
《最终幻想14:新生国度》全方位测试评测
《最终幻想14》在《最终幻想13》公布的四年左右后进行宣传,制作进度要比13快多了,并且非常神速的进行了公测。然后玩家和媒体的反应几乎都是各种吐槽,游戏并没有继承FF11的优良传统,除了画面和音乐其他几乎做的很赶工,无聊的任务,不明确任务指向和玩家的期待实在相差甚远,为了重新树立品牌效益,官方决定《最终幻想14》免费运营,而游戏将用新的引擎重新回炉制做。
当然对于SE的节操来说来说这个新引擎是真是假已经不重要了。那么我们就来看看这个已经三测的版本究竟素质是怎么样吧。
这次PS3版本也能参与测试,并且和PC版都整合在一个服务器,从此PC和PS3无界限。首先进入我们眼前的除了经典的封面LOGO,然后就开始进入创建角色界面了
捏人
大家请注意,我做的不是攻略是评测,所以流程我不多做阐述,作为二次回炉的游戏,游戏在捏人环节做的只能说是中规中矩,和《梦幻之星 OL》相比真是差远了。没有太大过人之处,但是FF14整个界面UI真的很漂亮,美术功底真的相当顶级了。
可选类别挺多但是调整自由度不是很大
画面
对于《最终幻想》来说,画面绝对是一大招牌菜,本作画面在网游中非常顶级,你要是硬是和单机比画面,本作继续会被完爆,本作官方说将支持DX11,Direct Illumination没有明显看见,而MSAA小编我也没有直接看见,如果正式版就是这样的画面的话,可以见得这款引擎的效果并不是很理想。
渣渣的水特效
在执行效能方面有很大的弊端,当我们在城市的时候,也就是室内场景,建筑的刻画非常精致可以做到曲面细分的赶脚,可是当我们到了外景的时候,这模糊的地面完全没有值得可炫耀的。这就说明这套引擎,执行效能方面遇到了很大的瓶颈,所以在城市中,并不是完全的无缝连接,我们会看见FF12熟悉的分割线,也许对于网游来说我要求太高了。
不过FF14在shader(渲染着色)的确做到了凤毛麟角。可以看出Pixel Shader在效能上非常强大,如此精确的反映出光线与不同位置物体表面反射出不同的表现,如此真实地反映了光线与物体表面的关系。非常值得称赞。这点除了在游戏之中画面更加显得真实以外,还一种最直观的好处就是当战场技能多么喧哗夺目的时候,你并不会感觉到很乱,分不清各种光线,都发自谁对谁,即使众多技能颜色堆积到一起,也不会显得很杂乱。
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