部落冲突:一个就近原则就包括了多数兵种走位,可惜很多人不懂!

栏目:游戏资讯  时间:2023-02-23
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  部落冲突:一个就近原则就包括了多数兵种走位,可惜很多人不懂!

  在部落冲突当中兵种走位是一个非常神奇的过程,为何这么说呢?因为玩家在释放兵种以后兵种会按照自己的AI规划来进攻,而后经过各种共同操作来达到最终的进攻目的,玩家好似操控了全局,但又好似什么也没有做,其实如此环境主要还是每个兵种走位大致被玩家所掌握,从而彻底掌握了全局!

  那么大部分兵种是如何走位的呢?其实一个就近原则就包括了多数兵种走位,可惜很多人不懂!

  两点之间线段最短

  其实大部分兵种的最基础走位就是就近原则,也就是数学当中的两点之间线段最短!

  

  一个兵种在进攻的时候其实可以拆解两个部分,一个是自己的攻击偏好,而另外一个则是视野当中的攻击距离!在确定攻击偏好以后,兵种在落地点会根据自己的视野范围制定进攻路线,而距离自己攻击距离最近的目标就是下一个要攻击的目标,而后反复视野范围内的AI设定,直至下一个目标被打掉或者自己被打掉,而如此行为基本上就是大部分兵种进攻时的操作AI设定,也正是因为如此,玩家才能得心应手掌控众多兵种!

  就近原则的盲区

  当然,在实际战斗当中并非是真正的两点之间线段最短,而是实际进攻距离的计算!

  

  因为在进攻的过程中会存在城墙的阻碍,在兵种进攻AI设定当中被阻碍的城墙也被计算在了进攻时间当中,进攻时间成了大部分兵种进攻对于距离的判断!例如两个建筑以同样的距离出现,但是一个建筑被城墙阻碍,而兵种必须打破城墙或者绕过城墙才能进攻城墙后的建筑,那么兵种肯定会攻击没有城墙的,毕竟经过城墙的阻碍兵种的进攻时间会增加,从而导致进攻成本增加,所以造成玩家对于进攻距离判断失误的最大盲区就是城墙!

  走位的实体化

  其实对于兵种走位的细节在就近原则的基础上也会同步分为另外一个两个小细节,那就是兵种的进攻视野和目标的判断!

  

  其中进攻视野属于兵种的所看到的范围,而目标的判断就是兵种走位的基本路线!在进攻的时候进攻视野可以比作一个大圈,而后目标判断则会形成一个小圈,小圈在大圈当中不断推进,大圈也会随之移动,因为每次小圈当中的目标锁定一个目标将其打掉以后会重新锁定下一个目标,而小圈的圆心点也会随着改变,最终进攻视野也会不断发生改变,导致兵种的走位更加细节化!

  就近原则的两个刺头

  不过在众多兵种当中也并非所有兵种都存在就近原则,还存在两个非常让人棘手的刺头!

  

  其中一个是开墙的炸弹人,炸弹人在开墙的时候并非攻击最近的城墙,而是视野当中完整城墙当中血量最少的一块城墙,如果视野当中该段城墙已经有空缺,那么炸弹人会重新选择另外一段城墙,而后基于AI判断以后再选择血量最低的!而另外一个则是咏王,因为咏王攻击偏好虽然为任何,但是最高AI机制却为跟随目标,而进攻的目标也会随之转移到跟随目标上,从而给玩家一种迷惑的假象!

  终究走位的体现

  其实如果不是城墙的存在,那么每个兵种都极其容易空中,毕竟只要摸清每个兵种的攻击偏好即可!

  

  但由于城墙的出现,玩家就不得不将就近原则当中的近看成一个进攻时间单位,而不是简单的距离单位,从而将进攻更加复杂化,毕竟在进攻的时候不仅需要考虑城墙的血量,而且还要初略估算每个兵种的进攻伤害,只有这样才能将兵种掌控得当,不然只会出现各种兵种“不听”指挥的现象发生!当然,也正是复杂的AI设定才让游戏更加有趣!

  你们认为呢?欢迎分享你们的看法!

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