樱井政博专栏:星之卡比

栏目:游戏资讯  时间:2022-11-10
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  本文为樱井政博“对电子游戏的思考”第17期专栏的内容,发表于2003年8月15日。

  由于本文为Source Gaming二手翻译,若出现问题可指出,英译文地址:

  https://sourcegaming.info/2018/03/18/the-character-named-kirby-sakurais-famitsu-column-vol-17-2/

  这期专栏打算谈一谈游戏企划。

  至今为止,《星之卡比》系列已经走过了12个年头。这个角色的设计简单到5秒之内就能把它画出来,由于自己有着复制能力,故创意上限相当高。

  当初我在为《星之卡比》立项的时候,其中就谈到“制作一个利用敌人进行通关为核心思想的游戏”,之后由开发人员绘制出它的点阵图,制作用于FC平台的动画效果,赋予它吸掉敌人之后再将其吐出去打人的能力,被敌人碰好几次也不要紧。考虑到我不想让它也变成随随便便就能摔死的角色,所以给了它变成气球无限浮空的能力。如此一来,我一个人就完成了企划、设计以及大部分图形制作的工作。好了,《星之卡比》系列第一作,登录Game Boy平台的《星之卡比》就这样诞生了。

  从FC的《星之卡比:梦之泉》开始,我赋予了卡比复制敌人招式的能力。新玩家依然可以像前作那样,只需要吸入敌人再将其吐出去解决,而水平较高的玩家可以根据当前的情况灵活使用此时的能力。此外,本作首次引入了“一键式”小游戏。

  接下来说一说《星之卡比:超级明星》。当时市面上已经有很多合集类游戏了,所以我们在这一作中收录了七个子游戏,如此一来可让玩家更快地构筑自己在游戏中获得的成就感。我们这次依然保留了原本就很方便使用的复制机制,但这一次也添加了更多的操作,扩展了动作面,这样一来,本作就更适合水平各异的新老玩家进行游玩了。此外,宫本茂先生希望我能制作一个双人同屏的横版卷轴游戏,于是我制作了“辅助机制”,1P的卡比在吸入并复制一个敌人的能力后,它可以将自己的能力独立出一个队友,我们针对拖屏问题也做出了一些处理,使得双人同屏游戏可以获得完美的体验。

  此后我主要做的作品就是《任天堂明星大乱斗》和《星之卡比:飞天赛车》了,这些东西就以后再说了。与此同时,我监制了一部《星之卡比》的动漫。动漫中的卡比是不能正常说话的,对于一个主角而言可能显得有些诡异。

  在制作《星之卡比》系列作时,我一定会确保新玩家的游戏体验,要让他们也能轻松上手。因为很多电子游戏本身存在一些门槛,所以我一直尽力把《星之卡比》系列推广给各式各样的受众。

  除开游戏包装盒以及说明书中的图画外,卡比的嘴在游戏中只是一个标志而已,它不是表示卡比现在是什么心情,比如开心还是愤怒之类的,而是指代玩家自身当前的操作意图,与玩家的情绪同调。你看,《勇者斗恶龙》系列的主角也是这样,从来不说话。

  只要有可能的话,我希望卡比一直都能像现在这样,不论谁看它都是这样解读。不论是形象、声音还是它的表情,一切都有着存在的道理。

  卡比对我而言自然是无可替代的孩子,我从事游戏业以来就一直伴随着它成长,但可惜,我马上就不能再照顾它了……至于原因嘛……

  (樱井政博在数日后宣布从HAL研究所离职)

  回顾访谈环节:

  记者:当初您最后那段很有悬念的话确实是引起了轩然大波。

  樱井:其实这篇专栏只是想大概试一试态度,那时候自己已经有离职的想法了,所以当时自己自然也就想写一些这类的东西,算是为专栏承上启下吧。毕竟我觉得,人一旦走了,就不能写这类内容了。

  记者:了解。

  樱井:不知为何,后来事情也没按自己想的方向走。

  记者:“但可惜,我马上就不能再照顾它了。”当我读到这一句话时,我的脑海里呈现出卡比泪流满面的样子,真的让人心碎……您可能比卡比还要感到孤独吧……不知有没有说错。

  樱井:这个就看个人解读了。

  记者:不做解释啊?

  樱井:嗯……其实我之后还在旗舰社帮HAL研究所制作了《星之卡比:镜之大迷宫》,所以也算是多陪卡比走了一段路吧。

  (下文为《对电子游戏的思考》中专门收录的一篇文章,介绍上文中所提到的“一键式游戏”)

  我现在的办公室可以清楚地看到富士山。富士山的雄伟让我有了充实感,太美了。嘿嘿,这可是日本最著名的景点之一啊,实在是不好意思,我想看就能看,哈哈!

  好了,不开玩笑了。我这次打算谈一谈单人游戏。

  我最初在制作《星之卡比》时,我希望把它制作成只需要使用一个按键就可以玩的游戏。

  对于一位刚接触游戏的新玩家而言,电子游戏确实是一个很啰嗦的玩意,就光是手柄都布满了一堆按键,游戏让玩家按键去做相应的操作,新玩家很可能不知所措。所以说,我一直在想,我自己制作的第一款游戏必须要只用一个键就能玩的。但很可惜,游戏市场并不会接纳这一类游戏的存在,也就是说不可能卖得出去,所以我后来打算在游戏中添加这种一键式操作的小游戏,即便有困难也要试试。

  最开始在1993年的《星之卡比:梦之泉》中实装了一键式小游戏。其实当时在做游戏本体时就考虑“一键式是否可行”,这种游戏的确很好上手,但真的没什么深度可言,所以应该谨慎考虑。我想了想,只需要一个按键就可以操作的游戏方式无外乎这些东西:判断时间、测反应力、形态变更、无脑搓键。除掉搓键之外,我们针对剩下三种方式各做了一个小游戏:

  抓娃娃机:娃娃机的爪子会自动移动,玩家需要算好时间按键已抓上下方的卡比玩偶;

  快枪手:开始计时后,比对手先手开枪;

  吃蛋:控制卡比张嘴的时间,在吃鸡蛋的过程中还要避免吞下炸弹。

  用现在的眼光来看,当初这些东西做得确实有些简陋,也没有打磨好,但就“一键式”的理念而言完成得还是很不错的。

  只要电子游戏还存在,那什么时候都会有新玩家,我想为这一类玩家服务,制作属于他们的游戏。当然,我并不认为一个简单的游戏只能提供平庸的体验。

  我现在做的《星之卡比:飞天赛车》就是一个放开胆子做的一键式游戏。我要把以前做过的小游戏当中的灵魂带入这一作,现在自己已经把全身心投入于此了。

  作为一名游戏制作人,我经常会说一句话:“现在是电子游戏失去关注度的时代。”我认为,数年之前,玩家喜欢玩简单设计的游戏,当时的玩家都认为能出品这样简单又好玩的游戏其制作人自然是非常优秀的。所以要是没有当年的环境,我也不会有这样的开发态度。但现在的游戏愈发的复杂化,有时候连中心思想都很难表达出来。对于未来的游戏制作人而言,这是他们必然会碰到的一大问题。当然,世界上有如此多优秀的能人,我相信肯定有人可以改变这一现状。

  这样说吧,如果在做游戏时迷失了方向,那不如把事情简单化,把要做的东西一一列出来,一个一个去做好,这样自然是事半功倍的。

  回顾访谈环节:

  记者:一键式游戏啊?

  樱井:嗯,感觉有些人可能理解不了是什么意思,所以我尽量把概念解释清楚一些,不知道讲解的效果如何。

  记者:可以啊,很容易理解的。

  樱井:NDS的触屏就像是一个单独的按键,正因它的诞生,我们现在才能玩到越来越多设计简单且乐趣十足的游戏。虽说现在的电子游戏已经朝复杂化发展,但依然有不少制作人和玩家不愿意跟着这条路走。

  记者:记得前段时间曾在电视上看到一些以“简单游戏”为宣传语的广告,有可能人家就是看了您这篇专栏才决定这样做广告的吧,有了启发嘛(笑)。

  樱井:这倒难说,上世纪92、93年的时候就已经有人提出这个理念了(笑)。

  记者:这样啊?我记得当初这篇专栏配的是《瓦里奥制造》中为猫躲雨小游戏的截图。

  樱井:那个严格来说并非一键式游戏,只是我个人喜欢养猫就选了这张图而已。

  记者:话说您最近养了猫吗?我知道您一直很喜欢猫的。

  樱井:现在住的公寓不能养宠物。

  记者:偷偷养嘛。

  樱井:很难藏得住的,养这种东西怎么样都会有味道的。

  记者:这样确实够呛……还是换个地方住吧。

  樱井:考虑一下吧,可能过段时间。

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