手机访问:wap.265xx.com细致分析王国保卫战四部曲的难点
前排提示:我为什么要写这篇专栏,是因为我发现很多KR玩家选择的难度不同,打法不同,条件不同,一大堆不同,这就导致很多人对于难度问题和塔的强度争论不一。因此为了尽可能创造一个良好的交流范围,这篇专栏我会以一个普通玩家的实力和操作,来评测全四代相同难度下的各处难点。注意以下内容不是引战!即使再好再有理,也只属于个人观点。如果有错误请指出。另外内容有点长,而且是纯文字很枯燥,但我还是希望你们能够耐心看完。
首先咱们说个题外话:KR到底有没有废塔?这里我认为当然是有的但是极少(三代大德鲁伊,四代兽人营地),他们主要集中于要求氪金的四代。然而正是因为有了氪金的属性,有钱人都去买红宝石,沼泽巨人了。跟这些氪金物对比免费的塔肯定是逊色一点的。我们都知道34的平衡性非常差,起源箭塔兵营过于强大,导致魔法炮台被抢尽风头,复仇某些bug氪金塔更不用多解释。12的平衡性相对较好,这也给了其他塔出场的机会。也就是说在12基本上每座塔都有它的长处和可用性,也就不能被称作废了。什么?你不信?很多人都说1的火枪,巨炮,蛮子弱。但是你有没有想过:没有巨炮,冰封隘口一堆蜘蛛谁帮你打?没有火枪,万魔殿一堆贪食魔你拿毒箭刮痧吗?没有蛮子,全兵营空军又如何处理?(话说的有点偏激了)
那么现在进入正题……
KR的难点:支线大部分关卡
初代的主线我是真觉得没啥难度,出怪慢,怪也没什么棘手特技,更何况后期还有元素电塔两大挂壁,直接让卫兹南毫无游戏体验。但我感觉反观支线,当我看到无数蜘蛛冲进老家时,我那时都可以理解老卫的痛了。支线前期没钱出电塔,中期较为轻松导致大意,最终后期被小怪偷家的感觉真的很让人心态爆炸啊。尤其是恶魔和万圣,打过的玩家应该都知道,没打过的应该也应该有所耳闻,这里就不必多言了,懂的都懂……
KRF的难点:怪物技能
前线的难点可以说是遍布了游戏的每个关卡,萨满的魔法、蜥蜴的科技、海战三巨头、月夜的狼人几乎是玩家最讨厌的东西。越是讨厌,越是要速战了事,越是打不过,越是气急败坏,甚至当场变身(盖亚!!!)。我依然还记得血巫不断复活野蛮人气得我删游戏的时刻。但不得不承认前线虽然难,但是它的平衡性却是历代最佳,这点与植物大战僵尸95版(植物大战僵尸的一个魔改版本,以困难著称)有相似之处。说具体点:虽然1-5中期刽子手打你个措手不及,但你也会解锁会秒杀地震机;虽然三原色萨满恶心至极,但你也会解锁会沉默的图腾塔。从这一点来看,前线虽然很难,但它也是有可以让它这么难的资本——平衡性。说前线难,打不过,确实有关卡原因,但也有玩家一定的自身原因。
KRO的难点:怪物技能+节奏迅速+看脸
起源的怪物可以说是历代最难对付的了:伤害极高的投石车,远近兼吃的骚扰者,秒杀士兵的红镰刀,杀人回血的吞噬者,随便挑一个怪几乎都有他的独特之处。再加上起源出怪速度快,经常上一波没处理完下一波就来了,移动玩家甚至连下一波什么怪都看不到。还有起源本身就烂的平衡性,很多12玩家依旧以为炮台和魔法是主力,谁知道恰好相反,起源就这样给了他们当头一棒,但是使用箭塔兵营又会使游戏变得很简单,(除了支线)这就给不喜欢魔法炮台的玩家一个游戏很简单的错觉,也难怪玩家对于起源的难度评价不一。另外还有一点就是KRO的随机性较强,(尤其是食人魔支线,血晶石真的把我玩吐了)几乎每个英雄都有一个随机技能,场景中也会出现很多随机性较强的道具(如第三大关的水晶石)。虽然说随机性也算是KR系列的一个特色,(所有军队的伤害都是一个范围而不是固定值)但是你这过强的随机性反而会被很多非酋玩家厌恶。还是那句话,起源本身就难,吃操作,稍微运气不好就有全线崩溃的可能,本身就够难了你还给我加这么多随机buff,我真应该给起源的设计师脑袋上加个debuff让你们这么喜欢随机!(对,说的就是你——植物大战僵尸贝塔版的作者!)
KRV的难点:支线怪物技能配合+革新操作
复仇的操作有了很大的革新,这导致很多玩家刚开始可能很不习惯,但这是小事。复仇的主线其实还是有一定的难度的(起码比初代难点,最后一关我让大恶魔死了好几次,但这是你不氪金的情况)。抛开氪金的问题,支线才是铁皮用心且不做人的极作。说用心,是因为支线敌人大多数都可以相互配合而且技能新颖,制作人员确实该夸;说不做人,是因为支线难度几乎是堪比起源的。尽管没有随机事件恶心人,但是超多的配合敌人和超快的进攻速度也足够让普通玩家喝上一壶,但有一说一复仇的支线才是考验操作的最佳战场。
总结一下吧
主线难度:起源》前线》复仇≈初代
支线难度:起源》复仇≈初代》前线
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