手机访问:wap.265xx.com艾尔登法环与原神游戏性对比
因此艾尔登法环的重点是魂系里的大成,而不是开放世界。甚至可以说艾尔登法环的开放世界是不如那些大型开放世界游戏的,比如巫师三、老滚5、荒野大镖客2,更不用说真正的世界第一开放世界神作——塞尔达传说之旷野之息(抱歉,这个是真正意义上的游戏史上最强作品,它将游戏性本身推演到了极致)。

比如缺乏开放世界的独立演绎,npc只有少数几个,而且指引太弱了,导致很多剧情极度容易断裂(虽然魂系列大部分背景故事设定都是荒凉末日,但既然是开放世界,就应该要演绎这个世界自己的独立逻辑)。

当然这个魂系列的大成里面也存在着各式各样的问题,比如游戏战斗机制的快慢刀、后期地图太空而且堆怪和因为工期问题导致的剧情缩水,世界观叙事出现重大问题。这导致了艾尔登法环成为了一部优缺点极度明显的游戏。
因此我绝对认为艾尔登法环是一款优秀的作品,但是同样的,我绝对不能容忍没有人批判他。

回到原神,我的评价是原神一直以来都不是一款游戏,它是一个饭圈产品。早期的原神基本上大部分抄袭了塞尔达旷野之息的游戏模式,但为了迎合氪金抽卡的盈利模型,将游戏性放在了最末尾,重点放置在了如何引诱人氪金的角色塑造和养成系统上面,这导致了原神的剧情一直都相当不理智,游戏系统极度缺乏游戏性。

大部分剧情为了迎合人物塑造,其实是相当不照顾故事逻辑的,最典型的崩盘就是原神稻妻和尤拉这部分剧情,同时由于后期为了尽可能地盈利和氪金,原神后期的战斗系统是早就已经崩坏了,沦为单纯地数值游戏。因此我并不认为原神能够学习艾尔登法环的游戏模式。
个人看法,不喜勿喷。

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