手机访问:wap.265xx.com开启三测的《重返未来:1999》,为什么反倒引发玩家焦虑
前两天,《重返未来:1999》的第三次测试开始了。
作为近期最受关注的二次元游戏之一,几乎此前我们每次发布版号新的评论区,都会看到玩家期待《重返未来:1999》的声音。
在等待版号和上线日期的日子里,1999 也斩获了超 400 万的预约量。随着游戏公测在即,对玩家和制作方都应算是皆大欢喜的事情,然而正是第三次测试开启后,游戏内容却惹出了麻烦,大幅消耗了游戏过去积攒的口碑。
作为一名测试玩家,在体验完三测的大多数内容后,我同样能理解用户们为什么会产生这样的舆论。
评分也已从 9+ 骤降至 7.7
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《重返未来:1999》的亮点相当鲜明,其一便是高规格的美术。
从进入的主界面起,游戏就在展露精致的美术设计。2D 的背景下不俗的光影效果,图标均采用文字和图标搭配的形式,切换界面时有序的层次感和书页音效,整体给人的印象分提升不少。
从这次测试的一些 UI 变动来看,制作组对于 " 符号 " 颇为在意,上一测中彩色大方块样子的副本标识,如今都变为了风格统一的符号,有趣的是,如果这些副本里有事务待处理时,提醒玩家的方式不是插上一个 " 小红点 ",而是配上了小小的动画效果。
在《重返未来:1999》的架空世界中,时代的进程被名为 " 暴雨 " 的灾难所束缚,这种现象会让时光倒退,让世界永远无法迈入千禧年,没有特殊保护的普通人则会彻底消失,只有神秘学家能够感知到这种异象,至于如何设计这些人物,制作组选择从历史人物、地域文化或奇闻异象中汲取灵感。
例如神秘学家可以是一副没有身躯的盔甲,它的形象设计参考了历史中著名的罗兰骑士。
也可以是致敬《回魂夜》与《捉鬼敢死队》的泥鯭的士,可以看到港式恐怖与科学的碰撞。
以此为延伸,游戏的设定大多主打 " 荒谬又合理 " 的融合,空军不仅身着苏联风格制服,骑的还是战斗机形态的飞天扫帚,这种 "1+1>2" 的想法四处可见。
游戏目前放出了前三章的故事内容,虽然有些故事情节略显仓促,但在高质量配音和创意演出的加持下,仍旧有着出色的沉浸式体验。
字幕随火焰摇曳的效果
官方摘取了一些代表性的时代节点,将隐晦的 " 神秘学 " 摆到了台面上,放大有关 " 自然魔法 " 及 " 炼金术 " 等分支,营造出虚实结合、科学与超自然并行的架空世界。
例如当读到 1929 华尔街崩溃前夕,神秘学家使用股票进行交易,以股市崩盘为基础展现一场毁灭的故事,对于了解这段历史的玩家,想必体验也会不同,这种既保留人类历史的深厚,又褪去其晦涩的做法,也为游戏收获了一批热衷考据的粉丝。
2
《重返未来:1999》对自己的定位是策略游戏,为了实现这套理念,制作组将人物的行动变成了一套简易的卡牌游戏。
大色块设计的卡面观感还不错
大部分角色的技能卡牌都分为三种:单纯的输出,增益或削弱,最终必杀技。游戏的策略点在于玩家需要在 " 出牌 " 与 " 合牌 " 之间权衡,以此影响到出牌顺序和出牌时机。
为了让 " 策略 " 一词持续保持存在感,不至于演变成数值大战,除了用一系列残局作为教学,制作组还在关卡内外设置了条件,最为简单直接的手法,是控制玩家的出场人物。利用属性相克的手法,来让玩家有针对性的选择出场人物,由此避免几个人物 " 一镜到底 " 的局面。
攻击方式也分为物理(现实)和魔法(精神)两种伤害
落实到具体的关卡内,还会设置一些特殊机制,需要正确理解和利用。
特效也很亮眼
这种策略也和运气相关,遇到顺利的时候,轻轻松松就能拿到几张高级卡牌,而碰上运气不好的时候,可能一张需要的牌都拿不到。由此也可以看出,想要让游戏保持完全的策略主导并不现实。在 RPG 游戏的内核下,游戏中 " 策略 " 的地位相对有限,更像是势均力敌对局时的一种调味品。
不过从我个人的体验来看,《重返未来:1999》目前的难度还是可以称之为 " 友好 " 的。在兼顾快速推关与剧情阅读的前提下,只用一些初始人物便能通关,时间不过 20 小时,整个过程没有感到明显的阻力,在 " 养成与推进 " 之间的转换节奏还算自如。
3
在这样的制作素质下,游戏的风评在三测中遇上了大麻烦,问题很简单、也很老套——游戏的养成线较深,且养成成本高昂。
根据前面的描述来看,想要成形一套能够应对各种情况的队伍,每种属性的角色都要兼顾,再把伤害类型和辅助效果纳入思考,玩家需要培养的人物不算少。
除了简单的升级与升阶,随着游戏进度推进到一定程度,人物的心相(类似专武)系统才浮出水面,此时游戏的抽卡界面也随之多了两个池子,有点 " 马后炮 " 的感觉,搭配上本就开销不菲的角色池,难免令人头大。
心相的提升无疑是巨大的,但养成成本也不低
除了这种直接尖锐的问题,也依旧离不开手游老生常谈的话题:如何在最初的激情之后持续给玩家找事干,避免落下内容空洞之嫌。
在之前,为了解决这个问题,《重返未来:1999》加入了一个名为 " 不休荒原 " 的家园系统。" 养人物送家园 " 的套路对于手游早已不是新鲜事,奈何官方反复优化,但改变不了 3D 建模本质的突兀,和游戏精致的 2D 画面对比,割裂感难以忽视。
拜手游的各种养成收益、伤害数值加成所赐,计算早已成了手游玩家的必修课之一,不过在看到《重返未来:1999》复杂却缺乏阐释的数值展示,还是难免有些犯迷糊。
这些臃肿的养成要素堆积在一起,搭配上本就高昂的抽卡开销,最终还是惹怒了玩家。
尽管《重返未来:1999》的质量令人瞩目,但在付费设计的具体呈现上,还是有着明显的疏漏,由此导致玩家对于未来的焦虑被点燃,如今的玩家口中念叨的不再是游戏的上线日期,反而是制作组在养成方面能否做出让步。
相比起这些,游戏的后续内容跟进同样值得关注。
在没有其他玩法支撑的情况下,脱离主线后的《重返未来:1999》顿时显得空空荡荡,虽然官方也曾提过会加装 Roguelike 模式,但能否及时跟进挽留玩家谁也不好说。主打创意性美术和格调内容的《重返未来:1999》,也考验着制作组能否维持高质量的创意,例如在新人物设计上,能否一如既往兼顾内核与外形。
总体来看,《重返未来:1999》的框架已然成形,尽管因付费设计面临着全新的口碑危机,但好在玩家对游戏的制作水准还是保持乐观态度,也算是不幸中的万幸。但愿在下一次测试或是正式上线时,制作组能找到足够让玩家满意的平衡点。
公众号近期改版,文章容易在时间线消失
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