
如何评价 galgame 会社软屋猫 softhousechara 宣布倒闭?
只能说黄色游戏越来越衰落。
虽然这家的CG不咋地,我个人还是蛮喜欢BB系列里的轻鬼畜
黄油界80年代中期,正值日本半导体发展到全球占有率过半的时期,也是广场协议签署之际。
有家叫great的会社从大阪建立起根基,这家叫グレイト株式会社就是ソフトハウスキャラ的前身。如果扩展到整个业界来说,刚好也是这点黄油界进行大洗牌,一大部分公司跑去做主机游戏,另外一些崛起的小公司慕名而加入黄油制作。如果从游戏性和故事叙述入手,则是第一次操作的简化和故事多样化,生产力急剧提升,美少女游戏的萌芽,其中比较有趣的作品就在great诞生了。
后面一些作品就选择性提及,然后我们转入chara的话题,great社好几个作品都值得提及,鉴于没人会问这个会社我就顺便扔在这里。
在1986年,great社有四部作品《Five Sweet Dream ファイブ?スィート?ドリーム》、《マル秘課外授業編》、《美しき獲物たち》、《puppet show part1 人形劇》。其实与其说这些是游戏,本身比较偏向简略版cg集的小品物,虽说是8bit机子下作品,作品cg和音乐有部分还是可圈可点的。(不过用现在的审美还是会觉得画面刷刷刷的伤眼,音乐吱吱吱的刺耳)
其实可以稍微讲一讲的是这两部《マル秘課外授業編》、《美しき獲物たち》,因为这两部题材都是涉及到百合元素的,可以说是非常早期的百合作品,不过基本上就是播音乐看cg这种模式而已。
再者,《美しき獲物たち》也是当年比较火热的话题,是当时比较主流的纯卖画和音乐的一种游戏方式,不过同年出现了类似小说游戏形式的作品《シンデレラペルデュー》,虽然跟后世的定义相差很远,但是其已经开始有点雏形了,还有经营类的雏形《ソープランドストーリー》。(其实同年还有一个作品叫alpha要提及,写着写着可能就变成写黄油技术发展史...)
总结一下86年就是业界众多作品起源的地方,最重要的原因是产业向外扩张,pc开始进入精英阶层的眼前,相较于泡沫经济他们更愿意沉迷游戏。同时还是因为大手子离开了业界,让业界看起来没那多高质量(某公司离开黄油界之后已经做出DQ这样的作品了),就是明眼人都能看出来的“衰退期”,而作品群开始进入更加多元化自由发展的阶段。
进入次年,great社的《トワイライトゾーン》系列我个人觉得是chara社的起端之一,而业界也进入冒险类型作品占据半壁江山这样一个时代,“美少女”、“游戏性”、“交互设计”这些厂商重点关注的点都被一一拔高。而说回《トワイライトゾーン》这部作品,属于在屋子里面探索的冒险游戏,走错一步就完蛋的高难攻略物,顺便一提这个游戏没有save这个功能。不过这也是great社在次年交出的一份对玩家的答卷,而这个《トワイライトゾーン》系列后面几作都是以rpg的形式发展下去了。
同年,还有两部作品叫《dreamy town MAJO サンドラ》《学園物語》,前者异世界探险物,后者校园师生物。(MAJO这部作品怪物设计还是挺有意思)
88年有部叫《少女遊戯~愛のために死ね~世紀末種蒔伝説》的作品,是由mad plans这个工作组制作(后面好像就没出现过了),是属于近未来的作品,60%的男性因为70年代高科技丧失x能力,女性集团欲求不满,最终千禧年左右人类灭亡,作品里面充斥着北斗神拳的neta,欢快的节奏、有趣的台词跟末日氛围倒是有点怪。
89年要隆重推荐一部作品,《トワイライトゾーン3 ~長くて甘い夜~》是这个系列作的第三部,第二部是男主在约会前发现女主被关到屋院里面,然后需要男主去拯救,从这代开始引入的3drpg探索,战斗系统是谁先x了谁就输了(有性病这个设定,还有什么避孕套工口书加成等等)。然后根据第二部的展开,第三部发展是男主约了一个叫玲子的妹子(女主的幼驯染),然后女主妒忌生气跑了,男主又回到那个屋院去救(?)女主。只不过这次是屋子里面是女主不同时期的样子,地上部分分别是1F幼儿园时代、2F小学生时代、3F初中时代、B1F社会人、B2F老人,这样一个设定,男主各种追逐女主人生的碎片,顺便一说老人时期是因为男主不选择女主而孤寡一辈子。虽然说作品是男主需要成为怎么样的女主心中的理想男性,但是做种从头贯彻到尾都是玲子和女主两个人的感情线。这个作品在当时业界流行的ナンパ风(搭讪风)就是一个清流,而且描写be的女主老年生活也是非常罕见游戏(说个不合时宜的事情,老年女主有全裸出镜)。这部剧本属于有后味的作品,可惜当年风评一般,现在回过头一看还是值得一玩的名作。
同年年尾great社又搞出一个大惊喜的作品,《イミテーションは愛せない》,这部作品是改编1987年DataWest社《イミテーションシティ》的r18重置版,剧情跟设定都是银翼杀手的核,作品内则是男女平衡比例严重失调的未来量产女イミテーション(仿生人),然后由于数量太过庞大让男主来猎杀,然后以一个杀戮者的视角对人权、伦理道德这方面进行非常深入的反思( @kotosaki 这句话我是照抄他的)。剧本原作是由イシイ ジロウ来操刀,这位也算是大佬级别的。纵观整个80年代的作品,可以说这游戏代表着80年代黄油界剧情作品顶峰,而其细腻的作画让作品更有意境,在系统上就相对平凡一点了,是普通的指令式操作。这类作品传播人文主义传统,其核心在于肯定人性和人的价值,追求人的平等、自由和互相尊重。理所当然缺点也是挺明显的,对于hgame来说是乏善可陈,弱色情性。
这年还有一部叫《気分はぱすてる?たっち》的吸血鬼校园物。
90年再提及一部架空近未来向的作品《SAP 特殊行動警察 FILE:M661-51》,主要是世界观的描述得好再加上主角属于当时比较靠谱的好男人性格,毕竟当时主流都是种马男主(杂志访谈员工的时候说这是以社内某个员工的模板),这部作品就不深入说了后面也有续作叫《KIDS SAP 特殊行動警察 2nd FILE》。
关于90年,这时候great社因为作品卖开了,公司也起了扩张的念头,社长根据选址来到广岛开了个分公司叫コミュニケーショングループプラム(PLUM),而位于广岛这个分社就是日后母公司经营不善倒闭而独立的Triangle社。
而子公司plum社第一部作品就是《DOKI DOKI Card League》,这是一部运动题材的作品,脱衣棒球卡片游戏,而且还有育成系统选手的数值管理。其实本身卡片对战的玩法还挺有趣味的,卡牌的玩法也跟运动结合起来,而且还有盗垒、触击等骚操作。作为脱衣游戏来说画面其实相对平庸一点,但为great社日后看牌系列《レッスルエンジェルス》提供了一个游戏设计方向。
90年有部《メルヘン?パラダイス》高中生童话故事穿越物,对抗异世界的魔王然后跟各个童话故事女主角发生不描述的行为,我一般称之为艺术。(雾)
91年广岛工作室迎来一部作品《Quintia Road》,这是一部二战期间飞机员乱入魔法异世界种马的指令式选择冒险游戏,游戏在行进过程中有着不低的自由度,而且与其说是游戏更偏向小说的味道。世界观展开和部分人物塑造也被人津津乐道,相较之比较平庸的故事推进和人物脸谱化,战斗的slg总体来说属于差强人意吧,综合来说属于可玩可不玩的类型。意料之外的是,当年更《nike》《コズミックサイコ》并称为良作。顺便一提就是96年被T2社移植到window系统上面去。
然后我们再看看这作制作成员,原画斎藤なつき、写手反事象桂林,完完全全就是triangle社核心成员。
同年相对冷门的作品《G戦略》基本都找不到考察的地方了,是一部SF的slg作品。在这里就顺便把这个写手K-Saiki另外几个同社作品一并提及了,90年《バーミリオン》、90年《ダンジョンバスター エクスプローラーズ》、91年《ダンジョンバスター2 リベンジ=》、91《ブラッドシード》。(这几个作品应该都是一个叫k2工作室制作的)
92年分社plum制作出了《レッスルエンジェルス》系列的第一作,这个系列涉及作品众多,但是主流都是那么种玩法和同一个世界观,就整合来写了。great社负责是special版本(r18),kss社负责全年龄版,家用机则是各自联系负责厂商,这个作品的CG模式要在附加碟上面才能看到。这个作品神奇的地方就是描述女子摔跤,然后用的是之前《DOKI DOKI Card League》的游戏模式——卡牌对战。这种热血激昂的青春题材加上育成是当时王道作品之一,因此也收获一大批的粉丝关注。如果说第一二代是个人养成,那第三代则是变成团队养成的作品了,再者到了fmtowns版本就多加入了cv,提高了趣味性。这个作品经过多平台辗转,漫画、小说、drama,生命力也一直延续到13年左右,随着手游关闭之后就沉寂下去了。
同年plum还有一部《国立機動戦隊 RIPS V》的作品,是五个美少女跟外星人战斗的养成类冒险游戏。全篇分为十二个章节,其中有两个没有战斗。
93年有一部回答问题向的作品《Fantasy Quis Battle RPG 「What is Fantasy?」》,属于答对问题扣敌方的血然后跟各国公主啪啪啪解开宝石封印回到现实世界,值得一提是里面的题目鬼畜般困难。(其实本年还有一作问答类作品《クイズでレッツゴー!!》就不谈了)
93年plum还制作了续作《Quintia Road2》,设定基本跟前作相同。关于这个作品有天堂鸟代理汉化,名字叫《魔龙纪事》,具体也就不谈了。
进入94年先提及两部作品,《真倭伝 覇刀の章》、《戦国強者絵巻 RANZE(乱世)》,分别是母公司和子公司的同时期作品,前者是一部远未来架空世界rpg,后者是一部纯鼠标操作一般向的rpg游戏。
94年出产的《DokiDokiぷりてぃリーグ》系列第一作,划重点这是石川真也、折戸伸治、下川直哉进入黄油界的早期作品(早期leaf的主力成员,注下川还有在TGL打过工,最早时期是叫U-OFFICE的音乐事务所)。这个作品在制作开发之际社内员工分成两派,广岛派坚持要开发《レッスルエンジェルス》系列并且强烈反对制作此商品,大阪派则反之,最终作品的开发员工基本都是外注,而社内矛盾日益严重。
(豆知识&题外话:下川直哉曾经在TGL的时候当度会達也的助手,曾经度会達也参与了《レッスルエンジェルス》系列的制作,所以我猜想great这个作品是度会達也引荐出去的。)
当提及这个作品的时候就要说到它的发售方式,是由ソフトベンダーTAKERU自动贩卖机直接销售的,这个机子最早在1986年开发(85年开始测试),全盛时期日本大概三百台这样的机子,初代是叫ソフトベンダー武尊。
回到这个作品本身上,该作品题材是活泼俏皮的妹子热血地打棒球的养成类运动作品,背景设定来说跟《DOKI DOKI Card League》一样,而游戏的方式则是跟《レッスルエンジェルス》类似,可以说是两个作品糅合作品,但是又略有区别。如果,简单来说明一下这个作品就是要玩家需要担当女子高校棒球部的监督,并且在限定的一年时间之内完成全国制霸的目标,给她们下达训练指示的同时固定日子也可以跟他们约会。这个作品系列值得称道的特色点之一就是人物角色塑造鲜明、个性十足,而且每个角色在设定上也有各自技能“魔球”(什么秘打直接吃一发全垒打这样bug的存在),所以其实也不是完全遵循棒球规则,不能太过于较真。人设&作画也是非常优秀(但是我查不到原画是谁了,我猜有可能是よろず壱),是当时画面平均水平左右了,划入佳作行列。这作品其实游玩时间并不是很长,前几篇都是短篇作品,而且满足感也大,非常适合休闲的作品。
作品顺序是这样的1~5话→Final→EX(xing社接手了作品,而且作品风格设定也大变天,暂且不谈)→ドキドキプリティリーグ(ps平台)→熱血乙女青春記(ps平台)→Lovely Star(ps平台)
95年还有一部非常非常值得一提的佳作——《メッセンジャー フロム ダークナイト》,这部作品制作公司是TOPCAT,staff就是著名组合鷹取兵馬×緒方剛志(当时鷹取兵馬刚从某主机游戏公司跑出来,跟sky等人合力创建了topcat社),而这一部佳作严格来说并不算great的作品,因为great社只是生产方而已(销售方是xing社)。
说回这个作品,用的就是文字小说形式的冒险类型作品,属于早期注重文字氛围塑造的黄油,一般大众会拿《弟切草》《镰鼬之夜》《痕》《toheart》之类的作品拿来对比,因为都是以文字为主体的交互体验,铺天盖地的文字席卷屏幕,在不知道日后会成为主流的当时也是非常另类、有开创性的形式。(不过早在80年代末期就有这类作品的原型,比如公认的《dome》)反观游戏本身有吸血鬼、魔法、妖怪等等魔幻元素的校园作品,利用大量的选项促成不同发展,其实这种多选项型作品整体把控起来是比较困难,不同的选项要求角色拥有微妙反应变化,而且结局展开又要切合作品发展走向。
(不过玩之前要劝告那些全结局收集癖的玩家,游戏中结局也是多到令人发指。)
95年《みっしょん》,只知道有这么一部作品。
96年《Battle of Robo》,更加迷的作品。
(Do Great 系列是根据邮件地址派送,发售类似资料片的产物。)
(DOKI DOKI Card League和気分はぱすてるたっち是由artist soft制作的)
“伟大”的GREAT社就基本告一段落了。
直到2000年,位于大阪great社的部分员工独立了,成立了注重游戏性的ソフトハウスキャラ,当时千禧年整个业界经过文字adv洗礼已经转变为重交互式文本的风向。不过实际上两位主创的员工是由内藤騎之介、佐々木珠流这两位担当(社长是叫浜田修),而关于系统就是自家研发的SystemAoi。
……
最后到了2020年经营出现了问题,公司解散,版权全都卖给了dmm games。
(假装完结)
看到又一个老厂倒闭表示惋惜
但也想起了前两年看到kotye上看到最近某两作的评价,分享一下(机翻勿喷)
17年的:領地貴族 選評 - クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 3rd名称 领地贵族 类型 领地经营SLG 品牌 ソフトハウスキャラ 发售日期 2017年8月25日 价格 8800円+税 以ADV+SLG的形式发布过不少作品的 ソフトハウスキャラ的最新作。 本来就是不是神就是雷的厂商,而本作则是直接上天了。 ?概要 作为被授予新的领土的新人贵族,发展自己的领地然后出人头地,与继任者们之间进行派系斗争吧。 贵族的社会里下半身的交涉技巧也是武器哦! ——对黄油来说是一个非常有魅力的题材。 游戏的推进由描写女主角、居民、派系之间的接触的ADV部分和主要的进行领地经营的SLG部分两部分组成。 1回合就是1个季节,基本就是在5年内要满足达成ED的必要条件。因此一个周目很快就会结束,根据设定的ED种类居民(后面会讲)会继承到下周目,因此每次周回玩家都会变强。 ?问题点 战略性为0的领地经营 本作SLG部分里能做的事只有: ?设施建设 ?进行事件 这两种,而设施的数量和产出资源是触发事件的因素。(例如:建设商业地会获得金钱和商会的女主角会登场等) 通常来说,如何兼顾领地的经营和为达成目标女主角路线而建设必要的设施正是SLG黄油的玩点,而本作并不需要考虑这些东西。要问为何,那是因为除了最开始的阶段,你能建设建到你厌烦为止,资源也不用担心不够。只有第一周目的早期才会需要烦恼这种东西。 具体来说,初始状态1回合能做的指令只有一次(只能行动一次),但如果获得骑士的话,就能永久增加一次行动力,而骑士每回合都会作为可以雇佣的居民出现。这个效果不仅能够不断叠加,加上行动力也没上限,因此每回合的行动力可以等同于无限。 虽说领地的发展需要人才,这种设定其实还好,但这对这游戏平衡来说是毁灭的根源。 因为前面所说的继承居民也能选择骑士,所以下周目从开始就能获得不止一次的行动力。并且只要聚集到一定程度的骑士,一回合里设施能像雨后春笋一样建设出来,不管多少事件都能一回合里看完。 而这些行动所需要的资源(金钱,木材等)也能够通过消耗行动力获得。 各种设施本来只能在特定的季节里根据数量获得资源(如:农村能在秋天获得粮食等)。但每种建筑一回合能用一次振兴政策获得资源,而足够的行动力能对每种建筑都使用一次,那么每回合都能大量获得资源。因此只要有行动力,不断建造&振兴就能解决领地的经营问题。 而进一步加剧单调性的是,这些建筑和雇佣的骑士和居民并不需要消耗对应数量的资源。 如果建筑维护费或居民的食费这种东西存在的话还会有一些战略性。但实际上金钱等资源除了建筑建造或进行事件的时候一点都不会少。建造的土地也没任何限制,建造的设施只会随意在地图上出现,即使表面被别的覆盖了,也只是图层被覆盖,实际还会作为数值存在。也就是说“只要提高行动力然后用行动力来经营就行了”。 虽然除了骑士以外还有各种各样能力的居民存在,但最后除了骑士以外其他不用也没什么问题。 例如,虽然有能够提升游戏限制回合数的居民“占卜师”存在,但只要提高行动力,限制回合数以内就能做完所有事情所以pass。 作为资源以外的另一种数值,兵力虽然也有它的作用,但实际上也不用太在意。 虽然兵力只有建造对应的设施才会上升,但兵力要用到的场景只有在一部分事件触发之后,需要的时候只要有行动力就能随时提升。而且即使你有一直庞大的军团也不需要维护费。 ? 内容太过单薄 怎么想都不会觉得这对得起它的全价定价。文本量恐怕与一直以来的キャラ(虽然不知道这个标准合不合适)一样,但作为SLG的主要部分却是上面说的那样。 只要消耗行动力,一回合进行多个事件,然后不断推进剧情的爽快感还是不错的。但这就和那些只要点点选项的普通ADV一个样了。 和宣传的内容相反,派系斗争也是水得不行。无需你进行什么派系的谈判之类的东西,只要一直向着心仪的派系进行事件就能不断增加好感度。而且没有只能进行特定的派系的限制,只要使用行动力,就能在一周目里冲到所有派系的女主角。 ? 不知道自己在干什么 1回合里,对多个对象并行发展会有什么样的结果呢。在这种状况下,根本搞不清楚自己究竟在进行哪条路线,在向着哪个方向前进。 而且主人公ジーク男爵没什么动力也是一个原因。 主人公从不会从自己口中说自己的野心,也没什么特别的反应。如果能根据状况会说出“我要开后宫进行酒池肉林!”的野心玩家也可能会向这方向发展。 但ジーク男爵只会发誓要经营好自己的土地。然而那个领地的经营也实际上只是女主角们在做,没有他在认真经营的感觉。(这种情况鬼畜王兰斯等游戏也有,但本身没什么问题,可能是剧本描述有问题吧) 而ED在时候到了就突然开始,然后突然结束,没有任何达成感。 ?总结 SLG作为主要的部分却过分简化加上放弃了平衡性完全成为一种累赘。 如果只有ADV部分的话,这游戏会是不错的游戏吧。 或者,如果它不是全价而是中等价的话… 画和工口场景还是比较安定的,如果便宜的话值得尝试。
18年的:悪魔聖女 ~ デーモンガール?ステップ ~ 選評 - クソゲーオブザイヤーinエロゲー板 3rd悪魔聖女 ~ デーモンガール?ステップ ~ 品牌:ソフトハウスキャラ 类型:邪恶的魔法少女的教育冒险发售日 :2018年11月30日 价格 :8,800円 就像被戏称为买图送游戏那样,业界大多数游戏都是以ADV的形式出现 每次都制作称得上“游戏”的厂商里,ソフトハウスキャラ是其中一员。 这次的制作是由内藤騎之介率领的团队,有2作都是差一点的微妙感觉。 这次作品的质量如何,在粉丝之间也甚感不安 然而遗憾的是,这不安中了。官网在发布的两个月前才开放。 即便如此,不管怎样默默的点击预约键的粉丝们就这样被背叛了。 本作的问题大致概括为一下3点。 1.游戏部分不有趣 2.系统设计不友好 3.分量不足 1.游戏部分不有趣 本来就制作了不少SLG和RPG的キャラ,本作却是战斗风拼图的类型。粗略地说,就是在40回合内进行战斗,在事先知道对手行动的前提下,选择自己的行动,使得对手的HP降为0。退一百步讲,这机制像是在解残局那样的感觉也不是没有,所以就称之为拼图吧。但绝不是能称为SLG的游戏。 根据行动消耗的回合数会不同, 例如通常攻击是2回合,强攻击是5回合。组合行动指令在防御对方攻击之后自己进行攻击。普通攻击能无限使用,其他的特殊指令,在每次战斗里使用次数有上限。这种做法完全没意思。确实一定程度上有考虑战术的余地,但能选择的指令数量太少。能用的组合最后也固定下来。 另外,能进行模拟战斗(虽然没有的话只是不断重复SL操作而已),但这样会降低正式战斗时的紧张感。而且模拟战斗能不断尝试组合出不同指令,仅存的思考也没有了。因此,在某种程度上如果一直毫无办法,就会像是接受过组合训练的宇航员在进行着纯白色拼图一样,枯燥乏味地不断进行着试错。 2.系统设计不友好 好吧,上述的游玩体验本身其实还是不错的,但本作也具备着干扰着游玩体验的不友好设计。 例如正式战斗才会出现的随机指令的存在。玩家虽然能在模拟战得出能胜利的法则。 但你追加可选的随机指令是几个意思?虽然选择指令只消耗1次回合,却可能会使得从大胜利变成大败。而且更恶心的是,这种随机指令中会有“触手”出现,如果不选择的话就看不到各个女主角的特定CG,完全就是纯恶心人。 而且,各个特殊指令和各女主们相关联。在准备阶段选择女主角,然后观看事件就能增加使用次数。然后事件观看次数关系着女主的结局。也就是说,有想要看结局的女主角的话,就必须根据状况改变战术,为了胜利使用的指令和要达到结局使用的指令若是不一致,就会很难受。 因为这次没有祖传的周回继承,所以不能自杀式变强。而且对手的行动会随机在准备阶段开始时随机攻击力变成1.5到2倍,因此攻略网站也给不了你必胜的法则。 可能这是设计者想要玩家通过自己努力胜利的设计吧。 3.分量不足 虽然这游戏分量如果够大那也算是某种苦行,但我仍认为它分量不够。 游玩时间在初次通关只要4-5小时。如果是脑子好一点的玩家应该能缩短到3小时。 ADV部分一直都是内藤式,通过短小的事件堆砌推动故事发展,在整体上缺乏足够的说明。例如,在带来苦行的战斗拼图中,究竟和什么在战斗,究竟哪里是终点,表现得非常模糊。魔界怎么怎么样,魔力怎么怎么样,某种程度上玩过过去的作品,认识内藤的世界的人可能多少会理解,但没有任何预备知识的新玩家就只有一脸懵逼。 而且几乎没有深挖过女主角的事,想着主人公要进行雷普了却不知何时突然变得亲密起来。虽然一直以来キャラ就是这样的,可以认为是减少女主角的描写时间,不让游戏节奏变差的举措。 然而本作的流程构造是 进行模拟战 ↓ 通过事件回收模拟战所使用的指令 ↓ 正式战斗 如果找到问题的解决方法,首先就是对答案吧。其中等待时间越长,游戏的节奏就会变差。在对答案期间却穿插着各种事件,肯定会让玩家产生等待。也就是说,不管怎么样都是会变差,却选择了快速跳过交流过程。并且,事件的选项并不会对路线产生影响。在共通事件中,还混进去没有任何意义的打闹。就是这样,这流程结构不仅让人感到冗余,还会感觉到说明不足,这中奇妙的平衡感某种程度上也是种奇迹。 结论ソフトハウスキャラ这10年的游戏里,毫无疑问的最垃圾的。而且还不是故意向着垃圾去做的,到处都是偷工减料的感觉,没有任何辩护的余地。即使是过去アルフレッド学園魔物大隊那样微妙的作品,虽然结果很微妙,但仍能感受到想要创造新的有趣作品的热情。但本作是怎么样呢,角色的育成,虽然除去了祖传的周回继承的模式,但并不意味着就不需要平衡调整。
然后是作者对厂商的感想:そしてよくよく公式サイトを見れば「シリアスはあまりありません」との逃げ口上に、ジャンルが「悪の魔法少女教育アドベンチャー」とそもそも本作はRPGでもSLGでもなく、ADVなのだ。ご丁寧に「育成」ではなく「教育」という言葉を使っているあたり、これも逃げの予防線であろう。これは、ゲーム要素はちょっとあれだけど、その分シナリオを頑張ったから!という意思表示だろうか?それでいて先述の体たらくなのだろうか?それとも訓練された愚かな信者が、どこまでついてくるか試しているのだろうか?いずれにしても不愉快であり、長年のファンとしては昔とは人が変わってしまった友人を見るようなもの寂しさを感じずにはいられない。
ソフトハウスキャラ最近的几个作品我认为最大的问题是卖着全价的价格,做出的东西却像同人作品一样,不断地让人失望。虽然最后联动恋姬做出了巣作りカリンちゃん,可能是最后的坚持,不想让恶魔圣女成为最后一作吧。
而且与其投入资金做下一作然后暴死,我觉得还是趁早倒闭让DMM接盘了比较好。
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