从做出下一个原神说开去:谨慎对待工业化、全球化

栏目:游戏资讯  时间:2023-02-23
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  选择有时候比努力更重要

  二次元游戏还能再造神话吗?

  在移动游戏飞速发展的那几年里,国产二次元游戏也如雨后春笋般涌现,一批新兴创业公司凭借二次元游戏打破了既有的游戏市场格局,一跃成为行业翘楚,甚至引领了行业的发展风向。

  《原神》的成功更是把二次元游戏这把火烧得更旺了,大公司纷纷跟进,专注二次元游戏的初创公司接二连三地成立,有钱的出钱,有力的出力,目标就是为了再造一款《原神》。

  只不过,时间会改变很多东西。这两年,二游跑路、" 暴死 " 的现象时有发生,而我们也没能见到第二款《原神》。

  经过数年发展,国产二次元游戏似乎也进入了固化的市场状态,先发公司的地位越来越稳固,新厂商再难 " 突破重围 "。

  这不禁让人发问,二次元游戏 " 以小搏大 " 的神话是不是真的破灭了?

  爆款新游少,生命周期短

  口说无凭,数据见真章。根据 B 站 UP 主 " 国产二次元手游观察 " 统计的数据,2022 年流水过亿的国产二游共有 29 款,其中仅有《深空之眼》、《无期迷途》、《绯红的神约》是 2022 年上线的新游。

  数据来源:B 站 UP 主 " 国产二次元手游观察 "

  这三款游戏的开发商也并非初创团队,《深空之眼》的开发商勇仕网络曾经与蛮啾网络携手合作了《碧蓝航线》;《无期迷途》的开发商自意网络则和叠纸有着说不清道不明的关系,一说是叠纸的 x1 工作室,一说和叠纸没有商业上的关系,但是接受了叠纸的部分技术支持;而《绯红的神约》开发商游族网络也算得上是老牌企业了。

  把视角放大到整个榜单,2022 年流水过亿的国产二游中仅有《雀魂》的开发商猫粮工作室如今还算得上是一家初创公司,但其产品日式麻将的玩法也和大部分二游大相径庭。

  就国内市场来看,去年两款过亿产品《深空之眼》和《无期迷途》新游爆发期结束后流水出现了大幅下滑态势。这点在《深空之眼》上表现得尤为明显,该产品上线前一个多月流水均破亿,但进入 6 月后迅速下滑至两千万,此后更是再度腰斩,目前月流水已不过千万。

  《无期迷途》同样也出现了流水腰斩的情况,但现在情况相对好一些,稳定在三千万月流水左右,Q4 韩服上线也带来了一定的收入增量。

  两款游戏较为优秀的品质和较高的完成度使得它们在去年的二游市场中脱颖而出,但只在现有玩法上做差异化创新而非核心玩法创新也导致这两款产品后劲不足,难以保证玩家留存。

  这也是当下诸多新二游面临的最大问题——马太效应加剧。由于大部分二次元厂商多是中小型公司,技术储备方面相对欠缺,所以多局限于 2D 制作和卡牌玩法内,导致二游同质化程度日渐走高,只能向着 " 卷美术 "、" 卷题材 "、" 卷内容 " 的方向发展。

  而即便是《深空之眼》这样进军 3D ARPG 赛道的选手,也因为没有足够亮眼的创新点所以很难抢占 " 老前辈 "《崩坏 3》和《战双帕弥什》的市场。

  我们再观察一下去年流水突破十亿的几款产品,不难发现二游中表现最优秀的回合制卡牌依然是《阴阳师》、最优秀的塔防依然是《明日方舟》,《崩坏 3》和《碧蓝航线》也依旧在自己的玩法赛道内处于领先地位。

  如此说来,新二游就真的没有一点机会了吗?

  防止工业化的 " 陷阱 "

  行情能从数据里反映,机会也是。

  相信不少对行业比较熟悉的人已经从榜单中发现了一些突破口。这里我们把先发公司和新进公司区分开来讲。

  对腾讯、网易这样的大厂和鹰角、叠纸、库洛等已经有所建树的二游厂商来说,他们的目标不是崭露头角,而是要打造更高品质、更高技术力的产品,从而收获更多玩家、稳固行业地位、提升品牌价值。简单粗暴点说,就是要做出自己的《原神》。

  《幻塔》无疑是《原神》的第一个挑战者,事实也证明开放世界这一品类确实存在巨大的潜力,虽然它没能达到《原神》那恐怖的收入,但《幻塔》也的确是去年 "10 亿俱乐部 " 中唯二在 2021 年上线的产品,12 月 16 日的上线日期甚至可以把《幻塔》算作 2022 年的新游。

  经过数款产品的探索后,各家大厂也基本确定了自己的方向。腾讯选中了最火爆的王者荣耀 IP,网易则继续耕耘自己擅长的武侠品类,鹰角、叠纸、库洛也是分别在自己熟悉的玩法创新、女性向和 ACT 领域做文章。

  但不得不承认,3A 级跨平台产品的制作难度很高,国内厂商也大多缺乏 3A 游戏制作经验,工业化管线需要搭建,也需要更多的海外主机游戏人才提供设计、技术方面的支持。

  即便是一向以工业化生产著称的米哈游去年也传出了砍掉旗舰项目《PJSH》的消息,可见扁平化管理和工业化管线搭建也并非是解决一切大项目难题的良药。

  竞核从接近米哈游的从业人士处了解到,《PJSH》的部分主力团队驻扎在新加坡,执行部门的主体则主要在国内。米哈游也有将项目执行团队迁至海外以应对当前全球化挑战的计划,但最终因为疫情和现实原因没能实现。

  所以《PJSH》形成了一个多地协作的模式,这种远程协作的模式一定程度上影响了项目的沟通和进度,项目管理出现混乱、进度不及预期,最终导致了项目被砍。

  上述知情人士表示,国内多个大厂都出现了类似的情况:公司在海外招聘 3A 主机游戏专家,但海外专家不负责具体执行而是专注管理和设计,执行部分则大多交给国内团队来做,致使项目前后脱节、研发进度缓慢。

  目前,更多公司已经在考虑减少多地远程协作的工作模式,回到当地专家配套当地执行人才的方案。

  另一方面,在和不少中型厂商的交流中,他们也分享了是否要搭建工业化生产管线的观点。他们普遍认为,对中型公司来说,搭建工业化管线本身就要花费许多时间和成本,管线搭建完成后开发者们也需要重新学习,同样要付出时间和精力。

  此外,随着游戏制作技术的不断发展迭代,一旦以后需要对工业化管线做出调整改变,其中的学习成本同样是十分高昂的。因此,如果不是决定长期扎根于 3A 级别体量的产品制作,那么对待工业化的态度还是要慎之又慎。

  同时,目前大多数国内较大体量项目的人数在 300-400 人的规模,远没有达到《原神》千人级规模。而一向被视为工业化楷模的育碧其员工人数多达两万人,相当于任天堂、EA、动视暴雪三家的员工数量总和,如此庞大的规模没有完整清晰的工业化管线的确难以统筹管理。国内大部分团队并非必须要走这一步。

  挖掘女性玩家增量,拓展海外市场

  大公司大多更快感受到风向,也有足够的资源去执行。但对小团队来说,选择有时候比努力可能更重要。

  比如自《明日方舟》爆火之后,市面上涌现出许多废土科幻题材的二游,但除了玩法形态进一步升级的《幻塔》和备受关注的《鸣潮》,最终都没能成功 " 破圈 "。因为即便再去提升美术实力、内容质量和玩法创新度,都很难大幅超越《明日方舟》。

  玩家给先前的游戏投入了大量时间和成本,所以并不会因为新产品中某一个方面出现了 5% 的提升就大量转化为新游戏玩家。

  但同样是以前文所提及的《无期迷途》为例,虽然该作玩法上有些类似《明日方舟》,但它的确凭借大胆的美术风格和题材在美术几乎已经卷到天花板的二游市场中做到了独一份。《无期迷途》初期的成功正是因为他们在题材和风格层面的选择。

  当我们再去回顾榜单,以 2020 年为分水岭,2020 年以前,几乎只有叠纸一家公司的女性向产品领跑;2020 年以后,一半入榜的新游都是女性向游戏或者说以女性用户为主体的游戏,特别是网易 2020 年后推出的三款二游均是主要面向女性用户。

  这一趋势的出现一部分也和疫情居家相关,过去的游戏市场以男性用户居多,但疫情居家使得更多女性用户开始尝试游戏这一娱乐形式,并转化为长期的游戏用户。

  在此前竞核发布的一文中,王牌游戏 CEO 刘智君就表示要把女性向游戏作为公司长期扎根的核心赛道。

  刘智君表示,这是他们对未来十年整个游戏市场的判断。相对来说,男性用户已经进入了存量竞争甚至是萎缩状态,而女性向游戏用户反倒是在不断增长的。女性游戏用户的大盘占比不断爬升,其中 90 后、00 后,游戏已经成为女生必不可少的娱乐方式。

  另一方面,中国 90% 以上的游戏公司都更偏向男性向赛道,所以,女性向赛道对许多创立不久的公司来说其实更有成长空间。

  当然,女性用户的需求和男性用户是有差异的,用过往做游戏的经验去套女性向赛道也很容易走错方向。

  随着女性玩家不断积累游戏经验,女性向游戏赛道也在不断发生着变化,从起初的换装、谈恋爱再到现在的搞事业、国风甚至是开放世界。可见赛道是十分具有多样性的,相比起传统的二游格局,女性向游戏的潜力还远远没有被完全挖掘出来。

  还有一个能够从榜单中看出的趋势就是出海。虽然版号恢复常态化后,更多公司的重心会转移回国内,但这也意味着国内市场的竞争愈发激烈。海外市场反倒会空出一些机会。

  据笔者了解,国内有不少中小型厂商还是非常重视产品出海。前文榜单的 29 款产品中有 20 款产品都已经在海外部分地区或全球市场上线,同时还出现了像《偶像梦幻祭 2》、《雀魂》、《绯红的神约》这样以日本市场为主力营收地区的产品。

  就全球二次元游戏市场来说,除了《原神》,去年的最大赢家反倒是一向被称作 " 不懂二次元 " 的腾讯。由 Shift Up 制作,腾讯 Level Infinite 发行的《胜利女神:NIKKE》首月营收就突破了一亿美元,而这款游戏最大的卖点也是独特的韩式美术风格。

  综上所述,二游市场的机会的确被大幅压缩了,凭一两款二次元游戏造就 " 神话 " 的壮举难以复现,也出现了一些新的变化和机会值得去把握。

  这扇门在变得越来越窄,但旁边的窗或许值得一试。

  「纳新啦纳新啦」

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