手机访问:wap.265xx.com深圳独立动画双年展!两年一次!不可错过!
本届双年展参展艺术家及团体逾130位/组
来自美国、新加坡、韩国、瑞士、德国、
英国、瑞典、法国、波兰、澳大利亚、
中国内地及港澳台地区
……
第四届深圳独立动画双年展——延展动画
2018年12月8日—2019年3月10日
将在深圳开启
(本次展览免费向公众开放)

本届双年展
共分六个版块
“影像拼贴-拾得影像-共享动态图像”
“雕塑动画:图像、媒介与现实风景”
“材料编码”
“蒙上你的影子”
“游戏共生”
“推荐展映”
下面是各版块具体介绍
影像拼贴-拾得影像-共享影像
策展人:徐真锡(Suh Jinsuk)
参展艺术家:白南准(NamJune Paik)、 徐冰(Xu Bing)
地点:深圳市南山区华侨城创意文化园北区C2展厅
主办机构:深圳华侨城创意文化园
各种各样的影像快速重叠播放着,原影像(有些是电影,有些是电视片段)的所有基本元素都被解构了,这些图像转变而成的快节奏的影像拼贴不断地交织碰撞,给当时的观众带来了巨大的冲击,并迎来更新、更广泛的回应。
全球常规


作者:白南准(Namjune Paik)
名称:全球常规(Global Groove)
作品简介:在这件作品中,白南准通过收集和重组自己和别人拍的影像片段从而将这些影像转换为拼贴。作品中各式各样的影像片段都有自己的主题和意义。这些独立的片段不断相互穿插和相互连接,跳出叙事和情节的边界,创造出一个既可以是整体独立的又可以是毫无关联的故事情节。因此,白南准的“影像拼贴”作品在本质上是没有明确指向的,它有时是一个没有叙事的随机拼贴的场景;有时是相互关联的场景的隐喻叙事。
“拾得影像”属于模拟纪录片的类别,使用拾得的或现有的影像片段来创造新的叙事。现在它是电影、影像和媒体艺术中被广泛接受的子类型,“拾得影像”是指寻找其他人拍摄的未经剪辑过的片段并将其重组的手法,但更广泛地是指通过拼贴现有影像素材而成的所有类型的影像。
早安奥威尔先生



作者:白南准(Nam june Paik)
名称:早安奥威尔先生( Good Morning Mr Orwell)
作品简介:《早安奥威尔先生》(1984)这件作品是白南准于二十世纪八十年代其艺术生涯巅峰时期创作的,被认为是艺术家提出的“影像拼贴”概念的缩影。作品由白南准与无数来自世界各地的艺术家们合作完成,没有任何一个作品包含艺术家本人拍摄的影像片段。
白南准试图通过他对于和谐统一的观点来观察我们变幻莫测的世界,通过接受随机理念、不确定性和互补性来横向融合和结合不同类型的艺术。当下的“共享动态影像”现象正是基于此。虽然“影像拼贴”和“共享动态影像”两个概念的出现相隔近半个世纪,但它们的图像美学并无异处,这让我们再一次想起艺术家白南准的远见卓识。
蜻蜓之眼


作者:徐冰(Xu Bing)
名称:蜻蜓之眼(Dragonfly Eyes)
作品简介:这件作品中没有任何演员或导演的参与。艺术家收集了中国各地无数个监控摄像机录下的片段,把它们剪辑成一个80分钟的电影。艺术家想通过这件作品告诉我们,我们每个人每天平均被这些摄像机拍下300次,这些无处不在的“眼睛”正监视着这个世界上发生的一切事物。

雕塑动画:图像、媒介与现实风景
策展人:唐勇参展艺术家:陈琪、焦兴涛、李浏洋、唐勇、张翔、张增增
地点:深圳市南山区华侨城创意文化园北区C2展厅
主办机构:深圳华侨城创意文化园
四川美术学院将呈现由唐勇策划的「雕塑动画:图像、媒介与现实风景」,参展艺术家:焦兴涛、陈琪、李浏洋、唐勇、张翔和张增增。
那人那事


作者:陈琪
名称:那人那事
作品简介:多种穿过的或破旧的有职业和社会地位象征的衣物,摆好的人物动态,投影仪投射在每套衣物上的文字都是这些不同人物的故事,多个缓慢的主人公日常声音播放。通过观看者的关注触发感应开关,声音重叠发出,衣物开始抖动,文字像抖落的灰尘一样随着抖动消失。形形色色的人们,有着不同的故事,每套象征身份和社会的地位的衣物似乎都想言之力行地诉说自己的故事,又似乎想摆脱社会给予他们的定义。
美丽新世界


作者:焦兴涛
名称:美丽新世界
作品简介:一辆侧翻的三轮送货车,霓虹灯成型的各种数字,英文和电话号码,根据音乐的节奏,有规律地依次闪烁。霓虹灯拉出舒展随意的形状,在空间中蔓延。几个空空的方便面盒子从轮子下面露出来。底层和生活的粗粝质感,在俗艳律动的灯光的招徕下,浓郁的叙事感透散发着已经消逝的生气。
迎宾


作者:李浏洋
名称:迎宾
作品简介:街头常见的卡通氦气球悬挂着光敏感应电子迎宾器,自由漂浮在空间中,当气球互相遇见或者遇到观众,光线发生变化,迎宾器就会发出程序化的“你好!欢迎光临!”的声音。时间推移,当部分气球缓缓下落,工作人员就会继续放飞新的气球。
筑巢



作者:唐勇
名称:筑巢
作品简介:纵横交错、参差错落的钢管架于城野之中破土而起,在生成与消失之间造就城市的扩张。变幻莫测的城市形态以及无限延伸的幻化空间虽彰显出城市的尊严与伟大,但记忆中斑斑锈驳的印迹、忽明忽暗的灯光以及噪杂纷乱的声音却泣诉出生存的苦难、生命的悲欢离合与卑微之下的伤痛。
下水·道



作者:张翔
名称:下水·道
作品简介:在现场搭建几组和下水道有关的场景,下水管道、地面排水井等,这些装置里都装着水。观众可以透过水看到单纯的动画:蓝天漂浮的白云、水中游弋的小鱼。容易被忽略的纷繁生活的末端,在这样的提示下,似乎可以找到另一种充满诗意的精神出口。道在哪里?“道在屎溺”。
满满的幸福


作者:张增增
名称:满满的幸福
作品简介:在红蓝条纹布上镶嵌数百颗灯泡,在灯距之间整齐排放植物多肉,背景的灯泡矩阵重复播放“柱体”落下坍塌的影像。

雕塑动画:材料编码
策展人:丹尼尔·弗兰克(Daniel Franke)
参展艺术家:阿明·贝尔(Armin Baehr)、夏洛特·尼斯 (Charlotte Nies)、克里斯蒂娜·芬克(Christina Vinke)、丹尼尔·弗兰克(Daniel Franke)、伊莎贝拉·慕尼希(Isabella Muennich)、路易莎·安德烈(Luisa Andre)、奈乐·福思特(Nele Faust)和提波尔·魏斯玛尔(Tibor Weissmahr)
地点:深圳市南山区华侨城创意文化园北区C2展厅
主办机构:深圳华侨城创意文化园
无需旋转的珍妮机


作者:奈乐·福思特(Nele Faust)
名称:无需旋转的珍妮机(The unSpinning Jenny)
作品简介:旋转珍妮机(也称珍妮纺织机)象征着欧洲工业革命的开端。无需旋转的珍妮机代表了从第一次工业器械到当下的工业4.0时代所取得的发展,也是对未来的技术行业和教育的一次预测。这个作品通过参照人力逐渐为自动化器械所代替的历程,思考了人类和机器之间的意识关系、我们设想的未来充满机器的环境形态以及我们对工作的定义。
一一零



作者:路易莎·安德烈(Luisa Andre)
名称:一一零(OneOneZero)
作品简介:这个由一系列细胞组成的自动机,遵循着一个特定的规则,便可呈现这样的特质。它的声板由这个细胞状的自动机和“110”法则驱动。起初这些声音条会躁动地振动着。若观众长时间在作品前逗留并仔细聆听的话,可以感受到一种秩序。渐渐地会发现一种规律,甚至听到一种旋律。请随意待一会,聆听一下吧。
自然法典



作者:伊莎贝拉·慕尼希(Isabella Muennich)
名称:自然法典(Codes of Nature)
作品简介:这个雕塑的灵感来自于生物体的复杂行为。在海洋深处,珊瑚、鱼和软体动物与发光细菌巧妙地共生。这些细菌通过生化反应发出的幽微之光可以将动物隐藏起来,以吸引或警告其他动物。我们对这种独特的沟通和共存方式也许并不陌生,因为人类也是这样演化而来的。
进攻



作者:夏洛特·尼斯(Charlotte Nies)
名称:进攻(Onset)
作品简介:作品
探索了人与自然的关系,它质疑了人类对自然的干预行为以及二者之间的交缠。无论是动物夫妻还是人类,都会在不知不觉中通过同步他们的心跳得到更顺畅的交流与和谐。将这种行为意图转移到一块石头上,则是追求亲和力和获得同理心的第一步。来坐下来和大自然中的被动角色做一次互动吧。
伊克斯 2



作者:提波尔·魏斯玛尔(Tibor Weissmahr)
名称:伊克斯 2(Ixtoc 2)
作品简介:如果你在夜里仰望天空,你会看到数十亿英里外的繁星在空中闪烁不停。我们凝视着它们,感受到自己的渺小,并被银河系中成千上万个星星的璀璨所震撼。它们中每一个都代表着为满足我们的需求而向其无限索取的能量源。
这件作品代表了我们的星星在黑暗中绽放的美丽和简约,让我们有机会用他们的星光解除与原油之间的黑色腐朽纽带,前往光明的未来。在那里,我们可以使用太阳的能源,因为它是我们最持久、最慷慨的那颗星星。
515YPH05


作者:阿明·贝尔(Armin Baehr)
名称:515YPH05
作品简介:小球体沿着大球体的表面滑动寻找平衡。大球体的最顶端有一个位置,只有在那里,小球体可以静止并找到完美的平衡点。因为算法不够精准,小球体永远不会完全达到那个完美的平衡点。它需要不停的滑动才可以确保自己不掉下去。虽看似无助,但它会迅速反抗,小球体的运动因此变得好玩起来。
抽象历史机器(研究版本)


作者:丹尼尔·弗兰克(Daniel Franke)
名称:《抽象历史机器(研究版本)》(Abstract History Machine)
作品简介:人类是如何感知到历史的存在的?这件作品以这个问题为出发点,使用当今科技中最匹配以用来解答这个问题的技术,来探索科技、科学、艺术和文化的历史发展。在作品中,弗兰克利用动态档案的原理创造了一个“时间雕塑”。由此,这件作品可审视人类对时间和历史的感知力,并以此作为一种方法将认为定义的历史事件框架转变为一个可被人类感知的度量。
颗粒物


作者:克里斯蒂娜·芬克(Christina Vinke)
名称:颗粒物(Particulate Matters)
作品简介:地球作为一个有生命的有机体会自我重建吗?换句话说,当技术革新正在破坏地球的生存条件,地球会衰竭吗?装置《颗粒物》旨在通过运用实验设计来解决这些问题。

蒙上你的影子 THROW YOUR SHADOWS
策展人:容思玉(Holly Roussell)
参展艺术家:奥古斯丁·雷伯特斯(Augustin Rebetez)
合作艺术家:声音 - 洛朗·古德尔(Laurent Güdel)、表演 - 尼克拉斯·布隆伯格(Niklas Blomberg)、表演 - 米拉·拉赫蒂宁(Milla Lahtinen) 造境设计 - 罗曼·贝格(Romain Berger)、灯光 - 路易斯·里翁德尔(Louis Riondel)
地点:深圳市南山区华侨城创意文化园北区C2展厅
主办机构:深圳华侨城创意文化园

无题,影像装置的静态图片,蒙上你的影子?奥古斯丁·雷伯特斯
该项目《蒙上你的影子》是为2018年第四届深圳独立动画双年展而作。这是一个由奥古斯丁·雷伯特斯(Augustin Rebetez)与罗曼·贝格(Romain Berger)、尼克拉斯·布隆伯格(Niklas Blomberg)和洛朗·古德尔(Laurent Güdel)等三位艺术家合作的一个项目。由容思玉(Holly Roussell)策展。

无题,影像装置的静态图片,蒙上你的影子?奥古斯丁·雷伯特斯
《蒙上你的影子》是一件多频道沉浸式装置,它融合了灯光工程、绘画、摄影、雕塑和噪音等媒介,创造出宛如癫痫状态的体验,可比拟二十一世界的社会现状。

无题,影像装置的静态图片,蒙上你的影子?奥古斯丁·雷伯特斯
它将我们置于一个充满诗意张力、愁闷、幽暗和可供人思考人类境况的世界中。这件作品使用了定格动画技术(来源于摄影的手法),创造出了一个令人晕眩的境域,让观众在现实和梦魇中游移。

无题,影像装置的静态图片,蒙上你的影子?奥古斯丁·雷伯特斯
这件作品将会是雷博斯特在中国的首展,也是其涉猎广泛的艺术实践之典范。他常在作品中创造出易使人浮想联翩的另类视觉世界来表达他潜意识内的机制和图像。

雕塑动画:游戏共生
策展人:杨静
主办机构:深圳华侨城创意文化园
展览地点:補時·多余美術館(深圳市南山区蛇口望海路1187号)
参展艺术家:帕崔克·勒米厄(Patrick Lemieux),马修·凯鲁比尼(Matthieu Cherubini),肯特·谢利(Kent Sheely),卡卢姆·鲍登(Calum Bowden),伊多·斯坦(Eddo Stern),渗透工作室(Osmotic),弗洛伦特·墨瑞(Florent Maurin),11点公司(11 Bit),真菌实验室(The Mycological),陈星汉(Jenova Chen)
展览地点:水演记(深圳华侨城创意文化园南区F3栋)
参展艺术家:帕崔克·勒谬(Patrick Lemieux),关子维(Alan Kwan),娜塔莉亚·菲格罗亚(Natalia Figueroa),伊萨克·马丁森(Isak Martinsson),山姆·巴洛(Sam Barlow),戴维·雷登(Davey Wreden),杰西·巴克斯代尔(Jesse Barksdale),高瞰(Kan Gao),富尔布赖特工作室(Fullbright),野猫工作室(Ocelot Society)
《游戏共生·神经》特别关注就精神分裂症、抑郁症、焦虑症、自闭症等主题制作发行游戏的游戏设计师和艺术家。进一步探索作为强互动和共情媒介的游戏,如何再现、刺激和反作用于当今社会常见的精神创伤。
弗兰的悲惨历险



艺术家:娜塔莉亚·菲格罗亚(Natalia Figueroa)、伊萨克·马丁森(Isak Martinsson)
作品:弗兰的悲惨历险(Fran Bow)
作品简介:菲格罗亚生于智利,童年时期曾因为父母的原因在当地一个教派(cult)生活,在那里她经历了精神和肉体上的“一些实验”。 这段生活其后成为创伤性记忆,挥之不去。菲格罗亚据此设计了一个哥特风格的恶梦/童话的点击冒险游戏,其中玩家要扮演一个十岁的小女孩,在“吃药”这个独特的游戏机制的帮助下,不停在现实和幻想两个世界中穿行。随著游戏深入发展,玩家会发现分割幻想与现实的界限本身也近乎不存在。
坏旅行


艺术家:关子维(Alan Kwan)
作品:坏旅行(Bad Trip)
作品简介:《坏旅行》鼓励观众用游戏控制杆通过虚拟现实进入他的记忆。关子维的这部作品来自一年时间中他用眼镜上的摄像机对于自己每日生活的纪录。记忆和日常生活经验经过关的编码和重现成为色彩和结构漂浮的梦境空间,观众/玩家由此进入另一个生物的不断蔓延的精神世界。
门廊



艺术家:关子维(Alan Kwan)
作品:门廊(Hallway)
作品简介:关子维的互动游戏《走廊》灵感来源于一段幼时记忆——他的父亲为了惩罚他把他锁在家门外,关子维于是被困在一座典型香港住宅楼的走廊里。这个游戏中,玩家成为那个小小的男孩,不停的走廊里寻找出路,在无助和绝望中寻求父亲的原谅和豁免。游戏采用经典的房子迷宫,玩家不停测试能否打开门,研究所有物品的互动方式,探测每一个解脱可能。
她的故事



艺术家:山姆·巴洛(Sam Barlow)
作品:她的故事(Her Story)
作品简介:游戏介面是一个老旧的电脑屏幕,玩家能够使用的是一个警察数据搜索库,所能做的就是不断搜索关键词寻找一宗疑案的凶手和作案过程。游戏主角是音乐家Viva Seifert扮演的女证人,通过搜索和观看几百条审讯视频,玩家可以推理案件始末。游戏触及监控、凝视、偷窥等等当代社会无处不在的视角规范,借用我们惯常使用的“标签”、“短视频”作为游戏玩法,在展示、探索人格分裂症的同时,回视互联网和游戏文化对于社会的影响。
新手指南


艺术家:戴维·雷登(Davey Wreden)
作品:新手指南(Beginner’s Guide)
作品简介:2011年,凭借元游戏《史坦利的寓言》,独立游戏设计师雷登一举成名。在这款《半条命》模组改变的古怪游戏中,玩家通过选择或不选择,服从或不服从,渐渐深入探索游戏与玩家,权力与驯服之间的关系。雷登的第二部作品《新手指南》继续通过游戏来发掘游戏设计这件事情本身所经历的精神和感性征途。玩家采用第一人称视角,接触两个游戏设计师之间的复杂关系,以及两人如何分别处理自己和游戏设计的关系。雷登让玩家在互动游戏中亲身体验到私人体验、情绪感性这些“局外”因素如何从一开始就深深影响著每一款游戏的设计。
静默说出我的名字


艺术家:杰西·巴克斯代尔(Jesse Barksdale)
作品:静默说出我的名字(The Static Speaks My Name)
作品简介:《静默说出我的名字》很难被划分至任何游戏类别。玩家在游戏中常常摸不著头脑,不知道游戏的目的在何,也难以从环境和动作中领会作者的意图。于是,在大于十到二十分钟的游戏里,玩家试著“做点什么”,直到最终忍受不了沉默、无聊和抑郁,选择上吊自杀。在游戏过程中,焦虑和抑郁一点点渗透进来,让人无法再“玩下去”。
去月球


艺术家:高瞰(Kan Gao)
作品:去月球(To the Moon)
作品简介:《去月球》是一个使用开源游戏制作引擎“RPG制作大师”开发的解密游戏,游戏沿用旧式像素画风,营造出1990年代的怀旧感。这个短小精悍的游戏多线程叙述了一段和自闭症患者与阿斯伯格症患者有关的人生故事,并不断触碰与人类情感息息相关的概念,比如记忆、沟通、遗忘、信任、亲密等等。
鸟的故事



艺术家:高瞰(Kan Gao)
作品:鸟的故事(A Bird Story)
作品简介:《鸟的故事》的叙事隽永简洁,完全摒弃了文字表达,借助画面和音乐讲述一个男孩与一只鸟的相遇,把人的想象、记忆与梦境这些心理活动融为一体,推进了游戏作为互动媒介的共情能力。
《游戏共生·肉身》则回顾最古老也最经久不衰的游戏类型——战争游戏。肉身在这里是杀戮的工具也是对象,是苦难的承载体也是制造者。
我们特别关注射击类游戏和近年兴起的另类战争游戏,邀请其游戏设计师和改写、嘲讽传统战争游戏的艺术家,用游戏做切片,仔细观察战争游戏的逻辑与肌理。
重回二战


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:重回二战(War II redux)
作品简介:这一系列作品中,先利选取以二战为题材的游戏作品,通过建模和修改,在游戏中模拟经典二战照片,然后将两者一并展出。
随身摄像机


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:随身摄像机(Bodycam)
作品简介:这是利用游戏视角与叙事演绎都市反恐战争。
现代和平主义


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:现代和平主义(Modern Pacifism)
作品简介:肯特·谢利在《使命召唤》中给自己定立止杀的原则,并在游戏过程中一直坚守。
阴影


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:阴影(Aspect)
作品简介:这个四分钟的游戏视频中,玩家始终是一个行进中的影子,配上荣格的演说,先利试图在战争的背景下讨论人、记忆和人的象征(比如枪、头盔)。
阿勒颇之战


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:阿勒颇之战(Battle of Aleppo)
作品简介:这是先利将电视新闻和电子游戏结合的尝试。
dust2_dust


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:dust2_dust
作品简介:在半条命的经典地图上,先利修改游戏去掉了所有人的影像,只留下无数枪杆互相厮杀。
dod


艺术家:肯特·谢利(Kent Sheely)
作品:dod
作品
简介:先利在战争游戏中,将自己的身份从战士转为记者,主要活动是见证战争,录制视频。游戏结束后,他把游戏截图作为战地新闻摄影展出。
三万五千英尺


艺术家:马修·凯鲁比尼(Matthieu Cherubini)
作品:三万五千英尺(35,000 Feet)
作品简介:《三万五千英尺》是一款简单的point-and-click游戏,玩家身处叙利亚上空的客机之中,游戏画面由上部的第一人称视角机舱图和下部的叙利亚鸟视图组成。在游戏里你的选择如同一般的客机飞行体验:看电影(可以选择美国大片《美国狙击手》),可以看时尚杂志,可以吃飞机餐,使用飞机wifi发twitter。
阿富汗战争日记


艺术家::马修·凯鲁比尼(Matthieu Cherubini)
作品:阿富汗战争日记(2.9 Afghan War Diary)
作品简介:《阿富汗战争日记》在一块大型展示屏幕上同时播放现实和虚拟场景中战争造就的杀戮与死亡:代表虚拟的视频播放在线游戏《反恐菁英》直播,一旦有人完成射杀,系统就会受到驱动开始在维基解密泄漏的情报数据(内有七万五千个关于敌方死亡的报告)进行搜索,同时在代表现实的影像上标志出响应死亡发生的地点。
使命召唤


艺术家:卡卢姆·鲍登(Calum Bowden)
作品:使命召唤(Call of Duty)
作品简介:卡卢姆·鲍登的多人合作表演作品《使命召唤》邀请全球玩家集体行动,占领网络游戏《使命召唤》的游戏空间。大家一起骇入游戏场景,通过发出自己的“召唤”,比如歌唱、宣言、辩论,来干预其他玩家在战争游戏的日常逻辑与行为。
奥维尔


艺术家:渗透工作室(Osmotic)
作品:奥维尔(共两部)(Orwell)
作品简介:《奥维尔》游戏灵感来源于斯诺登,背景是在不久之后的美国,国土安全局对于公民用于绝对权力,掌控所有信息。被黑进去的不仅仅是手机,每一个电子设备,在生产的同时就已经被电子编号,由此建立起一个不断衍生的庞大数据库。玩家扮演的外包信息侦查员可以获得权限,无限切入被列为嫌疑犯的公民的私人生活。游戏的讽刺之处在于,玩家常常会迷上在游戏中拥有的偷窥和监视权力,由此,游戏更深一步对于信息战进行挖掘与讽刺。
越南罗曼史


艺术家:伊多·斯坦(Eddo Stern)
作品:越南罗曼史(VIETNAM ROMANCE TRIPLEDOUBLE)
作品简介:跨媒体艺术家伊多·斯坦对游戏修改和游戏中的跨文化再现深感兴趣。他的装置作品《越南罗曼史》就是这两个元素的结合,重建了越战的虚构历史,游戏元素汲取于越战相关的流行文化,包括互联网电影、战争小说、流行音乐以及越战游戏,讨论”消费“战争的流行文化对于塑造战争的形象和历史有什么样的作用。
埋葬我吧,爱人


艺术家:弗洛伦特·墨瑞(Florent Maurin)
作品:埋葬我吧,爱人(Bury Me My Love)
作品简介:这个游戏并没有把故事放在战场上(如第一人称视角射击游戏)或战情室内(如即时策略游戏),而是沿着战争的创伤展开,把焦点放在那些因为战乱而流离失所的人和四分五裂的家庭。《埋葬我吧,爱人》取材于尚未完结的叙利亚内战,所有游戏情节都在一款类似whatsapp的通讯软件中完成。玩家扮演一个叙利亚男子,需要不停通过手机和逃亡欧洲的妻子保持联络。他既要帮助妻子针对路上突发的各种险境作出反应,也要仔细留意妻子的精神状况。
我的战争


艺术家:11 Bit
作品:我的战争(This War of Mine)
作品简介:这款策略游戏取材于波斯尼亚战争中萨拉热窝围城的故事。与常见战争题材游戏不同,《我的战争》选取手无寸铁的被困平民为游戏角色,其中有地痞流氓,厨师医生,也有落跑士兵。玩家的目的是让这些萨拉热窝人熬过寒冬,迎来围城战的结束。像狗一样活著,还是像狗一样死去,这是游戏给玩家提出的问题。
《游戏共生·社群》呈现这样一个万花筒——今天,游戏已经成为连接世界的一个主要节点。从每个电子游戏都可以延伸繁衍出多样的人人、人机、人人机关系。通过游戏共同生活的社群并不是一个超然的乌托邦,它同样受社会政经关系形塑。
这个部分的作品著重呈现与凸出游戏内容与现实生活在比喻意义之上的相互渗透,例如日常行为方式的游戏化,游戏成为真实生活中的真实存在等等。
风之旅人


艺术家:陈星汉(Jenova Chen)
作品:风之旅人(Journey)
作品简介:陈星汉既强调抽象抒情的视觉风格,也努力增强游戏的情绪性。他不满足于常见社交游戏的名不符实,认为这类多人在线游戏中玩家交换的更多是数字,而不是情绪。《风之旅人》中,玩家扮演在沙漠中前行去向远方山峰的旅人,游戏过程中会随机结识另一位同路人。两位玩家不能通过文字、语音等借助语言的符号进行交流,也无法在游戏过程中知道对方是谁。除了互相补充能量外,他们可以通过没有字句的吟唱来改变所处世界。一直到通关后,玩家才会看到搭档的游戏帐号。
河边腐蚀


艺术家:真菌实验室(The Mycological Twist)
作品:河边腐蚀(Riverside)
作品简介:真菌实验室是一个位于伦敦的艺术空间,座落在 Jupiter Woods’画廊的花园里,参与的艺术家旨在探索艺术和生态空间的再生关系。 The Mycological Twist借在线沙盒生存游戏 RUST 的游戏空间,进行了为期一周的工作坊。艺术创作和艺术家生活挪去游戏空间—包括在花园工作室的游戏空间,RUST游戏内的艺术家自建社区以及游戏直播。工作坊用游戏进行雕塑(捏人)、集体表演(比如弹吉他)、讲座等等,用这些反游戏行为(以杀戮和征服为手段的生存),干预游戏和生活。
八达手柄


艺术家:帕崔克·勒谬(Patrick Lemieux)
作品:八达手柄(Octopad)
作品简介:传统手柄上有八个按键,一个玩家通过控制八个按键进行游戏。八达按键则巧妙改变了任天堂手柄,现在每个手柄上只有一个按键。想要玩《超级玛丽兄弟》、《泽尔达传说》、《俄罗斯方块》这些老游戏,玩家需要集齐八人战队,每人一只手柄,合作完成。八达手柄希望能够改变一个人玩游戏的状态,将打游戏变得更加社会化和政治化。
塔科马


艺术家:富尔布赖特工作室(Fullbright)
作品:塔科马(Tacoma)
作品简介:这款游戏架构了一个人工智能与人类并存的世界,虽然人工智能早已可以替代人类进行生产活动,但工会组织不懈努力推动了相关法律的发展,使得人类得以以监督和供养人工智能的角色在就业大军中保存一席之地。游戏将“增境现实”技术设计为玩家体验和控制游戏故事的主要机制——未来世界发生过的一切都会作为增境现实储存在人工智能的记忆体中,人类一旦取得权限,就可以进入记忆,读取、回放、解构和分析一切现实。《塔科马》想像并建造出未来的某种雏形,在那里,人类与机器的关系如同人类与人类的关系一样复杂纷乱;在那里,科技、游戏、情绪与伦理常常是一件事情的不同体面而已。
零号事件


艺术家:野猫工作室(Ocelot Society)
作品:零号事件(Event0)
作品简介:在一个平行宇宙中的1980年代,计算机终端与人的关系也许比现在亲密。在这个法国游戏中,玩家的唯一伴侣是情绪阴晴不定的智能终端Kaizen,而交流的方式有些古老:打字。文字沟通建立的亲密关系中,还是有科技与制度故意建立起的屏障,如何和智能终端心心相印,是这个游戏中玩家必须掌握的关键技能。

推荐展映
策展人:曹恺 薛峰
主办机构:深圳华侨城创意文化园
放映及对谈的地点时间:B.Park绽放花园(时间:2018年12月9日;地址:深圳华侨城创意文化园北区B1栋101)、雅昌艺术中心(时间:2018年12月11日;地址:深圳南山区深云路19号雅昌艺术中心G层多功能厅)
“推荐展映”是第四届深圳独立动画双年展的主要构成之一,由独立策展人曹恺先生和南艺中国当代动画艺术资料馆执行馆长薛峰教授共同策展,并邀约了内地及港澳台地区十多位动画艺术领域的专家学者、艺术家作为作品提名人。
“推荐展映”作为一个以剧场放映模式呈现的总展映单元,内含七个不同主题的子单元,分别是:实验剧情动画长片单元(2部);特邀艺术家动画短片单元(10部),推荐青年实验动画短片单元(20部),“小叙事”剧情动画短片单元(15部),“文本力量”延展短片单元(4部),“独帧与单格”延展短片单元(8部),“八面来风:国际及港澳实验动画单元”(9部)。
本届深圳独立动画双年展主题为“延展动画”,由李振华先生、何金芳女士共同制作,策展团队包括徐真锡(韩国)、唐勇(中国)、容思玉(瑞士/美国)、丹尼尔·弗兰克(德国)、杨静(中国香港)、曹恺(中国)及薛峰(中国)七位国内外知名策展人/艺术家,打造六大主题版块,以华侨城创意文化园C2展厅为主展场,辐射到雅昌艺术中心、B.Park绽放花园、补时·多余美术馆、水演记几个分展场。这是深圳独立动画双年展首次从空间、时间及内容进行多向延展,并首设文献库,拓宽独立动画学术和研究的边界,同时对动画艺术、影像艺术国际化进程和边界进行不间断的探索和延展。

制作人:李振华 何金芳
展览执行: 陈 颖
展览时间:2018年12月8日-2019年3月10日(除了开幕第一周12月10日之外,逢周一闭馆)
展览场地:华侨城创意文化园北区C2展厅、雅昌艺术中心、B.Park绽放花园、補時·多余美术馆、水演记、联合蜂巢(深圳)当代艺术中心、华·美术馆为双年展跨空间、跨时间的在地伙伴。
主办机构:深圳华侨城创意文化园
协办机构:何方文化传播有限公司
特别感谢:瑞士驻广州总领事馆、瑞士文化基金会上海办公室、香港录映太奇(VIDEOTAGE),据点/句点,牛房仓库,法国国立当代艺术工作室(Le Fresnoy) 、河路文化、康佳集团、金帆茶叶、广佛地铁广告、红日灯光、盛世文化、东洲文化、维维尼奥(Vivinevo)、金辰表等机构,以及各大院校,包括安徽师范大学、北京电影学院、广州美术学院、湖北美术学院、鲁迅美术学院、南京艺术学院、清华大学美术学院、人民大学艺术学院、四川美术学院、四川省动漫研究中心、天津美术学院、西安美术学院、中国传媒大学、中国美术学院、中央美术学院、中国当代动画艺术资料馆、中国美术学院影视与动画艺术学院人文动画研究所、中国(杭州)国际青年动画双年展、西安金拴马桩奖大学生影像艺术节、AMNUA南京艺术学院美术馆、四川省动漫研究中心等。
设计:Layla
编辑: 东申、尧祖
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MANA | 全球新媒体艺术平台,新媒体艺术具有“相对”和“与时俱进”的特性,其利用计算机科学、高科技材料、影像、生物、化学、视觉、表演等领域的新科技成果进行创新创作,已深入到现代艺术的各个领域,为艺术、设计与科技行业赋能。
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