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1月26日,一款零宣发、零露出的3D ACT游戏在Steam平台上悄然走红,在大作云集、竞争激烈的开年游戏潮中脱颖而出,力压SE《魔咒之地》,口碑甚至更胜《死亡空间》重制版,交出了98%好评率的惊人成绩。

有趣的是,游戏的空白宣发并不是因为草创团队的能力有限,本作由Bethesda负责发行,以往贝塞几乎只专注于顶级制作、大牌IP、全价3A,这款小品级游戏在贝塞的发售列表中显得格格不入,同样给这款名不见经传的游戏带上了独特的神秘气质。

四舍五入,Tango工作室是微软旗下唯一的硬派日厂了
造成这一切疑惑的缘由,则是游戏背后的开发公司Tango Gamework。没错,就是“三上真司工作室”,先后开发了《恶灵附体》系列和去年的《幽灵线:东京》。显然,在《幽灵线》的商业口碑双双翻车之后,工作室不再好意思向贝塞要求大规模的宣发,然而无心插柳,《Hi-Fi Rush》反而得以让制作组放开手脚。

失之东隅,收之桑榆,三上不忘在游戏中加入“恶灵”主角赛巴斯坦
本作是一个美漫画风的ACT动作游戏,讲述了一个手臂赛博格改造出错,身体里意外被缝入了一台MP3的“摇滚侠”阿茶,同时主角也判为了非法改造人,受到园区武装机器人通缉,最终自然是打败了资本集团的各个爪牙,粉碎阴谋拯救世界。游戏无论是画风还是展开,乍看之下都是欧美味道十足的超级英雄模板。

故事舞台就是一个公司化的星球
不过因为《赛博朋克2077》的知名度,主角的设计与其中的传说人物“强尼银手”颇为相似,都是自带摇滚标签、一条铁臂以及同样的说话没溜儿但战斗力爆表,只是阿茶在装逼摆谱的方面着实是不如基努李维斯饰演的强尼,倒也成了名副其实的“前传”。不得不说,这个选题和人设确实是在当今的游戏玩家中吸引力认知程度极高。

根植于漫画风格的《Hi-Fi Rush》不可避免地还需要加入大量搞笑元素,让整个故事看上去更像是《成龙历险记》的姊妹篇。滑稽的打斗动作、嘴贫的反派以及频频反转的笑料,配合上叙事演出为主、战斗探索为辅的玩法节奏,十余个小时的流程长度仿佛是一口气看完了一季番剧,比起去年以操作难度著称的《Sifu》,本作更能够满足大众玩家的游玩体验。这种内容结构显然经过了深思熟虑,自有一种信手拈来的熟稔。

把MP3给缝进去了,自带BGM的男人
阿茶获得了摇滚超能力,似乎完全没有作用到音乐才能上,虽然全程在用电吉他捶人,在改造之前却几乎是一个音乐小白,也许开发者认为真正的摇滚精神本就不在音乐里。当然这也是“赛朋”题材的永恒主题,反叛与暴力。叛逆的话语立场在互联网时代同样比较讨喜,同时游戏自带的荒诞和无厘头元素也冲淡了这个议题下的深刻内核。
此外,游戏受欢迎的另一个方面则是对内容的表达方式,这点可以对比上之前不太成功的《幽灵线:东京》,是一个说教式表现日本文化的开放世界3A,玩家扮演阴阳师,发射手印结印消灭灵异鬼怪,游戏中处处可见日本的传统文化和流行段子,但玩法和内核却是完全欧美化的。《Hi-Fi Rush》同样讲究土洋结合,方式方法有所不同,美漫画风的初印象之下,几乎全是日系游戏的手法。

充满张力的镜头设计是最暴露日厂身份的特征,基于动漫动画的动作设计和分镜

伙伴808显然是一只来自日漫的猫
几乎只要切换日语配音,本作就可以无缝从《成龙历险记》切换到扳机社《边缘行者》,只要主角激活了超能力,角色眼中的所有画面都会变得带有戏剧感,通过镜头语言和夸张的肢体动作来增加代入。


这关的boss会随着音乐演出频繁切换画风
有了摇滚侠这一层的设定,直接引向了玩法上的创新,游戏结合了节拍输入和ACT动作的形式,玩家出招需要在BGM的拍子上才能获得完整收益,胡乱出招只能是刮痧。
对玩家打拍子的引导还存在于怪物和关卡的设计上,敌人的出招准备动作往往也会跨越数个节拍,并且在每个拍点上做出不同的动作,让整个画面富于节奏感。当然,这依然改变不了动作游戏玩家爱瞎滚的惯性思维,因此需要一些更加直观的鼓励。例如,Step垫步动作可以在节拍吻合的情况下连滚三次,大大增加角色的躲避能力和赶路速度,玩家很快就会意识到不符合节拍的操作会带来惩罚。
因为打拍子的限制,在100%合拍的情况下,主角的招式性能非常强悍,几乎可以做到随意爽连。
在这个基础认识下,更多衍生系统被逐个加入进来,例如需要目押的连招,在节奏游戏中体现为空一拍,其实也是ACT游戏中本就很常见的连招规则。需要中途空拍的连招集都拥有浮空敌人的性能,从逻辑上也方便玩家记忆和使用。
弹反,或者说是打铁玩法,将其作为音游和ACT之间的契合点,就像是《节奏天国》里电脑演示一段,然后玩家重复一遍的规则,将其加入到动作游戏的怪物设计里,包括一些精英怪物的处决动画。在关卡流程的衔接上,也会配合一些模仿其他音游玩法的桥段,例如和下落式音游相同的躲避弹幕环节。
“音游+”的玩法设计在近年来又成为了一个流行趋势,去年Level Infinity大力宣传的《Metal: Hellsinger》,同样在Steam上获得了近乎满分的好评,其实从过去的历史来看,不少和与音游要素杂交的玩法设计也屡屡引起满堂喝彩。最为大家所熟知的可能就是PSP平台上地《啪嗒砰》系列,作为RTS+节拍输入的模式,打出不同的战鼓小节,需要玩家对战局有一定的预判,又要处变不惊地有序输入指令,找到了两个玩法之间自洽的结合点。
但是更多的创意内容淹没在了海量的小成本游戏中,《Beat Hazard》将弹幕射击游戏与音乐结合,因为可以AI读谱、自生成导入曲目的特性,得到了玩家的认可。然而游戏在三代的发展后,续作的销量惨淡,难以为继。

无独有偶,《Soundfall》是一款结合了装备驱动ARPG+音游的独立游戏,规则上几乎就是《Hi-Fi Rush》的2D版本,但作品完成度和故事性就全然不如Tango工作室,虽然二者的售价相当,但最后销量和认可度天差地别。可以发现,靠“音游+”创意组合大获成功的作品,往往来自在音游之外建树颇丰的资深开发者,节拍玩法本身只是命题作文上的添头。
2023年初,Fami通杂志社对日本超过50位游戏制作人进行采访,这也是每年的保留项目,各大工作室的“放卫星”环节,祝愿下一年的开发工作顺利,毕竟游戏设计是创意行业,很多时候“文章本天成,妙手偶得之”,运气成分也是要占很大因素的。《Hi-Fi Rush》虽然没有被三上真司提到,但却为2023年的游戏行业打响了开门红。

简单的用料、高超的完成度,配合惊喜的售价以及创意,《Hi-Fi Rush》仿佛是一道米其林三星大厨端出的家常菜。比起在顶级3A的赛场上一决高下,老牌制作人可能面对这样的甜点小品反而更加能拿出全部水平,毕竟当IP被商业化处理后,需要统筹取舍的东西可就太多了,反之,如果开发工作能让制作人员乐在其中,想必最后游戏也会更受欢迎。
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