手机访问:wap.265xx.com《王者荣耀》的受众都是什么类型?那种只看不玩的又属于哪一类?
《王者荣耀》最直接的受众即玩家,除游戏玩家外,还有大量非游戏玩家热衷于浏览关于游戏的图文、视频和直播,对游戏中的英雄人物关系有非常深入的了解,非游戏玩家是游戏信息生产和传播的不可或缺者。
玩家通过玩游戏能够对游戏规则、内容甚至bug有非常清晰的了解,玩家是支撑游戏运行的支柱性力量。游戏对玩家具有社交、竞技、数字消费等多重吸引力,而游戏玩家具有游戏体验者、消费者、观赏者、文本再创作者等多重受众身份。

1.社交娱乐型玩家
很多玩家最初进入游戏是为了组“亲友”队伍,以家庭、班级、宿舍为单位形成少至2人多至10人进行组合的游戏队伍,以玩游戏的方式进行娱乐,快速拉近彼此的社交距离。亲友队是为了娱乐消遣,游戏输赢是其次,体验亲友之间的合作以及戏谑的玩耍成为吸引他们的首要原因。

五个相熟的朋友组队使游戏成为彻底放松的场所,此时,陌生玩家的监督消失,朋友间可以按照自己喜欢的方式进行游戏,简单的路线和草丛构成的游戏空间可以提供多种娱乐形式,亲友玩家可以抛却部分游戏准则,建立自己的游戏话语。
情侣头像、昵称和皮肤是非常明显的情侣特征,在选取角色时,游戏中的情侣一般呈现出“打野+辅助”或者“射手+辅助”的常规组合状态。
此时,男生在游戏中不仅是为了娱乐,游戏成为展露光芒的场所,他们往往会以一种强者的姿态保护女生的虚拟角色,游戏成为演绎身份的舞台,他会大杀四方,以击杀敌方不断发出的音效而得意。

在这个过程中,玩家的身体视觉服从于听觉,玩家更易沉浸于宏大的背景音效,由音效建构出的情感渲染力掌控着玩家的游戏进程和心理状态。
另外,有玩家以虚拟社交为游戏的主要目的,在随机匹配的游戏结束后,可以申请添加陌生人为游戏好友,进一步维护虚拟社交的长久性。虚拟交际行会对于部分玩家来说是比真实社交更为重要的存在方式,当玩家高度依赖虚拟身份构建的自我感知和经验时,一旦关闭游戏,便会回到封闭的自我状态。
但游戏中社交、娱乐、竞技相互融合,并不冲突,好友之间的组队也会成为玩家对非玩家之间的召唤。

社交是游戏的附加功能,但确是吸引玩家点击游戏的首要抓手,当玩家熟练掌握游戏技能后,即便最初的社交属性消失,竞技对战的符号会永远停留在系统内等待玩家去点击,游戏对玩家产生的吸引力,成为玩家永久性拥有的附着物,内在于游戏的结构本身。
2.竞技型玩家
在进行单人排位赛时,队友是陌生人,玩家在排位赛中体验电子竞技带来的成就感与满足感。在竞技赛中,没有NPC对玩家进行指导、呵斥和指责,但这不意味着玩家可以随心所欲。当任一玩家明显表现出对游戏规则的不了解时,队友会在此时以发送文字或者语音的方式给出指导意见,出现互相帮助的团结合作局面。

与之相反,当有玩家消极对战时,队友则会对其进行指责,此时,玩家已将游戏规则内化为自我规训,玩家自愿成为动态的、实时监督的游戏规则维护者,一旦出现违反规则并危害团队利益的队友出现,规则监督员会立即指出其错误之处,并在此局游戏结束后对其进行举报。
竞技型玩家有非常强的好胜心,为了取得满意的战绩,在游戏中投入欲望、焦虑、认同、关注等多面的情绪。虚拟化身的行动是玩家意志的直接体现,玩家的自我意识与实际行为之间关系很复杂,他们对技能的反复练习是在努力将主体意识转化为契合化身行动力的行为,追求极限的操作方式,想要完全掌控化身行为。

他们深知团队合作是获胜的重要条件,会自发通过互助行为促使队友之间产生集体能动性。竞技中良好的集体性与互动性蕴含着积极主动的内涵,与之相反,监管与控制则表明玩家在游戏中的机械行为。
游戏对局结束后,系统会迅速而公正地给出玩家正面反馈和成果,与现实中付出不一定能够得到回应有着本质上的区别。玩家与玩家、玩家与游戏环境之间的高效互动意味着人类主体性在虚拟技术中的胜利,这也是吸引玩家重复“排位”的原因。
3.符号消费型玩家
《王者荣耀》更新频率很快,用对英雄的不断上新和重做来吸引玩家购买力。买英雄有两种途径,一种是花钱充值点券购买英雄,另一种是利用游戏内的“金币”或者“钻石”购买。

从本质上来说,购买英雄的途径归根到底有金钱消费和时间消费两种,这两种消费目的在于让玩家进行无休止的循环对战,玩家在对战中进行生产与再生产,消耗时间与流量经济,这是游戏平台追求的长久的、反复的、循环的消费。
所有英雄在时间循环中不停地被使用、搁置、再使用,伴随着新皮肤的不断更新,具有顽强的生命力。皮肤是吸引玩家消费的重心,一次购买便可以永久使用,同一个已经购买过的皮肤在进行优化更新后不会再次收费,一个英雄的皮肤既拥有永恒性,又拥有反复再生产性。
商家设置限时出售的皮肤,进行饥饿营销,皮肤永远存在,但会在不确定的时间段内进行返出售场,让玩家在返场皮肤中进行投票、分享、打榜,根据皮肤热度选择返场皮肤。

无论哪一个皮肤进行返场,收益最大的都是游戏平台,利用返场活动蹭一波流量,吊尽玩家胃口,皮肤价格不会改变,但是会加快销售速度,利润上升,打算买的和不打算买的玩家可能由于“限时”而争相购买。
重度氪金玩家会尽可能买到所有皮肤,追求与众不同的美观和差异,并获得“贵族”的标志,这都成为了氪金玩家炫耀金钱的符号,正如鲍德里所说,消费产品的功能性转变为符号表征,而玩家花费金钱消费的是符号意义,不能在游戏过程中产生更多的实际性效用。
玩家在游戏中获得满足感的成本低于现实生活,轻而易举地彰显外在的身份特征,贵族与非贵族玩家的区分成现实中富人与穷人的映照,成为阶级在游戏内的仿真。

英雄兑换所需要的钻石或者金币的数量向玩家诉说着它的价值,“2888”“13888”等数字由平台制定,它无法更改,位于英雄和皮肤下方的数字价值,紧紧跟随着它的所有者,它仅代表着英雄一小部分的消费语义。
玩家在购买之前会获得“体验卡”,体验卡能够让玩家免费试玩,相当于商品的试用期,玩家可随心所欲地使用体验卡进行对战,是否进行购买或者兑换全凭玩家对体验卡的自主体验,具有自由选择的权力。
这又是一种免费经济,玩家使用体验卡进行对战,无论购买与否,体验卡始终会消耗玩家的时间与精力。体验英雄是玩家主导型的观赏、探究,是否购买完全遵从玩家的意愿。

在体验卡的使用当中,玩家成为短时间内英雄的所有者,即具有充分所有权的主人,玩家可以在规定时间内使用未购买的英雄进行多次对战,反复体验,在玩家有充分时间的情况下,他可以将此英雄进行主人般无微不至地研究,他甚至能成为此英雄的研究者在游戏社区侃侃而谈,没有人和符号提示来催促他去购买商品。
“游戏是为观赏者而存在的”伽达默尔重视观赏者在游戏中的作用,游戏中的玩家在此时成为游戏的组成部分被观赏。现代数字技术的发展使直播与录屏成为易上手的操作行为,让游戏内容具有跨越时间和空间传播的可能,
B站、抖音等视频化阅读APP的流行使游戏视频得到了广泛传播,直播行业的兴起带动了游戏直播的热潮,游戏的可观赏性得到了无限的延展。

因此,电子游戏的受众远远大于游戏玩家群体,大量与游戏“可玩性”无关的受众,即不会玩游戏但却喜爱观看游戏直播或者阅读与游戏相关的叙事文本的受众,这些具有不同志趣的受众都为游戏文化的消费、传播与生产发挥着作用。
这些非游戏玩家也被称为云玩家,云玩家指“本身不在本地端玩游戏而只通过网络看游戏视频的那部分群体,带有一些贬意性。”电子游戏具有强大的叙事功能,吸引云玩家阅读并深入到游戏故事当中,并能够对游戏内容进行多重改写,凸显游戏交互性。尚国强认为“云玩家”带有贬义性,是对游戏内容的“白嫖”。

本文认为,在互联网时代,即使云玩家没有为游戏下载量做出贡献,但其在网络社区中对游戏内容的围观、讨论,甚至自制图片、视频等内容,使云玩家成为游戏内容的传播者,云玩家对游戏内容的交流也是召唤路人成为玩家的吸引力,甚至云玩家本身也具有转化为玩家的潜在意愿。
云玩家对于电子游戏和虚拟社区都有积极意义,是游戏环境和游戏文化建设的重要组成部分,同时,云玩家隔着双重屏幕了解游戏世界,呈现了人在电子时代中一种新的存在方式。

云玩家可以以不同的方式体验和参与游戏,从游戏的情感、故事主体和视觉色彩等层次对游戏原文本进行浏览和解读,不点击对战也可以任意探索游戏内部文本,可以将偶然发现的细节作为“游戏”的对象,玩家与云玩家的行为是两种不同的游戏方式。
游戏玩家在游戏中对战,产生对战结果,是通常意义上的玩游戏,而非玩家在浏览、阅读和再创作过程中对游戏元素的任意组合和多样化解读,获得愉悦、快乐的情感,非玩家的行为也可以称作一种自我“游戏”行为。
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