手机访问:wap.265xx.com18岁以下禁止注册,腾讯真对未成年“下手”了
本日“正经”话题:腾讯已经在试行“禁止未成年人玩游戏”了?
8月初,腾讯针对未成年人推出“双减双打”措施(减时长、充值;打击身份冒用和成年人账号买卖)并在被某篇文章作为“反面案例”的《王者荣耀》中启动。此外,当时的腾讯还提到了个大胆的想法——倡议全行业讨论全面禁止未满12周岁小学生进入游戏的可行性。
让游戏日报老鸡腿有些意外的是,除了“双减双打”覆盖产品范围的扩大(如前两日《QQ飞车手游》公告开始实施),腾讯也真的对小学生出手了。
自8月17日起,《光与夜之恋》开始禁止未满18周岁的未成年用户注册,直接从源头上砍掉了未成年人玩游戏的可能性。虽然这一规则并不包含此前已经注册过的未成年用户,这一产品也并非是早期的“用户大量涌入”阶段,但仍旧有着阶段性的代表意义。
值得注意的是,《光与夜之恋》用户中未成年人具体占比官方并未公布过,不过从百度指数的搜索判定中,未成年人的数量并不算少。未来不排除《光与夜之恋》会将这一规则逐步过渡到已注册用户的可能性,但如何补偿、年龄线是卡在12、16还是18都需要考虑。
“禁止18周岁以下的未成年人玩游戏”甚至只是“禁止12周岁以下的小学生”,对于游戏行业而言都是个相当大的挑战。当然,考虑到未成年人充值有诸多退回的案例,加上外部舆论的压力,对于厂商而言,这种未来也不失为更稳定可期的环境。
不过事情也不能完全单一从营收来考虑,《光与夜之恋》这类主要目标用户并非未成年人的产品比较有站出来的勇气,麻烦的是那些涉及了大量未成年用户的游戏,比如《王者荣耀》,再比如《光遇》,都是这一话题下最受关注的游戏产品。
游戏分级或许是一个不错的选择。
去年12月份,在主管部门指导下编制而成的《网络游戏适龄提示》公布,目前在国内主要游戏公司的产品上基本都已能看到8+、12+和16+的提示,但这一规范更多是起到一个“提示”的作用,并没有足够具体到游戏运营方面的约束力。
今年CJ期间,中宣部出版局副局长杨芳曾在CDEC大会致辞中提到“已初步达成了防沉迷工作的基础性目标,下一步,将始终把防沉迷作为重中之重,常抓不懈、一抓到底。”这意味着针对未成年玩家的系列措施还会长期改进,或许《网络游戏适龄提示》会再次升级。
当然,仍需要重提的是,除了游戏行业外,未成年人也需要更多相关方的守护,例如父母。
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