
传说之下:除了普通结局,其他结局都有一定程度的病态
《传说之下》这款游戏很奇怪,一方面在游戏世界里构建出了一个地下冒险求生的游戏环境,而另一方面,作者却在潜移默化之中为玩家们灌输着“善良”与“伪善”的不同思维。
如果玩家们按照对待常规RPG游戏的方法来对待《传说之下》 这款游戏的话,虽然可以通关,但却没办法获得最佳的游戏体验。
因为《传说之下》这款游戏基于传统RPG游戏的基础之上,另外设立了许多的不同成就,对应了不同的结局,而每个结局都要有不一样的通关方式才能达到。这些方式有的极其隐秘,有的特别极端,而这一切的一切,其背后都是游戏作者Toby,想要以游戏语言的方式跟玩家进行一场跨越时空的对话。
而我曾经将各种结局几乎全部体验了一遍之后,对这款游戏最深的感触是:它似乎在考验我是不是真的善良。
很显然,对我来说,在游戏里扮演角色的我,是一个不折不扣的大恶之人。我会按照以往RPG游戏模式的特点来对待《传说之下》,会纵马江湖快意恩仇。试图与我交好的NPC,我会付出更多的真心,而试图惩戒我的 NPC,我也会毫不客气地悉数奉还。
因此,于我而言无论怎么玩,我能打成的结局成就永远都是普通结局。而那些所谓的杀戮结局、和平结局、伪善结局以及骇客结局,如果不刻意而为之我想我是完成不了的。
但有句心里话还是要说,我本人自始至终都认为普通结局就是这款游戏最真实、最正常的游戏结局,而其他的通关方式都比较极端。
和平结局要求我们面对任何试图击败我们、打倒我们的NPC的时候,都要忍气吞声。
杀戮结局则以纯粹的恶意对待所有的NPC,无论他们是否与玩家交好。
如果说普通结局是游戏正常发展的一种果实的话,那毫无疑问和平结局和杀戮结局就是游戏过度极端发展以后催生的病态成果。因为纯粹的善良和纯粹的恶意,对于这款游戏来说,对于体验游戏的玩家群体来说,都是一种病态的游戏行为。
和平线背后的问题在于它过度的要求玩家必须要忍耐,必须要克制。而面对玩家的一步步的退让,NPC们不仅没有适可而止,反而还更加的肆无忌惮,那忍无可忍了以后又该怎么办呢?这没人告诉我。
杀戮线背后的问题则是强制玩家打倒、击杀所有的NPC,无论它们是否与你交好。看到这条硬性要求的时候,我想到了托里尔和Papyrus这两个对我最好的NPC,一个将我从遗迹救下,带我领略地下世界的宏大;一个自始至终都以真心待我,是绝对不会打到我的小天使。
这两个NPC是那样的善良,却要在杀戮线里倒在玩家的脚下,这完全违背了将心比心、滴水之恩当涌泉相报这个道理。
或许,若不是为了强行体验、领悟和平线和杀戮线背后的道理和真谛,我是不会让这些真心待我的NPC受到如此对待的。
我不懂什么大肚能容,我也不会是那种阴狠毒辣的玩家,我所接受的教育,告诫我的便是以善良待人,忍无可忍则无须再忍。基于此,我才会用自己的游戏方式去对待《传说之下》游戏世界里的NPC们,而不是为了达成某种结局而刻意去改变。
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