手机访问:wap.265xx.com人人都是游戏设计师:为什么《梦幻西游》会成为游戏史上的经典2
2.梦幻西游的诞生
2.1大话西游大话西游online1时期
梁宇翀
1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》
1999年底由北美回国创业,2000年1月创建天夏科技,出任首任CEO,带领团队开发网络游戏《天下》
2001年3月加入网易,组建、带领团队开发大话1,任制作人
徐康
1997年6月开始制作及管理文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》
2000年开始开发网络游戏《天下》,主管游戏开发工作,包括游戏世界的设定、制作,到客户端程序的撰写等等
2001年加入网易开始开发大话1,任顾问
胡志辉
1997年底开始制作文字MUD游戏《侠客英雄传Ⅱ》
1998年1月开始制作文字MUD游戏《天下》, 2000年1月开始开发图形MUD游戏《天下》
2001年加入网易开始开发大话1,任主策划,负责有关游戏世界的设定
古越
原图形MUD游戏《天下》客户端主程,独立完成了天下的客户端图形引擎
在《大话西游online》中负责客户端程序开发,以IE内核为基础开发了大话1客户端图形引擎
詹钟晖:
丁磊当年的创业伙伴之一,负责网易互动,在大话一中是梁宇翀的助理,协助管理整个在线游戏事业部
黄华:
98年加入游戏行业,原厦门火凤凰公司成员, 属于国内单机游戏行业最早的从业者
2001年初加入网易在线游戏部,成为《大话西游》系列产品的主创人员之一,架构了《大话西游Online》的世界背景、剧本大纲并刻画了主要人物的性格,设定了主要物品、道具、装备等,为大话西游的世界观奠定了基础。
丁迎峰:
2001年11月加入网易,有丰富的行业背景,对欧美流派的游戏有比较深入的研究,专长数值设定,但因为加入的时间已经比较晚,因此对大话一的数值平衡问题也无力回天
瞻钟晖、黄华、丁迎峰具有丰富的互联网和游戏行业背景,又通过大话1的开发和运营积累起了网游研发和运营经验,后逐渐成长为网易游戏团队的核心骨干
大话一的产品团队由经验丰富的网游制作团队、优秀的单机游戏策划人才和熟悉网易的创始人共同组成,合理的搭配既保证了团队的执行力,又有助于保留各方面的经验,为网易在线游戏业务打下了非常良好的基础
天夏科技是国内最早最成功的网络游戏制作团队之一,拥有丰富的网络游戏(MUD)制作经验和运营经验
大话一的产品团队以天夏科技原班骨干为主体,为网易的在线游戏业务奠定了坚实的基础
天夏科技主导的大话1选择了不成熟的图形技术制作客户端,为大话1的失败埋下了伏笔
2.2大话西游online2时期
大话一的失败,天夏科技的成员被闲置,于02年先后离开网易
网易重组了大话一产品团队,剥离天夏科技的成员,补充了新的程序员和策划人员,形成了大话二的核心产品团队
黄华传承的游戏策划的工作理念和方法,丁迎峰改良的数值平衡,魏剑鸿继承大话一的系统对游戏世界内的基本设定,使大话二在保留大话一的基础设定,并弥补了一系列缺陷,成为一款不错的产品
大话2采用了吴云洋的风魂引擎,彻底解决了大话一的技术问题
詹钟晖: 制作人,网易互动总经理
黄华: 主策划。 02年初,大话一失败后,重组策划小组,任产品经理兼主策划,完成了《大话西游II》以及后续资料片《再世情缘》、《缘定三生》的开发工作
03年初组建游戏市场部,负责网易游戏营运工作,策划的思想理念比较强,理念:农村包围城市;网易的策划的工作氛围也由他传承。后因经济问题离开网易。
魏剑鸿: 继黄华后,《大话西游online2》第二任主策划,是魔力宝贝的骨灰用户,黄华组建小组后不再负责具体的策划工作,大话2的内容设定基本由魏剑鸿带领完成,现担任大话2产品总监
丁迎峰: 大话一失败后,加入到大话二的产品团队中担任策划,主要负责数值设定部分,从大话一的失败中吸取了教训,逐渐做到平衡
吴云洋 客户端图形引擎主程序,具有丰富的游戏策划和程序开发经验,尤其擅长汇编语言及程序优化。 1999年初开始制作二维游戏引擎——风魂系列,大话2和梦幻都是用的风魂引擎。目前为网易杭州研发中心总经理。
网易的游戏业务团队在大话一和大话二的产品的研发过程中,逐渐成长和调整,继承了历届游戏团队的优秀经验,并保留了精兵强将,形成了强实力的精锐团队
大话西游2的制作以大话1为基础,解决了大话1的数值平衡问题和客户端图形技术问题,使得大话2成为一款相对完整,成熟的产品
大话2的成功为网易奠定了在线游戏业务的基础,但是真正筑就辉煌的主角才刚刚开始孕育
2.3梦幻诞生的内部背景
2001年11月 徐波加入网易,与网易另外一名客服人员一起担任已经运营失败的大话西游1的GM
2002年5月 大话2内部测试,徐波作为客服人员参与体验,并写了30多页的问题反馈及改进意见,提交大话2制作人——网易互动总经理詹钟晖,詹召集大话2策划开会讨论后没有采纳徐的方案。之后徐提议将大话1交由他维护,詹没有立即同意。
2002年8月 詹钟晖将已经濒临停止运营的大话1交由徐波维护。徐波担任策划,血舞残阳担任程序员,计划用大话2的客户端即“风魂”引擎重写大话1,并采用徐的改进策划稿。 2003年2月 用徐的策划稿,
“风魂”引擎重写的大话西游1完成,并改名仙履奇缘,但未对外放出。
2003年6月 丁迎峰出任仙履奇缘的主策划和项目经理,为避免与大话西游2产生冲突,计划将仙履奇缘风格调整为Q版,并凭借在网易互动的资历和个人能力,为仙履奇缘争取到了内部立项的资格
2003年11月6日 更换成Q版风格的仙履奇缘限量内测,更名为《梦幻西游》,内部版本编号xy1.5,表示为大话西游1的改进版本。杨千嬅出任代言。
2003年12月18日 《梦幻西游》正式公测,公测状况比较理想,增开服务器。
梦幻西游是一款计划外的产品,源自于客服人员对失败产品的改良建议
游戏题材和类型传承自大话系列,为避免内部竞争才选择了Q版风格
丁迎峰和徐波都是梦幻不可或缺的两个关键人物,没有他们的坚持梦幻未必能够诞生
丁迎峰为梦幻争取到了内部资源,组建了产品团队并对大方向把关
徐波完成了梦幻西游游戏内的设定
梦幻之前网易已经运营过3款网络游戏,运营、推广和渠道建设都已经基本完备
2.4梦幻西游早期的产品团队和人员分工
丁迎峰: 制作人,项目经理
02年大话完成后离开网易加盟金智塔,后于03年5月回到网易。当时大话二的项目经理已经明确,由于偶然的机会丁开始考虑梦幻的项目。 03年6月,梦幻正式立项,丁出任项目经理,一手组建了梦幻的产品团队,并以资深策划人的身份实际参与游戏策划,在梦幻西游中主要对徐做的系统设定作了把关和数值平衡,对梦幻作出重要影响。
徐波: 主策划, 80年代人,初中毕业,原大话一客服(GM)。从客服角度对游戏的平衡给出了一些认识和见解,一个非常有想法的人,对其他的游戏了解得比较少,思维比较跳跃,没有人对他进行过经验性的指导。负责了梦幻西游游戏世界内的设定,是对梦幻有最重要的影响的两个人之一
血舞残阳: 程序员,梦幻早期的技术维护人员之一,背景不详
梦幻的产品团队是在相对偶然的情况下组建的,后来梦幻的成功才证明这两人的组合确实是梦幻般的组合
从梦幻的产品团队的配备看,一开始网易对梦幻的重视程度是非常弱的
小编会花多期,以游戏研发者的角度跟大家分享《梦幻西游》游戏的秘密。有兴趣的同学请持续关注哦!
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