游戏与电影中的元宇宙

栏目:游戏资讯  时间:2023-06-16
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  我们要回到元宇宙产生的地方寻找最初的元宇宙,那是人们在小说、电影、游戏中对未来虚拟世界的描述。

  元宇宙并不会是由一个超级公司打造,而是由数百万人的创意工作组成。

  ——Epic Games公司CEO兼创始人Tim Sweeney

  

  Roblox

  在2006年,Roblox公司诞生了,这是一款游戏。独特之处是用户可以自己设计自己的物品和游戏,也可以体验其他用户创建的小游戏,这也就是现在UGC概念(用户生产内容)的应用,大的游戏里有数以千万计的小游戏,形成了一个良好运行的生态。

  十几年之后,Roblox成为全世界最大的多人在线创作游戏平台,在2021年上市,被称为“元宇宙第一股”,首日就达到300亿美元市值。一己之力带动2021年成为“元宇宙元年”。

  同时Roblox公司提出的元宇宙八大特征也成为大家公认的定义元宇宙的准则:身份、朋友、沉浸感、低延迟、随地、多元化、经济系统、文明。之后大家对元宇宙的定义也始终在这些范围之中。

  Roblox本质上是一个虚拟世界,我们在现实中得不到的,就要在幻想中被满足。Roblox创造了这个虚拟世界,最重要的是允许用户成为创作者。创作、体验、在线、即时通讯,这些就是有一个像游戏的社交平台。

  这款元宇宙的应用有很多地方值得后来者学习,尤其是从产品设计的角度。产品由三部分构成,云端、开发端、用户端。

  云端——游戏公司的研发重地

  把最困难的部分留给自己,你不能指望用户来帮你实现最复杂最核心的部分。云端要为用户提供实时的响应,解决用户可能遇到的问题,同时,云端也要完成整个游戏的基础架构并制定规则最后服务好用户。

  开发端——创作者的工作室

  开发端看起来简单,并且对用户友好,所以才能让创作者轻易完成创作。但这部分是至关重要的,可以让没有技术基础的用户创作任何东西,是需要游戏公司开发出一个强大的物理仿真引擎。

  用户端——普通用户的体验入口

  有了上面两层架构,就有了无穷无尽的内容可以让普通用户来体验来消费,吸引他们去探索自己喜欢的部分。

  除了产品设计的范式,Roblox还把游戏里的经济系统发扬光大。

  游戏币是每个游戏里都会有的东西,也是游戏吸引玩家的很大一部分原因。毕竟现实世界赚点钱比吃屎都难,游戏里面小手一抖千金就有。谁能抵挡这种诱惑。

  Roblox把游戏中的虚拟货币奖励给优质创作者,获得者可以选择兑换成现实货币,这种机制大大提高了创作者的积极性,创作出来的内容自然更优质,能吸引更多的用户进来消费。

  经济系统解决了,虚拟世界看起来和真实世界就没有什么不同了,而且大大加速了,这种即时的刺激尤其吸引“Z世代”年轻人。注重体验、把握当下、及时行乐,尤其是在新冠疫情时上市的Roblox游戏里,他们很容易找到共鸣。

  虽然Roblox开创了元宇宙,但我们也要看到它本身的不足和带来的负面影响。

  首先,Roblox用户超过80%为低龄青少年,看起来这个虚拟世界还很难吸引更多成年人的停留。

  其次,虚拟货币是没有受到严格监管的,因为它还太小,当慢慢壮大时就会有更大的阻力阻止其成为通用货币。

  最重要的是,用户手中的虚拟货币本质上还是由Roblox公司自有产权的,并非真正享有虚拟资产的所有权。

  最后,从Roblox上,我们能感觉到:“元宇宙是数字社会发展的必然。”

  

  我们认为Epic Games的《堡垒之夜》是游戏行业首个可信的元宇宙虚拟世界。

  ——乐高风险投资CEO罗伯·劳

  堡垒之夜

  2019年,《堡垒之夜》举办了第一个虚拟线上演唱会,1千万玩家参与,彼时,还没有元宇宙这个概念。

  2020年,《堡垒之夜》为特拉维斯·斯科特举办了一场更加大型的线上虚拟演唱会,接近3千万玩家参与。

  玩家甚至可以通过VR进行互动,并且可以看到对方三维虚拟人物的表情和动作,可以说这是第一个元宇宙演唱会。

  2021年,《堡垒之夜》为英国乐队Easy Life打造了6个不同的场景用于对照乐队的6首歌曲。“海面剧场”、“废土沙漠”、“塑料鱼肚”、“霓虹都市”、“绚烂高空”、“深海停车场”。

  这些现实中不存在的场景出现在虚拟演唱会中,以至于大家忘记了《堡垒之夜》是一个非常激烈的竞技游戏。

  《堡垒之夜》在国内因为某些众所周知又不能明言的原因,并不如腾讯的《绝地求生》的热度。但二者都是多人射击逃生游戏。

  玩家被空投到战场,获得资源打造防御工事,然后攻击对方或者防御直到胜利。玩家除了竞技,也可以选择娱乐、交友、漫游世界等等轻松的玩法。

  创造力是玩这个游戏最需要的能力。人们甚至去精心搭建场景用来举办演唱会。

  新冠肺炎的流行加速了线上娱乐的需求,尤其是线上社交和消费的需求,尤其是在游戏领域。

  如同大萧条时期爆发的电影行业,人们需要一个虚拟身份来“掩护”在现实中的不如意。

  《堡垒之夜》和Roblox都是元宇宙的开创者,这二者给元宇宙带来了开放世界观、用户创造、虚拟经济系统、玩家脱离规则自主游戏等等,形成了一种无限游戏的玩法。

  另外《堡垒之夜》也指明了元宇宙的方向,就是跨界合作。

  当元宇宙与漫威合作,玩家可以成为漫威英雄去实际体验拯救世界的感觉,这种极致的沉浸感非常吸引漫威的粉丝参与,带来了二次三次甚至多次消费。

  当元宇宙与耐克合作,玩家可以购买并永久保留耐克限量版虚拟球鞋,让玩家真正拥有虚拟资产的所有权。这是一种IP共享的商业模式。

  游戏包含了元宇宙的所有机制,但游戏目前还是一个不被主流所认可的存在。不务正业是游戏人的代名词,主流世界认为沉迷游戏是一种非常不好的行为。

  但越来越多的人还是会沉浸在虚拟游戏世界中,甚至特别钟爱模拟人生这类游戏,在线上偷菜、游戏里耕地等等。

  游戏的发展史就是元宇宙的发展史。

  游戏是对现实的模拟和再创作,人们在游戏里构建自己对真实世界的理解。

  游戏里的身份可能是用户名、二维或三维的形象,这样我们就有了虚拟身份可以融入虚拟社会当中。

  游戏有丰富的故事线和开放性玩法,我们会花费脑力和体力去探索游戏世界,产生强烈的获得感。

  游戏里的货币就如同现实一样,有钱就有了一切,甚至可以提现为真实货币。

  综上所述,游戏是最有可能构建元宇宙雏形的赛道。越来越多的非游戏爱好者也会陆续进入元宇宙。

  

  “即使虚拟世界再怎么美好,尽管现实有时候是痛苦的、可怕的,但它仍然是唯一一个能让你找到真正快乐的地方,现实才是真实的。”

  ——斯皮尔伯格,《头号玩家》

  头号玩家

  江山如此多娇,引无数英雄竞折腰。在虚拟世界中也一样。

  这个被称为“绿洲”的虚拟游戏世界,现在整个成为一个竞赛大奖。

  作为游戏中的一员,你准备好了吗?

  之前我们从两款游戏出发探讨元宇宙,这一次我们从电影和同名小说中看看元宇宙的身影。

  2018年,电影《头号玩家》在国内外同步上映,人们惊叹于其中虚拟世界“绿洲”的设定,感叹未来世界确实有可能就是影片中所描绘的。没想到两三年之后,元宇宙概念就横空出世。

  电影故事发生在2045年,现实的世界已经破烂不堪乱象横生。只有一个地方还焕发生机和活力:绿洲。

  这是一个让人可以全身心投入沉浸其中无法自拔的VR虚拟现实游戏。现存的人类几乎都会在这里消磨除了吃饭睡觉之外的时光。

  绿洲游戏的创造者凭借这款游戏成为了亿万富翁,他死后留下了三个谜题,解决谜题获得最终答案的人可以继承他的财富和游戏的管理权。这些谜题隐藏在创造者生活的上个世纪的流行文化中,包括他喜欢的音乐、电影和游戏。

  我认为这部电影对于元宇宙有一些指导意义。

  第一是技术层面的,宏大的游戏架构和世界观,像是给整个人类创造的,元宇宙的未来也应该是这样。

  第二是文化层面的,虽然电影、游戏都是在虚拟世界中,但传达出来的意义是希望人类能够珍视并回到现实世界,表达出一种强烈的人文关怀。

  让我们回到《头号玩家》电影和“绿洲”游戏中。

  VR虚拟现实

  在未来世界,VR技术变得非常成熟且普及,几乎是如智能手机一样人手一台,无法割舍的存在。人类能满足基本的口腹之欲但没有了更高的追求,反而靠着在虚拟世界里的第二人生来寻找意义。人类通过VR设备进入虚拟的绿洲游戏。

  AIGC人工智能

  整个游戏世界是由AI创造出来的,场景又大又有细节,让玩家有了更接近真实的丰富体验。另外游戏中大量的NPC也是由AIGC生成,给玩家带来极致的互动体验。

  算力和云计算

  面对比现实世界还要复杂的虚拟空间,所需要的计算量和算力很难估量,超出我们现在所有的超级计算机。电影当中构想的解决方案是一种服务器矩阵,可以从每一台连接上服务器矩阵的计算机中获取计算能力,是不是有点类似现在的分布式计算和云计算。

  数字货币

  既然是宏大的游戏,当然少不了虚拟经济系统。游戏中的货币类似现在的加密数字货币-比特币。是去中心化架构、具有共识和权威的虚拟货币。尤其是可以兑换成现实中的资产,这才是真正的比特币。

  绿洲游戏选择在网络、在游戏中沉迷的失意的年轻人为主角,你甚至不知道网络的另一端是一个面黄肌瘦目光呆滞的人,只知道他在游戏里化身的超级英雄。

  但绿洲游戏又超越了网络游戏的范畴,游戏创造者和主人翁以实际行动向我们传达,我们终究不能永远沉迷游戏,而是要超越虚拟,改变现实世界的生活。

  因此,未来的元宇宙也不单单只是虚拟世界,而是和现实世界联动,更具现实意义。

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