硬核不是卖点,乐趣才是关键

栏目:游戏资讯  时间:2023-02-23
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  随着官方的中文在线和国内的主播流量,最初在2012建立的《逃离塔科夫》游戏突然流行起来。

  也许红色巨熊的解体给当地人留下了太多的遗憾,从乌克兰4A-Games系列《地铁》,到Wargaming三部曲,人们总是愿意制作一些简单却极其精致的硬核战争游戏,这种具有“毛主义”特征的游戏在游戏世界中总是独一无二的。

  由俄罗斯工作室BattlestateGames工作室开发的《逃离塔科夫》充分发挥了茅子家族重、重、勤的特色。成功逃走后,兴奋之情让人想喊“乌拉”!

  虽然很多媒体都把硬核视为《逃离塔科夫》的最大卖点,但他与一款游戏是否吸引人没有多大关系。曾经的FPS游戏也尝试过硬核,比如在早期的三角洲系列中,一枪就被杀了,结果,玩家们一个接一个地变成了伏地魔。事实上与成为莫得情绪的毒蛇相比,玩家似乎更愿意体验在枪林弹雨战斗的乐趣。

  相对而言,我喜欢《逃离塔科夫》并不是因为所谓的硬核,而是因为他的出色游戏性,适当弱化硬核标签后,我们可以发现《逃离塔科夫》仍然有许多亮点。

  浸没替代

  在FPS游戏中,《逃离塔科夫》图片表现可以被认为是优秀的,无论是阳光通过树叶洒在地上,还是小河被涟漪微微反射,都可以让玩家沉浸其中,但如果只是这些词,《逃离塔科夫》可能只是达到了不低于游戏同一级别的水平,不太好。

  如果我们深入体验,我们会发现比赛的表现并没有就此止步。

  与一般的FPS不同,玩家很难在《逃离塔科夫》中看到华丽爆炸和令人震惊的场景,相比之下,《逃离塔科夫》在某些细节上更关注表现,玩家得到的不是视觉盛宴,而是更真实、更全面的代入感。

  这种细节体现在很多方面:枪口射出的青烟,空壳抛出的弧线,转身时的玻璃渣噪音,胸部中枪后的咳喘噪音,腿部骨折后的步履噪音,各种效果让整个战场焕然一新。

  角色和道具表现之间的相互作用也是精心设计的。例如,当吃罐头时,角色首先拿出罐头,拉拉环,然后用勺子把食物喂进嘴里。用小型急救箱治疗伤口,就是把急救箱打破,从小瓶里找到注射液,拔出盖子,然后插入臂静脉。

  这些设置大大提高了游戏的代入感,让玩家从士兵的角度体验冷漠和战争的残酷,玩家在这里体验的不仅仅是游戏,更是一个可以呼吸的战场。

  伪反馈

  一般来说,一个现实的游戏很难考虑到足够高的游戏性,游戏中的许多主角都是“超级战士”,他们不需要吃喝水,携带步枪、猎枪、狙击枪、火箭枪,还能快速行走,然而那些追求真实性的游戏只能拥有少量的“核心玩家”,但幸运的是,《逃离塔科夫》同时拥有一个硬核,游戏不会失败。

  这个虚拟场景反映在游戏的各个方面。

  对于武器,几乎所有的枪都可以根据自己的喜好进行匹配,玩家可以自由组装自己的爱枪。他可以从枪托、镜子、前把手、后把手、鱼骨、枪口、后把手、弹簧夹、枪套、导轨、弹簧夹自由组装,形成上千种组合。除了配件的免费装配外,实际战斗中还会有不同的突发事件枪支,包括但不限于实际的枪支效果,如卡弹、过热、磨损等。

  在角色方面,游戏有非常真实的伤害反馈,人物的健康状况被细分为身体的每一部分,肺损伤会使人物不停地咳嗽,腿部骨折会使人物慢下来。如果长期不治疗,会对人物的身心状况产生很大的负面影响,导致失血过多、视力模糊等后果,直至死亡。

  除了伤病,如果玩家长期参与战斗,还必须时刻牢记角色的饥渴,确保有足够的食物和水供应,否则角色将陷入负面状态。很多时候,玩《逃离塔科夫》会让人觉得他们不是在玩竞争性游戏,而是在玩荒野求生。

  战场游戏

  一场比赛《绝地求生》,获胜只是一句话大吉大利,今晚吃鸡肉。失败只是从头再来。在《逃离塔克夫》中,胜利和失败的惩罚被无限放大,跌倒意味着无尽的遗憾和痛苦,逃跑意味着完全的回报。

  《逃离塔科夫》的游戏奖惩机制非常严格。生存,成功逃跑,你所有的东西都会留下。他包括玩家在进入地图时携带的物品,他们在地图中搜索的物品,以及他们杀死其他玩家和AI字符后捡到的物品。玩家可以将他们放入自己的仓库,成为永久资产。如果你被杀了,你携带的装备将永远消失。

  其实,这个过程和赌博的感觉非常相似,在每一场比赛中,玩家都需要选择进入装备,选择低级设备意味着寻求稳定性,虽然可以有效防止自己装备的流失,但同时,面对装备精良的球员,他们也会让自己陷入困境,选择精心配置的装备可以提高安全性和战斗力,无论面对电脑还是有一战实力的玩家,但同时,风险也大大增加,一旦汽车翻车,就会损失很多,伤到你的肌肉和骨头。

  对于个人来说,《逃离塔科夫》的核心乐趣就是这种高风险、高回报的游戏,每场比赛都像一场赌博,躲在黑暗中等待逃跑机会的强烈刺激,成功撤离后的强烈满足感,是其他游戏无法比拟的。

  收集增长

  《逃离塔科夫》有一个非常简单明了的游戏目标:收集材料,安全疏散。

  事实上严格来说《逃离塔科夫》并不是一个纯粹的竞技游戏,因为成功退出后,玩家在战场上收集的所有物品都会被保存下来,可以作为未来的装备和武器使用,并可以用来换取金钱。同时,玩家自己进行的各种活动也会使角色获得一定的经验价值,从而提高角色自身的一些属性。

  因此游戏开发者称自己的游戏为“具有大型多人在线游戏(MMO)特点的硬核模拟第一人称动作角色扮演游戏”。

  然而由于某些MMORPG元素的存在,《逃离塔科夫》的设备差异被拉到了一个相对夸张的位置,不同级别武器的数值差别是非常明显,在面对面情况下中,武器差的人几乎可以不可能把全套武器打到牙齿上大佬。

  因此《逃离塔科夫》中有许多元素不在PVP竞技游戏绘图中,大多数时候,玩家玩游戏更多的是为了收集资源,而不是逃避,他们尽可能多地寻找战利品,利用博弈的保险箱机制,尽可能多地锁定珍贵资源,实现早期资本积累。

  虽然玩法本身很枯燥,需要很多时间来完成,但当积累的资源和等级满足要求时,玩家可以解锁游戏的其他功能,比如自己建一个小屋,购买更高级的设备,在跳蚤市场与其他玩家交易等。

  由于宝藏库存的不断增加所带来的满足感,无疑会给玩家带来很多积极的激励,而这种有修养的玩法,正是笔者在游戏初期没有被硬核玩法所劝阻的原因之一。

  写在结尾

  当然,作为一个处于测试阶段的游戏,《逃离塔科夫》仍然有很多问题,

  作为硬核游戏中的一个常见问题,起步难是不可避免的,如果学习成本太高,有些玩家会气馁,然而如果你愿意花些时间做家庭作业,入门会发现《逃离塔科夫》很容易玩。

  此外,笔者对目前的增长方式也存在一些疑问,如果官方不采取一些措施,比赛就越强,比赛就越弱,但是,如果采用简单而粗糙的删除文件的方法,似乎就不合适了,我不知道在官方版本更新之后,开发团队打算采取什么措施来解决这个问题。

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