2020年6月23日游戏新闻

栏目:小说资讯  时间:2023-07-11
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  新闻来源 游民星空

  编辑 剑客某

  熊猫游戏字幕组催更/摸鱼日志第30期? (2020.6.22-2020.6.28)

  日志地址

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  正版游戏离线包分享地址(永久更新地址) https://mubu.com/doc/o3SWbIlhv0

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  Q群 364235017

  《对马岛之魂》官方推特今天宣布本款游戏已经进场压盘,本作将按计划在7月17日正式发售,登陆PS4平台。

  与此同时ESRB也公开了《对马岛之魂》的评级信息摘要:

  这是一款动作游戏,玩家们将在其中扮演角色镜井仁,在13世纪的日本致力于对蒙古入侵者进行复仇。

  玩家们能游历于开放世界环境,与角色互动,完成任务(例如暗杀)并且渗透敌人的据点。玩家们能够使用武士刀、毒镖和弓箭与敌人进行肉搏式的战斗。一些攻击会导致敌人被斩首或/和肢解,并且伴有大片的血迹。玩家们还能实现隐秘暗杀(例如刺脖子、用剑刺穿)来安静地干掉敌人。

  过场动画中展现了一些激烈的暴力行为:一名士兵身上着火并被斩首、平民被绑在木桩上遭到火刑、一个遭斩首的人的脑袋被举向屏幕的方向。游戏中还描绘了一个男人在温泉中沐浴时裸露的臀部。

  Sucker Punch工作室联合创始人Chris Zimmerman今天通过PlayStation官方博客发文,向玩家们介绍了《对马岛之魂》刀剑格斗的几大要素。一起来了解一下。

  Zimmerman表示,为了呈现《对马岛之魂》这款游戏,给作品中加入视效、音效、手感正确的刀剑战斗都是非常重要的。开发者们也从老式、现代的武士电影中的战斗范例中寻找了很多灵感。

  对于游戏中的武士刀,开发者们提出了三个核心要素。“最终,我们决定专注于三个要素:速度、锋利以及精准。”Zimmerman总结说。

  以下为博文内容:

  首先是速度,我们希望你的攻击非常迅捷。武士刀并不重,重量大概是两到三磅,所以说快速的挥砍是大多数武士刀战斗的核心。游戏中所有攻击动作都是基于动捕制作,因此它们代表着真实的运动速度。这些拟真性的速度也带来了一个有趣的问题——攻击动作太快了,根本反应不过来。

  人类的反应速度比你想象地要慢,不论刺激和反应是多么简单,你对视觉刺激做出反应还是要花0.3秒左右。这就是神经系统和你的大脑弄清楚状况所需要的时间。每个人的反应时间都没多大差别——我们做了很多内部测试,每个人纯粹的反应时间都差不多。

  我们就武士刀战斗所做的很多设计工作,都是围绕此类(反应时间)的极限来进行的。当然,你的攻击速度非常快也没啥问题,因为只要我们想,NPC就能在瞬间做出反应。实际上,我们曾测试过让NPC拥有更加真实的反应速度,但结果看起来是非常不正确的。这可能是因为我们对剑斗的印象主要来源于电影,而不是真实的剑术格斗——在电影中,每个都是在知道动作编排的情况下行动的(我们在开发过程中其实也观看了用钝剑进行的真实剑斗,但它们比我们想要在游戏中呈现的要来得粗糙的多)。

  因此,你的攻击再怎么快也没事,但蒙古人的攻击可不能比玩家的反应来得快。这在早期也造成了一些平衡性的问题——你只要连按一个键快速攻击,就能击败大多数敌人,这当然不是我们想呈现的深度战斗体验。

  我们做出了一系列的改动来解决这一问题:首先我们意识到尽管玩家的反应速度是有极限的,但他们做出预判的速度却没有限制。如果敌人发动攻击,我们需要让玩家在第一击时有足够的反应时间,但鉴于随后的攻击都是可以预见的,这后续的攻击速度就可以随意地加快了。例如,我们设计的某个蒙古敌人用的是五连击;第一招足够慢,让玩家有时间反应,不过后面几招就很快了。

  我们也意识到,我们可以把复数个敌人的攻击重叠起来。当一个敌人发动攻击时,另一个敌人可能正好收招。我们对此进行了调整,让主角刚好能间不容发地勉强当下每个敌人打来的攻击,就像我们在武士电影中看到的那样,不过游戏中将会经常出现2个甚至三个袭击者在场景中盘出现。

  这样的组合(玩家攻击非常快,对敌人的攻击进行重叠),创造出了我们所追求的(战斗)强度,也是那种我们在《十三刺客》中看到的那种强度。不会有敌人傻站着等你来砍,他们只会无情地攻击。这很棒,我们希望玩家们在进入战斗时会有一些紧张感。理想情况下,玩家们在脱离战斗时会感到一些欣喜,因为这正是主角的感受。几乎不受控制,几乎就要丧命,但仍然无畏前进。

  第二个我们关注的领域就是“锋利感”。“敬重刀刃”是我们在开发时常说的口头禅,镜氏家族的祖传宝刀是一把一米长、剃刀般锋利的凶刃,我们必须对此怀有敬意。

  在武士电影中,我们看到区区几刀就能击倒最耐打的敌人。我们不能偏离此太远——我们在试验中,曾试过让敌人能够承受更多的伤害,要砍上很多刀才死,那么给人感觉这把刀就不是那么锋利了。

  很显然,如果锋刃对于镜不会造成同等的威胁,那也会造成不平衡的问题。于是在游戏中蒙古人的刀同样很锋利,镜也不能比他们多挨几刀。这也让战斗变得更平衡。前面提到的攻击速度和强度也为我们提供了帮助——由于镜在防御方面花费的时间和攻击时一样多,这也延缓了他造成伤害的速率。另外在开发后期,我们还成功地给蒙古人建立了更有防御型的战斗策略:格挡、招架、躲闪,从而间接地避免了伤害方面的问题。

  锋利的武器和富有攻击性的敌人意味着死亡常伴左右,这种知晓自己离死亡并不远的危险感,对于《对马岛之魂》基调的构建至关重要。玩家们拥有很多守护自身的技术,还有更多进攻性的手段,只要专注战斗,就能幸存下来。而如果慌了神,就可能死于非命。我们正努力让您跟随镜井仁的步伐前行,这是他被迫遵循的生存法则,而它们同样适用于你。

  最后一个重点关注的领域在于精度。武士刀是一种对于精度要求很高的武器,一生遵循的纪律和练习,才能让武士在正确的时机挥出正确的一击。很重要的一点在于,让玩家也拥有同样的精确感——还有同样的对于纪律和练习的高要求。

  首先,我们要提供足够高的反应敏感,确保主角对于玩家输入的命令做出即时的反应。快速攻击生效很快,我们努力地让动画显得流畅,让几个动作能够流畅地衔接,但如果不得不做出抉择的话,响应速度要比物理的准确度更加重要。镜确实有更慢、更强力的攻击,但你可以随时把攻击取消,从而让镜能自如地应付意外事件(例如一个蒙古人大喊着冲了过来)。发起上段式的攻击,在情况有变时就改变架势,这在上段攻击中是非常重要的一点。

  我们也希望对精确执行镜的技能玩家予以一些奖励。利用镜的能力可以挡下大多数攻击。基础操作很简单,只要按R1就能格挡。但在此之上还有很多更高级的操作:在攻击即将命中时按L1就能把格挡(block)变为招架(parry)。这样你不仅能架开敌人,你还能让他冲过头,更容易受到反击。镜还能获得一点“坚毅(Resolve)”值(这是《对马岛》游戏中对于武士精神的一种衡量指标,能让镜承受伤痛)。通过正确的升级,第三级的技能便得以解锁,在实现招架时,玩家将能打出完美招架,这一招能击晕袭击者,让他们承受毁灭性的特殊反击,也能让镜获得大量的“坚毅”值。

  精确度会影响玩家们的决策。镜可以通过多种方式攻击敌人,但在正确的时机选择发动正确的攻击至关重要。镜被迫越过自己所学的一切,把自己通过观察、战斗从蒙古人那儿学到的东西和自己的技术结合起来。这些经验能被提炼为新的“姿态(Stances)”,即新的攻击技巧的集合,玩家们能随时对姿态进行切换。每种姿态经过设计,能有效应对花式繁多的敌人中的某一种。根据面对敌人的不同,切换不同的姿态,也能让镜在战场中活得更久。

  有一段视频片段,展现了玩家在面对不同的敌人,进行移动时做出的姿态切换。首先镜用“石形”快速地解决了执剑的敌人(这也是他的祖传架势,是为了和其他剑客过招而开发的,因此可以很好地对付蒙古的剑客),接下来他迅速切换为“水形”来对付盾兵。镜数十年的苦练对上盾兵时却没什么办法,在沮丧之余他又开发了“水形”。

  Gearbox昨日通过官方推特宣布,Gearbox将开展一项慈善活动,凡是捐助5美元及更多善款的玩家,都能在《无主之地3》游戏中获取一件名为“反社会面具(Antisocial Mask)”的装饰性道具。此项活动筹集的款项将被用于抗击新冠状病毒疫情。

  根据介绍,玩家们的捐款将流向一个名为Direct Relief的慈善机构,该机构将“尽快、尽可能多地为医护人员提供防护设备和重症药物”。捐出善款可以让玩家们获得一个激活码。这一激活码能够用于兑换一个宝藏猎人的面罩(共有四种款式,任选其一)。

  https://gearboxloot.com/products/borderlands-3-mask-skins-head-pack

  感兴趣的朋友可以前往Gearbox官方网站查看详情。

  据外媒Eurogamer报道,Epic游戏商城在PC平台的月活跃用户数量已经超过了6100万。PC端同时在线的用户峰值均值达到了1300万。

  外媒称,Epic此前举行的The Vault活动助推了其用户人数的飙升:在5月14日至6月18日期间,Epic发起了一项福利活动,每周都向玩家们免费赠送游戏,赠送的游戏包括《GTAV》、《方舟生存进化》、《文明6》以及《无主之地:帅杰克合集》。

  Epic商城下周还将开放领取《奇怪物语3:The Game》以及《AER》。敬请关注我们未来的相关报道。

  GN采访了两位原《暗黑破坏神2》的开发者Max Schaefer和Matt Uelmen,当记者问及他们对《暗黑破坏神2》重制的潜在可能性时,他们认为这几乎是不可能实现的事。

  Schaefer认为,原版游戏并非真正意义上的3D游戏,所有东西都是渲染的Sprite。而在真正的3D环境下,准确把握那种感受变得极具挑战性,这预计会非常费时。不过如果只是优化下画质一下就比较简单了。(这里和之前的说法不太一样,此前的采访中曾经提及《暗黑2》的源代码和资源在游戏开发过程中遭到了致命的损坏,因此必须从头开始做,此处可能只是想表达相对简单的意思,也可能是单纯忘了这茬。)

  他认为,造就《暗黑2》独特的重点在于无形的感觉和氛围。原本的游戏采用的是定制引擎,如果要重制的话可能会采用一个新的既有引擎。这样的引擎一般都有着自己的特点,也让还原这种感觉与氛围变成十分艰巨的任务。

  不过他也希望有人能创造一个理想的重制版,既保留了氛围,又获得了现代化的画质。他很高兴做这桩事的是别人,而不是他自己。

  随着《Valorant》官方宣布将在1.02版本加入排位模式,今日在官网也放出了排位模式的段位表。

  图中明显能看出和《Valorant》和同为Riot开发的《英雄联盟》段位排布相差无几,最低黑铁、青铜,到最高的钻石和大师(暂译,Immortal),前七种段位每个还包括三个小段位,所有段位之上名为“Radiant”(可理解为天辉、耀光)。原文解释原本最高段位想要称呼为“Valorant”以彰显该游戏排名的独有性,后为了防止与游戏名混淆而改为“Radiant”。

  据悉排位模式将于1.02版本上线,每个赛季持续两个月,玩家可以选择单人或是和好友一同进行排位比赛,而对于匹配机制和Elo分数具体算法等内容,官方表示正在研究中。

  据Gamerant,不久前,克里斯·阿瓦隆(《异域镇魂曲》《神界原罪2》费恩线编剧)遭到了一些性骚扰指控,这对他在业界的声望看起来将会造成不小的打击。目前,《消逝的光芒2》的开发商Techland已宣布与阿瓦隆终止合作,Resetera和推特网友有人惋惜、也有人已经开始了声讨。

  起初,一位推特名为@SJBsMama的受害者指控称:阿瓦隆将其灌醉并和他的朋友一起将她带回房间,在这之后,阿瓦隆当着众人的面袭击了她,不久之后这些人就离开了。

  当事人对此印象很模糊,一位旁观者在事后告知了她事情的过程。在她质问阿瓦隆的时候,阿瓦隆只是说她最后拒绝了他。而根据她的回忆,此事未遂的原因只有可能是那时正好是生理期。此外她还表示自己见到了许多其他受害者,有些年龄远比她更小。

  其中有一位是她的的至亲好友。在起初的那件事发生后,阿瓦隆后续的一些绅士表现让她疏于戒备,最后将她的好友介绍给了阿瓦隆,但是她很快就后悔了。据称这位好友在一年多的时间里饱受折磨,临近分手时还遭遇了一些极其恶劣的行为。最后当事人决定揭发此事。

  后续也有其他一些受害者提供了被骚扰的经历。阿瓦隆本人在推特进行了道歉,不过并没有明确承认一些骚扰行为,只是拐弯抹角地表示本可以做得更好。具体情况需要等一些外媒的后续报道。

  除了《消失的光芒2》开发商之外,Paradox的发言人表示,《吸血鬼:避世血族2》中阿瓦隆参与的部分非常简短,并且他参与的内容将不会使用到游戏中。

  奇幻RPG《The Waylanders》的开发商Gato Salvaje Studio也声明,阿瓦隆将不再与该开发商以及他们的项目有任何联系。

  据GamingBolt,证券交易所的文件显示,波兰开发商Bloober Team正在进行收购谈判。目前已与6个潜在候选者进入第二轮谈判的阶段,其中有3位来自美国、2位来自波兰,一位来自英国。

  不过文件中并未显示该谈判的准确性质,这意味着有可能是Bloober Team打算出售自己的控制权,也有可能是想要收购其他开发商,根据该开发商的现有规模来看,前者更有可能。

  考虑到此前有报道称微软打算在波兰收购工作室,Bloober和微软也有着良好的合作关系,可能微软是其中的候选者之一。不过这也只是猜测。

  据oneangrygamer,埃及零售商Game Valley决定拒售《最后生还者:第二部》。原因在于,他们认为游戏中的内容不符合埃及社会正确的伦理道德以及价值标准,他们不打算扩散游戏中的那些行为。

  除此之外,他们还呼吁大家不要让埃及的家庭看到游戏中这种越轨内容,并且为卖《最后生还者:第二部》这一行为道歉。

  在5月时,也有报道称许多中东地区的国家禁售这一游戏,比如阿联酋和沙特阿拉伯。在Game Valley发布该公告后,许多网友称赞了这一决定。

  西游记之大圣归来官方微博宣布,在游族影业、光线影业的大力支持下,十月文化获得了《三体》真人院线电影的承制工作,《大圣归来》的导演田晓鹏先生将任《三体》的导演,光线彩条屋总裁易巧先生和项目部总经理魏芸芸女士任制作人。

  官方公告如下:

  近日,TOP500.org公布了最新一期的世界超级计算机500强名单,日本利用ARM架构的“Fugaku”重夺世界第一,AMD Zen架构也首次进入了前十名,位列第七。

  历史上,基于AMD皓龙6274 16核心处理器的超算“Titan”曾在2012年拿到过第一,搭配NVIDIA Tesla K20x加速卡,算力17.6PFlops(1.76亿亿次每秒),直到今天仍然高居第12名。

  目前排第七的超算是来自美国的“Selene”,配备了4340颗AMD霄龙7742 64核心处理器,总计277760个核心,同时采用了NVIDIA最新的安培架构A100加速卡,最大算力27.58PFlops(2.758亿亿次每秒),峰值算力34.57PFlops(3.457亿亿次每秒),功耗1344.19千瓦。

  另外,它还采用了NVIDIA Mellanox HDR Infiniband互连架构、560TB内存、Ubuntu 18.04.01操作系统。

  对比Titan,它的性能提升了57%,但功耗只增加了16%。

  有趣的是,2018年11月第一台进入500强的AMD Zen架构超算“PreE”,配备的既不是一代霄龙Naples,也不是二代霄龙Rome,而是来自中国曙光,采用了AMD Zen架构授权的海光32核心,算力为4.32PFlops,目前排名第58。

  2019年11月,两台一代霄龙、两台二代霄龙上榜,AMD总数达到六台。

  现在,又有七台二代霄龙超算上榜,AMD总数达到13台。

  面向未来,AMD还在为美国打造两台基于Zen架构的百亿亿次超算,一个是Frontier,采用未来Zen架构霄龙(估计是第三代Milan)搭档Radeon Instinct加速卡,峰值性能可达1.5EFlops(每秒150亿亿次),计划2021年上线,部署在橡树岭国家实验室。

  另一个是El Captian,采用Zen 4架构的第四代霄龙(代号Renoa),搭档Radeon Instinct加速卡,峰值性能2.0EFlops(每秒200亿亿次),计划2023年上线,部署在劳伦斯利沃摩尔国家实验室。

  相比之下,基于Intel可扩展质量处理器、Xe GPU加速卡的Aurora,峰值性能仅为1EFlops,明年上线。

  据日媒gamebiz.jp消息,卡普空于近日公布的2020年3月期(2020财年)有价证券报告书中披露,在从2019年4月1日到2020年3月31日的2020财年,卡普空在Steam上的销售额大涨,总销售额为126.88亿日元,占卡普空2020财年总销售额的15.6%,而上一财年还不到10%。这一数字超过了卡普空2020财年于索尼互动娱乐获得的85.83亿日元的销售额。

  根据卡普空之前公开的财报显示,《怪物猎人:世界》冰原的销售大获成功,此外还有《鬼泣5》《生化危机2:重制版》《怪物猎人:世界》等的销量也在持续增长。

  根据专门抓取PSN信息的gamstat网站信息,发售不久的《最后生还者:第二部》截止到6月21日,在PS4平台的玩家数就达到了大约350万。

  另外,数据显示其中92%的玩家至少获取了一个奖杯,0.06%的账户(约2000个)中仅有《最后生还者2》这一款游戏。该网站还对游戏最受欢迎的地区、国家进行了统计。

  不过需要注意的是,这里的数据是根据游玩过游戏的PSN账户统计得来的,并不能完全代表游戏销量。

  专业数据调查网站Superdata刚刚出具了一份报告,统计了今年5月份全球范围内电子游戏销售情况,报道指出五月份的电子游戏整体收入总计102亿美元,比四月份的破纪录的总收入105亿美元下降了3%。其中各个平台的收入冠军分别由PC端《英雄联盟》、主机端《FIFA20》以及移动端《和平精英》摘得。

  考虑到该月发布的游戏大作很少,而新冠肺炎有关的封锁影响有所减轻,游戏在5月份的整体销量仍保持了相当出色的业绩。其中,4月至5月主机游戏收入下降了27%,但移动端收益增长的3%弥补了这一亏损。同比去年5月的总收入89亿美元仍然增长了14%——其中PC端增长8%,移动设备增长14%,主机增长23%。

  在该报告下方Superdata重点讨论了几个对销量数据有显著影响的事件:

  Epic游戏商城上免费赠送《侠盗猎车手5》,导致PC游戏人数从4月到5月猛增了245%。

  这款游戏自七年前推出以来,维持了令人难以想象的持续吸引力,此次促销活动的流量甚至使Epic商城一度崩溃。PC玩家数量仅比主机版本低四分之一,随着玩家进行游戏内付费,PC端收入翻了一番以上。尽管收入激增,但主机版仍以4比1的优势领先于PC版。

  席德梅尔Sid Meier的《文明6》也在Epic 商城上免费赠送。

  该游戏PC玩家人数猛增了477%。由于推广和发布了包括季票在内的新游戏内容,PC端收入增长了52%。

  五月份最大的新游戏《我的世界:地下城》吸引了180万玩家,但其商业模式的要素限制了其收入潜力。

  微软的这款游戏是动作角色扮演游戏(RPG)的衍生产品,其收入不足以使其跻身本月前十名PC游戏,并且在主机方面仅排名第九。这款游戏的前期价格低(19.99美元),Xbox One和PC上的玩家无需直接购买该游戏,因为Xbox Game Pass的订阅用户可以直接免费玩该游戏。

  《和平精英》创下了历史最高收入,并成为腾讯收入最高的游戏。

  《和平精英》5月份创下了收入新高,并且《PUBGM》在印度和东南亚等市场也很受欢迎。这些游戏的成功表明,人们对智能手机上快节奏的多人游戏有着强烈的需求。北美和欧洲的玩家可能更喜欢在PC或主机上玩这类游戏,但对于世界上大多数的玩家来说,手机是他们的首选平台。

  得益于温暖的天气以及更灵活的居家游玩选择,《宝可梦Go》的销量比上月增长了60%。

  这款游戏的收入通常在夏季几个月内增加,今年5月也不例外。《宝可梦Go》收益达到了2019年9月以来的最高点,同比增长了45%。由于受到新冠肺炎疫情影响,开发人员Niantic从4月底开始销售远程联机通行证,这使玩家无需前往外界某些实际地点即可参加游戏内战斗。

  《反恐精英:全球攻势》收入和玩家数量从4月份的历史最高水平下降,而与之竞争的游戏《Valorant》即将推出。

  在经历了几个月的增长势头后,CS:GO的收入下降了9%,用户数量下降了6%。在此期间,由《英雄联盟》开发者拳头公司Riot Games制作的战术射击游戏《Valorant》还处于测试阶段,可能会吸引《CS:GO》的玩家。

  EA在之前的采访中表示有计划多平台推广游戏,而外媒VB曝出了七款将登陆NS的游戏名单。

  原文表示重生工作室的主管Alex Ackerman曾明确表示过:接下来12个月EA将有7款值得期待的登陆NS的作品,其中包括6月19日的《火爆狂飙:天堂重制版》以及今年晚些将上线的NS版《Apex英雄》。

  除此之外EA之前曾表示《FIFA 21》和科幻风游戏《Lost in Random》也考虑将登陆NS平台,而其他三款游戏官方尚未发声。

  不过VB原文表示从发行商内部人士得到消息,剩下三款登陆NS的游戏极有可能是《植物大战僵尸》新作,即《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》;2010年版《极品飞车14:热力追踪》的重制版;以及一款由EA旗下Velan工作室开发的原创游戏。

  EA将登陆NS游戏名单:

  《火爆狂飙:天堂重制版》

  《Apex英雄》

  《FIFA 21》

  《Lost in Random》

  《植物大战僵尸:和睦小镇保卫战》

  《极品飞车14:热力追踪》重制版

  Velan工作室原创游戏

  在《星球大战绝地:陨落的武士团》、《星战:前线2》取得巨大成功后,EA将会更加重视他们《星战》系列游戏。

  据外媒Gamespot报道,在最近的一次炉边谈话中,EA高管表示公司在最近的《星战》题材游戏中大获成功后,将加大对此类游戏方面的投入。

  EA的CEO Andrew Wilson就表示“加大力度是我们的希望。”“我们与迪士尼有着很大的合作关系,我们与卢卡斯影业也保持着不错的关系,我们之间的长期合作关系可以追溯到2011年的《星球大战:旧共和国》。”

  他首先表示EA的下一款《星球大战》IP游戏是《星球大战:战机中队》,作为一款空战类游戏,《战机中队》可能市场需求相较于《星战绝地》和《前线2》小得很多,但仍表示为此作与卢卡斯合作而高兴。

  “我们在FPS游戏、RPG游戏、动作冒险游戏、MMORPG游戏中都取得了成功,而我相信《战机中队》也会如此。”

  他还表示:“我们拥有大量优秀的IP,优秀的专业开发经验以及跨平台、跨类型上的成功。我们也将与迪士尼加深合作关系,更加重视《星球大战》系列的开发和经营。”

  其实EA的《星战》系列游戏并非一帆风顺,在2017年由于《星战前线2》内置微交易系统被玩家狂喷,甚至当时导致股价下跌而损失了超过30亿美元的市值。

  据新浪科技报道,网信办约谈10家网络直播平台。“虎牙直播”“斗鱼直播”“哔哩哔哩”“映客直播”“CC直播”“疯播直播”“欢乐直播”“花椒直播”“西瓜视频”“全民小视频”等10家网络直播平台存在传播低俗庸俗内容等问题,未能有效履行企业主体责任。

  @新浪科技:近期,国家网信办会同相关部门对国内31家主要网络直播平台的内容生态进行全面巡查,着力把网络直播专项整治和规范管理工作引向深入。经查,“虎牙直播”“斗鱼直播”“哔哩哔哩”“映客直播”“CC直播”“疯播直播”“欢乐直播”“花椒直播”“西瓜视频”“全民小视频”等10家网络直播平台存在传播低俗庸俗内容等问题,未能有效履行企业主体责任。

  国家网信办指导属地网信办依法依规约谈上述平台企业,视违规情节对相关平台分别采取停止主要频道内容更新、暂停新用户注册、限期整改、责成平台处理相关责任人等处置措施,并将部分违规网络主播纳入跨平台禁播黑名单。

  微软旗下直播平台Mixer于今日发出博文,宣布平台将于2020年7月22日正式关闭。

  博文中表示,Mixer目前的扩展速度并未达到预期,所以决定关闭Mixer的运营工作并帮助观众社区过渡到新平台,即Facebook Gaming。平台将于6月底和7月初开启一系列双倍活动以鼓励用户花光自己的平台内充值货币,并于7月22日正式停止运营,23日开始将自动跳转到Facebook Gaming的直播平台。

  Xbox主管Phil Spencer表示直播平台的突然关停,主要因为Mixer目前的用户体量和活跃度完全无法和行业对手Youtube以及Twitch相比。他在The Verge的采访中表示“以Mixer目前的水平,远处于直播行业落后阶段。”

  去年Mixer曾经花巨资将Ninja、shroud等Twitch热门主播聘请到Mixer平台,如今他们将可以重回Twitch或是跟随Mixer的之后安排进入Facebook Gaming的直播平台。

  《教团:1886》及VR游戏《孤单回声》开发商Ready At Dawn工作室被Facebook收购,收入Oculus Studios。Oculus官方网站今天发布公告,欢迎Ready At Dawn工作室加入Facebook旗下。在公告中Oculus称赞了Ready At Dawn制作游戏的高水准,同时他们也表示Ready At Dawn将作为独立运营的工作室运作,“继续为全世界的玩家们打造令人难忘、身临其境的VR内容”。

  在公告中Oculus官方表示Ready At Dawn工作室正在开发VR作品《孤单回声2》,除此之外,Oculus并未公开更多的未来计划。《孤单回声2》原计划2019年发售,后推迟到2020年第一季度,受疫情影响,还没有公布确切的发售日期。

  (本文编译自indieWire,原文作者David Ehrlich)

  外媒indieWire对《最后生还者2》编剧/总监Neil Druckmann以及合作编剧/叙事总监Halley Gross进行了采访,在采访中两人首次得以不用顾及剧透,对游戏剧情进行讨论。一起来看看这两位编剧对于剧情的构思与看法。

  Q:《最后生还者2》的剧情几乎是完美对称的。从开头和结尾处吉他的特写,到本作手风琴状的流程结构,再到杰克逊的生活和西雅图体育馆之间的应和,还有博物馆与水族馆之间的对称,艾莉对于太空的喜爱对应艾比的恐高,以及等等内容。你能谈谈为何要设计一个前后半彼此映射的游戏么?

  Neil Druckmann:在第一代作品中,有一处动人心魄的设计,那就是角色反转:你在一段游戏时间内扮演乔尔,然后在某个时间点我们翻转视角,让你来扮演艾莉。看到这一做法的出色效果,也成了我们的灵感之源。而当我们决定制作一款与共情(empathy)有关的游戏时,我们明白必须加倍呈现这种感觉——围绕将你和(意料之外的角色)联系起来构建整个故事。你在第一代作品中已经与艾莉和乔尔建立了密切的联系,所以我们将这两人放到一个非常悲剧性的事件中,让你见证艾莉的复仇之路,然后接下来我们再切换到艾比的视角,从而讲述一个镜像般相似、有关救赎的故事——这个故事以杀害乔尔、为父报仇的艾比为中心——她已经完成了艾莉正在尝试去做、历经艰辛想要完成的任务。我们在设计游戏时,努力去寻找这些你们现在正讨论的共同点,向你们展示(尽管或许不太精确)这些角色,如果她们处在不同的情况下,本来是可以成为朋友的。

  Q:为什么在乔尔被杀之前,有一小段在杰克逊让玩家操控艾比的剧情?

  Halley Gross:我们希望玩家能够从一开始就形成与艾比共情的心理。最有效的方法就是让你以她的视角行事、与艾比共度一段时间,看看她的弱点是什么,又是什么会让她感到害怕。我们知晓了艾比恐高,也知道了她对欧文怀抱着特殊的感情,又对他脚踏两条船的行为感到沮丧。我们也知道有很大的可能这两人会分道扬镳。我们希望能在玩家还不知道艾比是“反派”原型时,就告诉你全部的这些信息。

  Q:电子游戏往往以玩家们发挥能动性进行互动、体验操控感而闻名于世。在第一部《最后生还者》中,我们与乔尔统一步伐,这也迫使我们为他杀死无辜者保护艾莉的行为辩护。而到了第二部中,我们觉得游戏中的角色们在试图违抗我们的控制:我们和艾莉厮杀,而艾比却决定放过她;到了我们想杀艾比时,艾莉却选择放她一条生路。

  Druckmann:我认为,之所以《最后生还者》的结局能让很多玩家留下深刻印象,原因是在于:游戏初期我们做了很多工作,让你和乔尔建立共感,引起你对于艾莉的关切;还是因为我们并没有让乔尔第一时间就做出要照顾艾莉的决定——像泰丝这样的人,一直在替乔尔做出选择。我明白有些人并不赞成乔尔在终局时做出的决定,但我们仍然尝试把结局做成这样——即便你在抵达结局时你没能与乔尔同心共感,我们也已经在旅途中为乔尔将要做的事做出了足够的暗示。当玩家与角色想法不一致,而游戏让你去做些自己本不想做的事时,会有些有趣的情况出现——原本(如果你在看一部电影)你就只能在被动地接受,而在玩游戏时,你会以一种不同的形式做出决定,并为此挣扎纠结。

  Q:很多玩家——还有大多数的家长——或许都能理解乔尔在《最后生还者》终局时做出的决定,但是到了第二部我们却发现艾莉并不是很能接受这一点。似乎直到她和艾比在圣芭芭拉厮杀时最终才完全释然。

  Druckmann:乔尔为艾莉做出了这一决定,而如今她需要去面对(乔尔)的这一选择的后果。但我得再说一次:我并不是在对此进行评判,因为我们做了自己认为是正确的事。对乔尔来说,决定选择艾莉而非疫苗,这一决定与他的性格完全吻合。他从第一部的序章开始就一直没有变过——当乔尔和女儿莎拉逃出奥斯汀时,他拒绝帮助另一个家庭——直到最后乔尔也还是这样的一个人。他愿意不惜一切代价保护自己的家人。

  Q:游戏中最大的剧情转折在于视角的变化,我们了解到艾莉已经知道真相,知道乔尔做了些什么,但她还是选择向杀死乔尔的凶手复仇。这一信息加深了玩家和艾莉之间的分歧。

  Gross:艾莉有着幸存者愧疚(Survivor's Guilt),她也受PTSD困扰,此前失去的东西也在困扰着她。艾比从她那夺走的东西困扰着他,而——我们也了解到——由于乔尔对艾莉吐露了真相,艾莉对此感到极为受伤,此后艾莉也为自己和乔尔关系的恶化感到困扰。玩家们通过将这些细节拼在一起,才能和艾莉这样一位不太愿意分享感情、较为内敛的角色保持一致,在叙事过程中,我们也看到艾莉的这些记忆逐步复苏。这也能逐步地将驱使艾莉复仇的情绪具象化。在起初你会觉得这只是一种“淦,他们杀了我爸”的情感,但接下来你会意识到“嗯,她会对此感到多深的罪恶感?她会觉得自己亏欠乔尔多少东西?”

  Druckmann:呈现这些闪回,也是有着功能性的原因的。我们知道没办法在游戏中花很多笔墨在乔尔身上,所以我们需要将这些瞬间加入到游戏中,来提醒你为何艾莉要走上这一条路。但我们并不想只呈现那些甜蜜回忆的闪回——感觉上他们的关系必须有所发展,同时也不能保持稳定。

  Gross:这一整个游戏是围绕“我们所做出的选择的结果”而构建。而一些无关乔尔选择的结果、无关这一结果是如何成了乔尔和艾莉之间如同烂疮般的秘密,最终造成他们分离,无关这一些内容的闪回会偏离我们的主题。

  Druckmann:我还记得玩家们多么热爱第一代作品、在续作公布时又多么忧惧,这是因为前代的结局非常模糊。多年来人们一直在争论“艾莉是否知道乔尔对她说谎?她是不是知道乔尔在说谎但并没有深究,因为她明白乔尔有多么爱她?”事实证明,从某种程度上这些猜测都对。我们希望每一个闪回都能展示这样的过程:艾莉一开始否认这一点,随后这件事为她和乔尔的关系笼上了阴云,后来她开始怀疑起某些事情。再接下来,她觉得自己能放下这件事,但艾莉并不能,这件事一直在吞噬着艾莉,最终也爆发出来。

  每走一步,我们都希望让你心目中的乔尔和艾莉的关系有一层变化。一开始你会认为“乔尔在死时还认为艾莉恨他”,而到了游戏的最后,我们会在最后一步中揭晓一些不同的东西。构建这些闪回是一个过程,开始时它们堆得到处都乱七八糟的,但是Halley非常精于此道,她完成了大量的编剧工作,把它们理顺并且简化了。

  Q:你确立的这个结构——特别是最后的闪回——让这个游戏感觉上就像是一个艾莉历经痛苦,最终理解了为何乔尔选择了救她,并且最终原谅乔尔的故事。

  Gross:我觉得你说的没错,我也认为艾丽用了两年时间,才让她自己觉得能够原谅乔尔。而艾莉原谅艾比的过程还要更加困难。艾比以一种最深刻的方式伤害了她。当艾莉觉得“好的,我已经准备好挑战一下谅解乔尔了”,而答案却是不,你的挑战可能会给你和你所爱的人招致毁灭,而你能不能及时抵达目的地。

  Q:最终她还是掐着点赶到了。艾莉一路行至圣芭芭拉,最后却放艾比一条生路——甚至还救了她。同样,艾比听从勒佛的建议放过艾莉,这一桥段同样唐突,但也可以理解。那么你在加入这些关键元素时,有没有感觉很忐忑呢?

  Druckmann:游戏中饱含情感的部分是如此之多,在开发时我们很长时间内都没能将其确定,完成它们的过程是如此艰巨,令人生畏。我们创建一堆东西,然后发现这些内容没有必要又删减掉,这样的迭代过程又是多么频繁地发生。我现在能想到的就是乔尔之死的场景。在最初编写这个场景时,你不会产生任何感想。艾莉被按住,而乔尔看着她,我们那时就想着“天呐,乔尔那时的大脑已经瓦特了,他嘴里能说出的就只剩下女儿的名字‘莎拉’”。这样的场景冲击力很强,但为乔尔配音的Troy Baker认为“我觉得乔尔此时不该说任何话”。我们最后两个版本都拍了,Troy的想法是对的。乔尔不说台词的场景才更显强烈。

  Gross:我们原本为两个女孩都设计了五天西雅图的剧情,而最终版中就只有三天。

  Druckmann:在艾莉登上疤痕帮的小岛时,原本会有一整条完整的支线剧情,我们有很多有关疤痕帮和艾莉在岛上经历的故事想说;艾莉在那儿仿佛是走遍了好几层地狱,最终她还是决定继续前行。

  Gross:原本乔尔还有个女朋友。结局会有不同。

  Druckmann:在农场的场景中,你会看到艾莉写下的一篇日记,记述了她是如何猎杀了一头野猪,狩猎的感觉又是如何——我们那时都为此录制了CG。原本有一整段艾莉猎杀野猪的可玩场景,而且效果非常棒。但出于节奏和制作目的的考虑,还是觉得删掉这段比较好。那时我们完成了美术创作,而演员Ashley Johnson也为猎杀野猪做了出色表演。

  Q:博物馆一头野猪吓了艾莉、也吓了我一大跳,而艾莉也对它报了一箭之仇。

  Gross:这也是为何有头野猪出现在那儿。原本按设计来说那该是一头鹿,但在此前我们设计好了这头野猪,而且它的设计很赞。

  Druckmann:(前面说的是删繁就简)有时思考为游戏增补什么内容也让人困扰。在艾莉想溺死艾比这个桥段内,加入一段乔尔弹吉他的闪回,这样一整个构思——其实在此前在很长一段时间里,人们都在对艾莉为何放过了艾比而感到迷惑。我们也在考虑“我们在暗示某件事时,什么样量的暗示是合适的,但又不至于过于明确,导致这些暗示只能指向一件事”。因为人们做出的每个决定都是出于复杂的动机。而剪辑团队提出“如果我们这样做(指加入乔尔弹吉他的闪回)会如何”,我们一开始觉得(加入这段闪回)会有点做作,但最终效果不错。

  Q:让我们再谈谈艾莉一开始下决心要去圣芭芭拉的原因,这是个令人心碎的决定,让她抛下了蒂娜和孩子。她那时关切的还是杀了艾比么?还是说她需要的是以某种形式对乔尔进行宽恕?

  Gross:我认为这两件事可以划等号。在我看来,艾莉离开农场的动机几乎与艾比无关,更大程度上是“如果我不去处理这些事,我都没办法活下去了,因为PTSD愈发严重,我快失控了,我会威胁到我的家人,我不得不去希求在那儿有这件事的答案,因为我没办法带着(PTSD)活下去。如果我就这么留在这,就是一种自杀行为。相比于制裁艾比、追寻对乔尔的回忆,艾莉的动机更多的是对精神健康和生存问题的探求。就像是‘我不知道该怎样才能活得像一个人了(I don’t know how to be a person anymore)’。”

  Druckmann:我们试图去解析艾莉与暴力的关系,对比乔尔和暴力的关系。对乔尔来说,(暴力)是一种非常实用有效的手段。他在杀戮中并没有感到太多的愉悦抑或仇恨。乔尔的态度更加冷漠,暴力只是他生存的方式。而对于艾莉来说——Malcolm Gladwell也曾讨论过这一点——她使用暴力是“荣誉文化”(注:这是一种美国南部的传统文化)使然:她的自我中夹杂了一些错误,而她必须要把事情掰正。艾莉相信,直到自己把事情修正之前,她都根本无法安眠。

  Q:艾莉最后放下了乔尔赠予他的吉他。我觉得这可能不仅仅是因为艾比咬掉了她两根手指。

  Gross:在我看来,艾莉还是对乔尔释怀了。她心怀敬意埋葬了乔尔,不论前路如何,她都翻开了人生新的一章。不过最终离开之时,她还是从后视镜中看到乔尔正守望着自己。

  Druckmann:不论我们在此说些什么,最终都是无关紧要的了。理解整段故事所需的线索,都已经在游戏里了,无论玩家们从中感悟到的是什么...他们的诠释都是正确的。至少在我们再做一部游戏之前都是这样,到那时我们再来探讨更多吧。不过以我个人之见,就我自己看来,艾莉还是释怀并放下了执念。我们经常把复仇比作毒品,而艾莉就是一位上瘾者。这也是蒂娜离开她的原因。蒂娜觉得艾莉已经掉到了谷底,还执迷不悟,自己已经没办法再帮助艾莉了。”

  另外,我想说的是,在制作的前50%过程中,我们原本都是让艾莉在最后杀了艾比的。这让结局有了一种完全不同的感觉,在此之后还会有另一个角色制止了这个暴力的循环。但从某一刻开始,通过我们对雅拉和勒佛这两位角色的探讨,我们意识到这并不能忠实展现艾莉的角色个性。在艾莉的内心深处是有善意的。希望她能继续前行下去,过好自己的人生。

  Q:那么她能和蒂娜和解么?

  Gross:尽管艾莉经历了很多,但我依然希望她能找到一份爱、支持她的人、一个社区,另外还有安全感。在《最后生还者》的世界中,你总会失去亲友、一切都如此脆弱,艾莉究竟能否找到归处我也并不确定。但我希望她能做到。那个孩子也太可爱了。

  Q:现在就来讨论“最后生还者:第三部”可能还为时过早,但还是让我们谈谈“第三部”吧。

  Druckmann:我想你也能猜到,就此事我只能给出模糊笼统的的答案。在做第二部之前我们做过一轮测试,而是否制作“第三部”,我觉得还得再进行一轮类似的测试。在制作第一部游戏时,没人对此怀有期待,我们可以做任何内容。但如今我们已经构建了特定的角色、主题和历程,想要证明做“第二部”这事是合理的,我们做的内容就不能只求让玩家们舒心,而是得做一些和我们在第一部中的情感内核相匹的东西。如果没有类似的东西,我们就不会做“第三部”。想要在续作中找到这样的(情感内核),要比在第一部中找寻它还难;继续往下写故事,也比重操过去的世界设定,重写另一个故事要难上很多倍。对于这个世界的背景故事、虫草菌是如何爆发的,你也已经了解了很多,所以我们也必须想明白:该如何创造与这些故事的感染力相匹配的全新游戏体验,现在我还想不到答案。现在就是这样。

  众所周知,我国的传统节日端午节固定在每年农历的五月初五。如果按照阳历来算,也就是6月25日,再过几天,大家就可以修端午节回家吃粽子了。但是你可能还不知道,今年的端午节是本世纪最晚的端午节。

  据了解,21世纪100年内一共有3次端午节最晚的年份,分别是2001年、2020年和2058年,对应的阳历日期都是6月25日。

  虽然现在大家现在一般都是以阳历计算日期,但是有些传统节日都是按照农历的日期算的。而农历作为我国的传统历法,所采取的传统农历是一种以阴历为基础,同时又融合阳历成分而形成的历法,即为阴阳合历。

  阳历是以地球围绕太阳公转一圈为一回归年而制定的。阴历则以月亮的阴晴圆缺变化而制定,根据月相确定日期和月份。一个阴历朔望月平均为29.5306天,12个朔望月为354天或355天,与阳历回归年(约365.25天)相差11天左右,3年累计的时间差距会超过一个月。

  为了解决两者之间的矛盾,古人采用设置“闰月”的方法。现行农历“置闰”的方法是“十九年七闰”,即每隔2年到3年,就必须增加1个月,增加的这个月叫“闰月”。“置闰”的规则是依据二十四节气来定。

  农历庚子鼠年为闰年(2020年),增加了一个“闰四月”,从阳历5月23日开始至阳历6月20日结束。受“闰四月”影响,自此以后,庚子鼠年内的农历节日,如端午节等,在阳历中的对应日期相较去年来说,都将向后推迟18天。

  除了端午节,今年还有两个十分巧合的节日——中秋节和国庆节,竟然赶在了同一天。想必不少网友看到后首先想到的是能不能休息10天。答案还是看图吧。

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