有非常强的量产IP化能力。为 花西子打造的虚拟人“花西子”自带传统古典雅静气质,与花西子品牌调性相得益彰, 都具备东方文化色彩。商业模式方面,品牌一般选择全案性合作方式,次世文 化负责提供虚拟人制作内容、打造方式、推广渠道等全流程的服务,收取服务费用。 第三条产品线是原创产品线,次世文化拥有包括超写实国风KOL“翎”、虚拟DJ purple、 国风少女南梦夏在内的多个虚拟形象。次世文化擅长找到适合的细分领域,打造头 部IP,并基于赋予其的独特人设,对接符合虚拟人标签的品牌合作。以“翎”为例,世文化为“翎”设定了中国虚拟文化传承人的身份,“国风”、“传统文化”成为其最为鲜 明的标签。后续运营中,“翎”在央视《华彩少年》演唱京剧选段《天女散花》,更有 望跟冬奥等大的国家项目有深度合作。商业模式方面,次世文化的角色接近娱乐司、MCN机构。2.品牌:打造与品牌调性完全相符的代言人,快速切入年轻圈层以品牌的形象、价值理念、文化特点等要素打造独有的虚拟人形象来代言品牌,利用社交媒体覆盖市场,快速切入年轻圈层,增加品牌曝光量。对于成熟品牌,虚拟 代言人可以打破固有传统形象,品牌方打造符合自身文化的品牌特点的虚拟形象代 言人,融入年轻消费者,拓宽市场。对于起步较晚的新型品牌,可以帮助品牌快速打 造人设,实现精准营销,获得更多市场。虚拟代言人的“安全性”会更高,还可以利用微博、小红书等平台进行独立的IP运营。 虚拟形象代言人相比请明星代言的方式费用更低,抗风险能力也更强,并且运营周 期长,可迭代性强。同时,品牌虚拟人IP资产归品牌所有,能够形成品牌自有资产沉 淀。屈臣氏推出的首位虚拟形象代言人屈晨曦Wilson拉进与年轻人距离,花西子推 出首个品牌虚拟形象“花西子”引领国货新风尚。目前品牌多通过借力营销服务商来实 现品牌虚拟代言人的创造及运营。(报告来源:未来智库)

3.娱乐公司:虚拟偶像多由“中之人”扮演,“安全性”显著高于真人偶像娱乐公司以偶像运营模式为基础,打造虚拟偶像团体渗透Z世代消费者,粉丝经济效益可观。娱乐公司参与设计虚拟偶像人物形象并定制人设、故事等吸引粉丝,并为 虚拟偶像制作唱片、举办线上线下演唱会等。虚拟偶像粉丝数量庞大,并且不需要 与虚拟偶像分成,娱乐公司利用粉丝经济能够获取的利润空间或更大。乐华娱乐2020 年11月推出虚拟偶像团体A-Soul,目前已经跻身B站头部虚拟主播,成员“嘉然”在微 博有着150多万粉丝,成员“向晚大魔王”生日会直播单日吸金125万元。YG旗下女团 BLACKPINK与Selena Gomez合作以艺人的虚拟形象发布全球首支虚拟舞蹈MV 《Ice Cream》,单曲MV在YouTube上持续蝉联榜首。三、 商业模式:不同类型虚拟人经济效益不同,非 IP 型 或是元宇宙中主要形态如前所述,虚拟人是数字经济的重要要素,在完成人设确立、情感寄托以后,有机会与真实人类一样能够得到人们的认可,从而进行商业化变现。IP型与非 IP型具有不同的商业价值与变现方式。IP型虚拟人目前主要依托粉丝经济实现经济 效益的快速增长;非IP型虚拟人在当前应用场景下,主要经济效益不在于为品牌直 接创造规模收入,而在于人力成本的节省,降本增效。从布局看,当前多以商业模式更清晰、盈利空间更大的IP型虚拟人和非IP型的直播带货虚拟主播为主。一方面IP型虚拟偶像更容易以独特外形、运营能力获取流量,吸 引了在传统偶像、KOL运营方面积累了丰富经验的经纪公司和MCN机构入局寻求技 术公司合作,隐秘、不露脸的形式也吸引更多C端用户通过虚拟人展示自我,虚拟偶 像平民化未来或将成为另一大趋势;另一方面,电商直播作为近年国内最热的互联 网赛道之一,市场规模大、商业模式成熟,有非常明确的直播数据、电商GMV等指 标可供追踪,选择电商直播作为切入点,是变现最快的路径之一。由于动捕设备的 价格门槛和应用场景的局限,普通终端用户当前没有动力购买高端动捕设备或定制 虚拟人形象。目前虚拟人的C端用户不多,能够实时互动、形象更鲜活的虚拟偶像是 当前虚拟人经济的核心,更是未来元宇宙初具形态时的最大流量入口。

(一)IP 型虚拟人:打造粉丝经济,受品牌青睐1.虚拟偶像:更大的可能性和创造力,粉丝经济显著虚拟偶像有着更大的可能性和创造力。从商业化角度看,以完全可控(不会塌)、 价值时效长(不会变老)作为主要吸引力,迎合Z世代对自我表达的追求,进而实现商业变现。虚拟偶像的商业模式体现在密切连接二次元和三次元的粉丝经济,迎合 大众喜好,通过广告代言、发布单曲唱片、直播粉丝打赏等方式实现变现。当前,虚 拟偶像快速入驻微博、B站、小红书、抖快等社交平台,覆盖多领域的用户和消费者, 挖掘粉丝经济。以最热的带货直播领域为例,2020年洛天依与李佳琦合作带货直播 的坑位费约90万元(同期罗永浩约60万),虚拟偶像的商业价值逐渐展现。直播赏方面,B站知名虚拟主播hanser拥有超过290万的粉丝,大航海人数为705人,十月度营收为78万。A-Soul队长贝拉的个人单曲《Shiny Dancer》在B站上线不到 24 小时,播放量就高达25.8万,获得评论1.5万,荣登B站音乐热门排行榜第五。贝拉生 日会直播2小时收获超过1万舰,成为B站历史上首个完成万舰的虚拟主播。虚拟偶像并不止于虚拟歌姬、主播等,虚拟主持人等更多艺人形象逐渐进入主流市场。今年9月芒果TV创新研究院推出虚拟主持人“YAOYAO”,按照公司的布局, YAOYAO未来将会是芒果TV在虚拟技术赛道的重要组成部分,YAOYAO之外,芒果 TV还有望继续推出其他虚拟人;10月湖南卫视推出首位虚拟主持人“小漾”,后续会 陆续出现在湖南卫视各大节目中。基于小漾活泼可爱的人设,更偏向于主持综艺节 目,也会参与新闻播报、后台采访等活动,以新生代的身份赋能湖南卫视,传递品牌 形象。爱奇艺近年推出以虚拟偶像为主打的综艺《跨次元新星》、B站推出的艺人团 体VirtuaReal阿梓参加上海时装周,将虚拟与现实连接,拓展多元化应用场景,创造 更多变现路径。

2.虚拟KOL:场景化的消费者触点,美妆、时尚穿搭领域品牌合作虚拟KOL可以使品牌更贴近年轻消费群体,更准确的传递品牌调性。虚拟人KOL有 着场景化的消费者触点,在美妆和服饰穿搭等领域尤为突出,其不受物理条件约束、 可以随意调整的特点能更好适应快速更迭的商业节奏。虚拟KOL在美妆、时尚、穿 搭、短视频等赛道不断渗透,主要商业模式为广告推广、代言等。未来随着技术升 级,还通过直播带货的方式进行变现。AYAYI :与真人明星共同为品牌站台,打破虚实界限感。目前AYAYI小红书账号已有超过11万粉丝,并和娇兰等高奢 品牌达成了广告合作,分享的日常内容平均获赞数为4500左右,商业合作内容平均 获赞数为1145左右,数量可观。相比于同粉丝量级的真人KOL,虚拟KOL发布内容频率更高、质量较好,商业合作的内容占比较大、获赞数高,体现品牌对这一形态的 认可,也体现消费者好奇心驱动带来的粘性,进一步带来更大的商业价值。柳夜熙:元宇宙+美妆赛道的虚拟KOL,“会捉妖的美妆博主”人设另辟蹊径。通过和 粉丝量相当的真人KOL的数据对比,活跃于抖音的头部虚拟KOL代表柳夜熙在今年 10月底才在抖音发布了第一个短视频,就获赞高达351万。截止2021/12/6,粉丝量 已累计达到626.1万,当前粉丝量还在持续增长。虽然暂时还没有开始与其他品牌正 式合作,但凭借平均一条视频218.4万的获赞数,以及最高单条视频获赞351万的数 据,足以窥见人设为“会捉妖的美妆博主”的柳夜熙的商业价值。相比于同粉丝量级的 真人KOL,柳夜熙发布内容频率低、主要是因为超写实虚拟人视频制作周期较长、 制作成本较高。但每条视频都高质量且高热度,并且柳夜熙的视频均包含剧情,这 与其他虚拟人KOL都非常不同,如果适当的植入广告,不仅能够丰富视频的内容, 还有望给运营柳夜熙的创壹科技带来不菲的广告收入。(报告来源:未来智库)

3.品牌虚拟代言人:精准传递品牌价值,沉淀自有资产,扩大品牌销售市场虚拟形象代言人可以传递品牌价值,精准、清晰地表达品牌定位与理念,并且能够与明星代言人共存,弥补人设上的空白。虚拟品牌代言人的商业模式主要体现在扩 大品牌受众群体、精准营销,为品牌实现盈利。蓝色光标为金典打造的虚拟品牌代 言人典典子在抖音已有超126万的粉丝,推出了众多周边,包括三星堆相关文娱产品, 和紧贴冬日潮流推出的驱寒神器如暖手宝、保温杯等,为金典创造了新的周边收益, 也为品牌获取了更多的消费者,让金典在众多牛奶品牌中脱颖而出。4.明星原型虚拟人:依附明星自有流量,打造IP周边产品创收以明星原型为基础的虚拟偶像以明星为切口,依附明星自带的流量将粉丝引流进虚拟形象IP领域,该类型虚拟人的商业模式是通过虚拟形象与真人明星进行联动合作, 如品牌推广代言、推出偶像周边等方式发展粉丝经济。作为依托明星人气而存在的 虚拟人,从数量规模来看,市场空间不大,以一、二线明星为主要客户群体,与明星 本体“一荣俱荣,一损俱损”。韩国SM公司以“真人+虚拟人”的形式推出女团aespa, 次世文化推出了迪丽热巴的虚拟人形象“迪丽冷巴”、黄子韬的虚拟人形象“韬斯曼”。 2018年,迪丽热巴的虚拟人形象“迪丽冷巴”和漫画作品《冷巴action》,仅4小时登 录微博热搜榜第一,微博相关话题累积阅读量5.8亿,视频播放量突破4900万,进而 衍生出其商业价值。明星数字形象的应用场景边界也在不断拓宽。在和迪丽热巴跟黄子韬的合作中,次 世文化不断用明星的数字形象拓展新的可能性。迪丽冷巴单独植入了《狐妖小红娘》 这款游戏;2020年,微信投放了朋友圈广告,是韬斯曼跟黄伟涛一起致敬中国航空 航天的系列的H5。此外,次世文化还联动平台上11个顶尖的动画人,每个人讲一个 故事,用韬斯曼的形象提倡反校园霸凌,也在市场上获得了很好的销量反馈。除了新场景的拓宽以外,线下场景的线上化也是一大趋势,包括虚拟演唱会、虚拟艺术展、虚拟品牌活动等,无论是明星本人、还是他们的虚拟形象,都能够参与其中。加拿大男歌手贾斯汀·比伯将与虚拟娱乐公司Wave合作推出“互动式虚拟演唱会”, 为粉丝们提供一个身临其境的互动体验。对标国内,女子偶像组合The9在今年上半 年举办了“虚实之城”沉浸式虚拟演唱会。这些场景的线上化需要依托虚拟空间而生成。 在虚拟空间中,虚拟人能够展现更多更丰富的交互行为,也为商业化提供了更广阔 的空间。对平台而言,开放虚拟空间能够吸引B端品牌、C端用户在平台完成一系列活动,创 造的商业价值平台可以通过分成的方式获得。对虚拟人制作公司而言,一方面通过 为B端客户在虚拟世界中设计、打造、运营虚拟空间获利,比如虚拟演唱会、虚拟艺 术展、虚拟商城等,另一方面也可以将运营的IP型虚拟人接入虚拟空间中,创造跟多 变现场景。对用户而言,虚拟空间为C端用户打造了更多元的虚拟生态,在沉浸式场 景中,用户付费意愿有望得到增强。
以百度的希壤为例,百度最新推出的社交APP希壤正式上线,旨在打造一个身份认 同、跨越虚拟与现实、永久续存的多人互动虚拟世界,在这个世界里,百度只提供基 础设施,把这个世界的开发权交给第三方开发者以及合作伙伴,应用场景包括VR教 育、VR营销、VR云展会等等。从平台定位看,开放性世界特性初具元宇宙世界雏形, 但目前希壤的开发进度仍处在早期阶段,未来想要吸引更多合作企业在希壤平台打 造作为现实世界映射的展会、展厅、乃至更多更复杂的现实场景等等,需要平台首 先吸引足够大的用户群体。从定位看,百度希望从社交角度切入元宇宙,但国内社 交领域以腾讯的微信、QQ为主,吸引了庞大用户群体,社交关系更加稳固。从当前 情况看,希壤的虚拟人形象还较为单一、动作表情僵硬,社交属性不够成熟,平台仍 需时间迭代出可行的运行模式与商业模式以吸引更多用户。(报告来源:未来智库)

(二)非 IP 型虚拟人:数字世界的基础要素,直播虚拟主播快速商业化非IP型虚拟人单体产生的经济效益较小,但服务型虚拟人作为元宇宙的基础要素,能够创造非常可观的市场空间。服务类虚拟人可以在一定程度上解放劳动力、节约 人力成本。虚拟人物可以24小时随时待命,甚至可以在紧急情况下临危受命。从平台看,目前在虚拟人直播间中布局较为全面的的是京东、淘宝、抖音、快手和哔 哩哔哩五大直播平台,其中,快手目前仅有平台自己的虚拟主播,其他四家直播平 台上的虚拟人直播间都同时支持第一方和第三方的直播间的接入。时间上,这五大 直播平台均是在2020-2021时间段开始上线虚拟主播间的功能,抖音的虚拟直播间 最早开始创造经济效益,并且近期还公开了虚拟人捏脸的专利,可见其在元宇宙中 长期发展的决心。主播直播带货数据上,除哔哩哔哩外的四大平台都有亮眼表现, 这是由于平台的差异化发展路线所致,哔哩哔哩选择继续深耕强势的二次元领域, 把握其受众在平台上更多地支持虚拟人主播进行直播打投业务,而非直播带货业务。 未来,各大直播电商平台有望次第打开虚拟直播间业务接口,为提供虚拟直播间服 务的第三方公司打通全域服务创造有利条件。身份型虚拟人是虚拟世界中每个人为自己创建的“角色”。由于代表自身,用户更愿 意花费大量时间塑造自己的虚拟形象,打造一个想象中既“似我”又更完美的虚拟分身, 最终打造出一个独一无二的个人形象。因此在形象设计上,需要给用户更大的自主 选择空间,同时降低操作难度。从QQ秀到ZEPETO、《一梦江湖》,用户定制的空 间、灵活性不断提升。(三)元宇宙中的虚拟人:服务型虚拟人是元宇宙基础要素,身份型虚拟人是虚拟“分身”由于影视及动漫作品持续给公众输出相关概念,虚拟人已经成为当前最容易被公众 接受的跨次元形式。商业化方面,实体经济与虚拟经济的融合发展有望由虚拟人这 一连接两个世界的支点撬动,虚拟人有望成为元宇宙产业链版图中最先快速发展并 规模创收的产业。从功能看,虚拟人是连接现实世界和虚拟世界的一种更沉浸、更 具情感特征的交互方式,实际承载的功能与移动互联网时代的 App 相同, 能够将个人与网络世界、虚拟世界相连。从社交身份看,虚拟人也更像是虚拟世界 的“虚拟身份证”。从创造文明的角度,虚拟人是元宇宙世界的生产者,每个虚拟人都 是数字世界一个独特的矩阵变量,变量间彼此交互产生新矩阵,继而创造出虚拟世 界丰富的数字内容。未来,从娱乐、时尚,到各种生活方式和场景,都可以在元宇宙中实现完全镜像。 元宇宙不仅仅是一个独立的虚拟世界,更能够与真实生活互通。一方面,每个用户 都有独属于自己的虚拟形象;另一方面,开放世界中大量的 NPC 也需要做到千人千 面。目前最为热门的 IP 型虚拟人(虚拟偶像)存在的作用,更像是带领大 家进入虚拟世界、或者更长时期以后元宇宙的引领者,通过让人们产生亲切感,来 逐渐培养现实世界的人对虚拟身份的认知和喜爱。除了亲和力,虚拟人能够复用为 人类开发的工具,达到最大限度和最低成本的效率提升作用。正如我们前述分析,元宇宙世界中,非 IP 型虚拟人将占据绝大部分。其中,服务型 虚拟人是元宇宙中随处可见的 NPC,存在于每一处可交互的场景点。从技术层面看, 需要具备足够高的交互能力与足够低的成本。足够高的交互需要依赖 AI 技术的持续 突破,使得 AI 驱动的虚拟人能够在交互中不断自我学习、不断迭代升级,实现更智 能、更类人的交互体验,因此深耕前沿人工智能技术,尤其是 AI 语音方向的公司长 期看更具备优势(阿里达摩院、科大讯飞等)。足够低的成本极大程度上依赖底层技 术模块的复用,因此上文所述的英伟达 Omniverse 等提供集成平台和底层复用的公 司更具优势。随着虚拟世界与现实世界的联系越来越紧密,身份型虚拟人是每个 C 端用户在元宇宙虚拟世界的分身。未来,身份型虚拟人可以通过虚拟形象设计和制造的一次性收 费、在虚拟世界中为其购买相关虚拟产品和服务等,实现盈利。从 Zepeto、《一梦江 湖》捏脸系统的成功中,人们对于创造自身独一无二形象的需求得到了反复验证。 因此元宇宙中,用户对于身份型虚拟人的形象、动作表情等的要求会显著高于服务 型虚拟人,这也就要求身份型虚拟人需要在具备真实感、沉浸感的同时,降低创作 成本与难度。一方面,这类虚拟人显然需要具备 UGC 能力,通过由 C 端用户自我 创造加深真实感与沉浸感,因此身份型虚拟人制作工具需要更轻量化、平民化,为 了实现 C 端市场的拓展,需要降低制作成本,Epic 提供的 MHC 平台正致力于满足 这一要求;另一方面,为了更贴近真实世界、更实时交互,动捕技术在元宇宙中不可 或缺,国内外影视、娱乐行业顶尖的动捕技术公司有望深入布局。四、海外发展:五国领跑,应用场景持续拓宽海外虚拟人产业发展五国领跑,竞争激烈。海外虚拟人市场布局早于国内市场,美 国、日本、韩国、英国和法国等发达国家都有自己的代表性虚拟人IP。从Instagram 平台粉丝量来看,头部效应显著。截至2021年11月,来自美国的L
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