手机访问:wap.265xx.com无畏契约初体验:产品“高”、本地化“硬”
要预定新爆款了嘛
自从去年 12 月获得版号后,《无畏契约(VALORANT)》在国内的上线进程开始加速。无论是在 WeGame 游戏之夜上压轴出场,还是五一期间开启 A 测,似乎都在告诉玩家这款重磅产品真的要来了。
笔者此前曾担忧过,面对已经运营两年之久的国际服,国服在内容量上恐怕会有所不及,这是否会对游戏的国服造成影响。但笔者实际体验 A 测后,发现自己当时忽略了非常基础但却非常重要的变化,这些变化足以影响游戏的体验
在接下来的内容中,笔者将分析《无畏契约(VALORANT)》为何是一部佳作,并探讨为何国服仍然值得玩家期待。
内容丰富,但技巧对抗依旧是内核,战术也十分重要
回到游戏本身,无论是在海外服还是本次国服 A 测,《无畏契约》带给笔者最大的印象便是 " 上手难度低 "。为何有这种体验,我想离不开游戏的各种友好化设计以及足够的包容性。
如果从宏观玩法设计上来谈,那可能是游戏 " 兼具技巧与策略 " 的玩法对不同玩家游玩偏好的包容性。
游戏在玩法构成上既融入了传统竞技型 FPS" 爆破模式为主 " 的竞技玩法,同时也融入了类似 MOBA 中各具特色的英雄角色设计。
在游戏的爆破模式中,将敌方阵营的单位杀光或是让炸弹成功爆炸(成功拆弹)是单局的胜利条件,能否 " 寻找机会造成首杀,造成多打少的有利局面 " 对胜负有着举足若轻的影响。游戏有着较短的 TTK,通常情况下,枪法更好的玩家会有更突出的表现,所以游戏的重中之重依然是 " 枪法说话 "。
而在局内运营上,借由枪械间的性能差异,配合爆破模式的长线对局 + 经济运营的设定,也让形成围绕局内经济的 " 购买决策 " 成为了贯穿整场的关键。
比如在我方经济不佳,但对方全枪全弹的局面中,即使我方花光经济也大概率会被敌方枪械碾压。这时我们可以选择 ECO,小甲手枪或是无甲手枪保留经济去打下一小分。
随着玩家不断完成对局,对游戏了解加深,根据每局竞技双方的获胜、击杀、死亡以及炸弹的安拆情况,我们还能大概计算出双方的经济情况,从而推断出敌方的配枪和技能数量,从而采取针对性的战术。
这种贯穿全局的策略纵深也一定程度上中和 " 过硬 " 的对抗,为玩家带来极高的策略运营空间。
而加入 " 英雄 ",则是为玩家提供了更为丰富的对局战术。其中,每一名英雄都有 4 个技能(3 个普通技能 +1 个大招),其中普通技能将参与到游戏的经济运营,玩家可以使用局内经济购买技能的使用次数;大招则是需要消耗能量点,不同角色能量来源不同,有的需要击杀敌人获取,有的每局开场固定回复,不过获取的方式与角色的职业特色高度相关(当然地图中也存在散落的能量球,玩家可以吸收回复能量)。
当然,针对这些丰富的要素,《无畏契约》并没有让某一方特别突出走向一种极端,而是相互制衡维持了某种平衡。游戏 TTK 虽相对较短,强调对抗的竞技性,但角色技能也有着能够扭转战局的能力(包括普通技能以及大招),让 " 枪法比拼 " 不是成为玩家胜利的唯一解。
即便是 " 八十岁的老头打十八岁的小孩 ",八十岁的老头也可通过合理使用技能,保留与 " 反应意识 " 较好的 " 十八岁小孩 " 同台竞技的资本。与此同时,这些强力的技能受到对局经济、击杀数等制约,很少出现 " 砸技能制胜 " 的情况,也并没有动摇 " 技巧对抗 " 的竞技内核。
也就是说,《无畏契约》既没有滑向枪法为王的传统对抗型 FPS,也没有因为过度注重技能和战术博弈而让游戏变得 " 烧脑 ",而是选择了一条两者之间的道路。这也意味着,无论是策略型还是对枪型玩家,都可以享受到游戏的乐趣。
当然,上手难度低并不代表着游戏在 " 竞技性 " 上进行妥协 ,游戏的众多设计依然凸显着游戏的技巧的重要性。
这部分最突出的便是游戏 " 鼓励爆头 " 以及 " 急停射击 " 的设定。在 " 鼓励爆头 " 的设计上,除了 " 爆头 " 可以对敌人造成更高的伤害外,游戏也通过更强烈的视觉反馈以及音效反馈来凸显 " 爆头射击 " 的特殊性。
游戏中,除去冲锋枪的大部分枪械,在角色移动射击时的弹道扩散极大,想要跑打杀敌全靠运气。因此,玩家在交火时,往往需要先 " 急停 "+" 瞄准 ",然后进行射击。当然,在这部分对比传统竞技型 FPS,《无畏契约》进行了一定的简化,玩家只需要松开移动键角色便立即停止移动,而非需要按 " 反方向键 " 进行 " 急停 "。
但无论如何,这种 " 急停射击 " 的设计,对玩家操作依然有着不小的要求,相信不少萌新会在入坑时在 " 急停 " 上交出大量学费。
值得指出的是,游戏中虽然步枪需要急停,但冲锋枪和霰弹枪对于急停的要求没那么高。这对于新手玩家来说,留有了容纳这批玩家慢慢学习急停的枪械,一定程度上降低了新人玩家的挫败感(类似 CSGO 中的 P90)。
在围绕地图设计上,游戏并没有局限于 " 沙漠 2" 等经典地图模式,而是尝试融入了 " 钩锁 "、" 机关门 " 等现代化交互设施,不仅科技感十足,也丰富了局内的战术选择。这些内容让单局中无论是 1V1 的小规模对枪,还是 5V5 的战术节奏,都存在着更多可能性。
首先便是游戏的 " 机关门 " 类交互设计,起到了分割战场的效果。玩家可以利用此类效果逆转劣势或创造优势。具体到游戏中,在双方火拼对峙情况下,玩家可以利用这些 " 门 ",争取换弹、放技能的时间,若是使用合理,甚至可以创造出 " 局部多打少 " 的短暂优势。
其次便是游戏的 " 钩锁 "、" 传送门 " 等位移交互,为玩家提供了高效的转点方式,进而提升了战术的灵活性。例如:攻方压缩到最后 20 秒打一波 A 点,但由于守方提前摸清,提前完成布防。若是在传统竞技游戏中,只能硬着头皮打点,但由于 " 钩锁 " 等快速位移设施的存在,攻方完全可以实现在短时间内(十几秒)的极限转点,进而将劣势转化为优势。
拼抢、开黑的上手门槛更为友好
从上述内容中,无论是玩法上的包容,还是 " 急停 " 中的友好化设计,也多少能够感知到游戏对上手门槛下探的努力。而角色职业的设计以及 "Gun play" 上的友好化设计,则是进一步促成了新人友好化的体验。
首先便是角色的职业设定,游戏通过技能效果的不同偏向将角色分为了 " 先锋 "、" 决斗 "、" 控场 "、" 哨位 "4 种职能。其中," 决斗 " 主要为队伍的攻击手,技能大多数可以帮助玩家更快更高效地杀敌;" 先锋 " 主要承担队伍的辅助位,帮助我方更安全的切入战场;" 控场 " 主要承担队伍的信息手,控场角色可通过改变和利用关键地形,为队伍的胜利创造有利条件;" 哨位 " 则是队伍的防御手,技能偏向守点以及辅助功能。
从这里我们也能看出来,游戏有意通过 " 角色职业 " 的设定,将传统竞技型 FPS 的战术行动进行分化。如果说,传统竞技型 FPS 要求玩家是一名掌握一定的 " 信息收集 "、" 道具投掷 "、" 战术规划 "、" 刚枪 " 等全面型玩家,那么《无畏契约》则是以职能的形式将这些内容进行偏向分类。例如:" 队伍中的突破手可以选择决斗型英雄,IGL(指挥)可以选择控场型英雄等等。
同时,这些职能的设定,也让游戏有了类似 MOBA 的味道,进一步加深了对局中的团队配合。从中也能看出,游戏鼓励玩家开黑体验,而这些职能的划分,让游戏对玩家的风格偏好有了更高的包容性。玩家也可以根据个人喜好选择对应的职业位置,这也变相地降低了游戏的上手门槛。
其次,便是游戏针对 "Gun play" 上友好化的设计,主要优化了玩家远距离射击时的操作体验。
相信不少玩家都有过这样的体验:长距离对枪中,受限于设备问题对面连模型都看不清,点来点去点不到头,最后选择跪地猛压三十发听天由命。
而本作为绝大多数的枪械配备了 " 瞄准射击 " 的操作,在不同枪械的 " 瞄准射击 " 下,玩家会获得相应的放大倍数,降低一定的后坐力,更容易命中远处的敌人;但开镜状态下,玩家移动速度、视野、射速都会降低。因此,笔者推荐大家可以在中近距离交火时选择腰射,远距离对枪时开镜点头。
除此之外,上手难度的友好也离不开游戏简约直观的 UI 设计,以及便利性功能。
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