手机访问:wap.265xx.com明日方舟新模式玩法问题分析
目前我是认真玩了一把,打到了第十天的样子。而后随意玩了大概两把,大概在8天的样子。就我这粗浅地体验下来,这模式目前可玩性非常一般。
亮点很简单就能说清楚。这是一个经营类的沙盘游戏,对喜欢废土生存以及有经验的玩家而言比较有趣。在游戏过程中增加了一些不确定性因素,并把明日方舟作为塔防游戏的特色融合了进去,还拓展了部分异客的剧情。基地自由摆放地图,自由度大了很多。应该说,设计师至少是花了力气的。
但这个新模式的问题真的很多,多到极其影响游戏体验。一个一个来。

首先是,这个经营类游戏模式和明日方舟作为一款休闲类手游的定位完全不符。虽然明日方舟目前朝着复杂化和增加游戏时长的路高歌猛进,但总体来说尚且不需要动太多的长期经营的脑子。再者,不管是肉鸽还是保全这两个吃时间大户,玩家主要考虑的都是怎么布阵。但生息演算对玩家的经营能力提出了新的要求。一个以塔防为基础的游戏,不能要求它的玩家有多么高的经营思维。比如我作为玩家,我对塔防有成熟的理解,但我对经营一窍不通,那么这个模式从一开始就不适合我。如果强行把奖励塞在里面,只会让玩家坐牢。

第二,这个模式对玩家的练度和box要求出奇得高。考虑到干员每天只能喝一次饮料,势必要求更多的可用干员。此外,异德这类快活干员,以及召唤流会在这个模式发光。还有就是怎么没想到的多萝西靠着三技能居然分了一杯羹。撇开这些不谈,这个模式出现的boss动不动就是50w血还有超高的数值和离谱的机制,却没有肉鸽的收藏品或者保全的叠梯子,撑死吃顿饭的加成不超过攻击+30%,你让玩家怎么打boss?决战技轮流放还得开个两三轮?很显然不合理。

第三,随机性强以及没有太好的继承机制,尤其是在开局的时候。反正铁矿石我打了这几把都没看到采集点,就靠幕后筹备带点进去。所谓的逃脱点机制我是一次都没看到,纯摆设?在没有继承机制的情况下,玩家建造的功能性设备都带不到下一局,偏偏建这些东西还得顺风顺水的开局,还得花费经营头脑去计算,这不是离谱是什么。

第四,ui界面实在是太难操作了。这个旁边的工具图标写成这样?研究所设备这样放?yj你就真的想让玩家靠着堆时长去自己探索?

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