黎明杀机:恐惧来源于触手可及的希望,希望是战胜恐惧的烛光

栏目:游戏资讯  时间:2022-12-14
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  黎明杀机:靠着直播走红的恐怖游戏,喜剧效果压倒恐怖元素

  经历过大灾大难的人,往往有着一种难以言说的镇定,是因为他们学会了在黑暗中,找到最亮的那个方向。

  说起《黎明杀机》那还是在我大学时候,一个因为修改设计作业而通宵的夜晚,僵直的脖子警告我应该休息一下,但是未完成的作业提醒我休息时间是有限的。睡觉就别想了,索性打开了电脑看会直播,首页正好是《黎明杀机》,那个时候这还是一款极火的游戏。这款由Behavior Interactive开发的恐怖生存游戏得益于网络直播的帮助,要知道《黎明杀机》属于非对称对抗类游戏,而这类游戏有一最大的缺陷,就是玩家对游戏机制的"无理"怪罪。只要一方输掉了比赛,总可以找出因为游戏机制而失败的理由。

  要知道"非对称对抗"本身就是"不公平"的游戏,只不过是用众多"不公平"的元素相互平衡达到游戏的整体公平,但是你没有办法一个一个向玩家解释。所以非对称对抗游戏一直不怎么火热,直到《黎明杀机》的出现。说实话,《黎明杀机》也没有想出更好的办法解决这个所有非对称对抗游戏的通病,但是它却坐上了直播的"红利快车"。而直播这种推广方式最大化的减弱了非对抗对称游戏的"通病",并且更好地展现了非对称对抗游戏的乐趣。

  这原本是一款恐怖类型的游戏,而恐怖这个标签是最容易吸引来观众的词汇,加上主播略带表演性质的解说,让这款原本小众的非对称对抗类恐怖游戏充满了戏剧效果,从而由一款小众游戏变得大众化。在游戏中,扮演杀手的玩家为第一人称视角,并且拥有特殊的能力,通过运用自己的能力来追杀由另外四名玩家扮演的逃亡者。而逃亡者的视角为第三人称视角,这样可以更好地观察周围环境的变化,算是对杀手特殊能力的平衡。

  当Behavior Interactive发现并见识到了直播的影响力后,他们就开始更加关注如何让游戏更加适合直播的需求,Behavior Interactive在之后开始越来越多的与主播进行互动,他们发现宣传力度直接来源于游戏时的观赏效果,例如面对杀手追杀时,表演"秦王绕柱"却把自己转晕了,一头扎进杀手的怀抱。(这也是为什么现在会有很多关于某一游戏集锦的视频存在的原因)于是,如何将游戏调整的更具观赏性,成为了Behavior Interactive关注的方向。不久他们就意识到,"谁需要我们就询问谁",谁最喜欢观赏效果呢,当然是广大的玩家,谁不想自己也打出主播的游戏效果,不论是搞笑还是技术。

  其实对于Behavior Interactive来说,自《黎明杀机》发售以来,他们就非常重视玩家的反馈,当有玩家向他们提出建议和意见时,Behavior Interactive总是会想方设法的尽量满足。其中最让我感到不可思议的,就是"疯狂的火花"DLC中加入的擅长电疗的"医生"和中国电竞选手幸存者"凤敏"。看到了电竞和电疗,其指代不言而喻,虽然在《黎明杀机》的社区中很多中国玩家都会以"杨教授"来调侃,但大家都没想过Behavior Interactive会推出这样一个新的角色。

  而对待玩家如此用心的态度,也让Behavior Interactive得到了回报。《黎明杀机》发售前的Behavior Interactive,只是一家在游戏领域默默无闻的加拿大视频游戏开发公司。但是《黎明杀机》的发售却使得Behavior Interactive得到了整个游戏领域的关注,要知道《黎明杀机》可是登上了当时steam销量榜的榜首,steam在游戏平台的地位自然是无人不知,steam榜首的含金量可是不低。由此可见《黎明杀机》有多受欢迎,虽然不排除游戏直播的帮助,但其本身的游戏性也是相当高。

  《黎明杀机》一改传统恐怖游戏通关之后短时间就会索然无趣的游戏体验,而是采用多人联机对抗的形式,来还原人在面对恐惧时的紧张情绪,而这种恐怖体验可以通过不断地游戏重复获得。这样的游戏设计思路,来源于开发团队成员对上个世纪七八十年B级恐怖电影的怀念,例如《13号黑色星期五》和《月光光心慌慌》等电影。并且对抗性的游戏机制,使得玩家不再是无辜的角色,也可以选择扮演杀手这样的反派。而正是这样的设计,使得《黎明杀机》给了我独特的感悟。

  恐怖游戏的核心就是让玩家感受到恐惧,经历一次恐怖的体验,我第一次玩这游戏的时候,着实被吓到了。那种被杀手追逐的紧迫感,让我整个人高度紧张,但终究还是因为新手的操作被砍倒在地,你别说被抓住之后反而松了口气。之后经过漫长曲折的练习,我也算是偶尔能够溜一溜杀手,不过,这时的《黎明杀机》对我来说其实就已经没有了太大的吸引力。我好奇我对它失去兴趣的原因是什么,当我看到同学在我电脑上初次体验这款游戏兴奋的样子后,我明白就是"恐惧"不在了,没有了恐怖色彩的恐怖游戏,其乐趣也就大打折扣。

  从生活经验来看,恐惧大多来与未知,而《黎明杀机》中我们的恐惧其实来源于已知,也就是对自身实力的了解。作为新手第一感觉肯定就是自我技术的否定,所以处处小心,精神高度紧张,此时也更容易受到游戏恐怖元素的影响。而当你通过长时间的游戏体验,成长为一名人皇的时候,你能够从游戏中获得的恐怖体验就会极大地减少。以为你你很清楚自己的实力,不再像萌新一样害怕杀手的出现,身为人皇的你自信面对杀手时,才是你大展身手的时候。

  就像生活中一样,当我们身处一片黑暗的时候,总是会随手打开手机的照明,虽然这光亮只能让我们看清楚脚下,但是看见光心里也就有了安全感。对于游戏中的我们来说,获胜的目标就是照亮黑暗的光,对于原本不见经传的Behavior Interactive来说,直播就是他们的光。我们知道存在着希望,并且也曾亲眼看到过希望,所以才会惧怕这希望会破灭。当你不再相信希望的时候,也就是游戏结束的时候,虽然同样也会获得解脱。或许会有人说真的看不到希望,身处一片黑暗,那么你要做的就是在这漆黑的环境中,找到一处最亮的的方向前进,只要不停下脚步,这亮光就会一直存在直到变得耀眼夺目。

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