以《王者荣耀》为例,从多方面来看,电子游戏的发展

栏目:小说资讯  时间:2022-12-14
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  以《王者荣耀》为例,从多方面来看,电子游戏的发展

  01身份转型:亚文化景观到数字文化产业

  随着社会经济的高速发展,人民生活水平的不断提高,以互联网为代表的信息技术革命改变了人们的日常生活,个人电脑走进了千家万户,数字化媒介让世界真正成为了一个“地球村”。

  

  加拿大学者麦克卢汉的“媒介即讯息”理论成功预言了当今的社会变革,开放式、无边界和去中心化的网络媒介颠覆了以前传统媒体单向传播讯息的模式,多向互动的传播方式重塑了社会文化生态。

  在互联网的影响下,今日中国的整体文化氛围变得更加多元化,中国的青年亚文化也在这种开放包容的环境下,借助新媒介拥有了更多生长的良田和扩充的空间,伴随着网络成长起来的Z时代青年人,利用网络信息技术,构建了他们自己的趣缘群体,利用新媒介传播他们的新思想,把网络这个虚拟现实的空间,变成他们寻找志同道合朋友的文化场域。

  

  网络媒介的普及,使得青年游戏亚文化从封闭走向开放,从“小众群体”逐渐向全社会青年的“普泛化”转变,这种大范围群众参与的意义在于,能够淡化舆论中对于游戏的污名化和恐慌,让其在主流媒介语境下的文化评价获得改观,也改变了过去芝加哥学派和伯明翰学派出于阶级斗争、基于意识形态的理论方式对青年亚文化尤其是其中游戏亚文化的一味否定。

  这种抵抗精神的弱化和风格化特征不再明晰使得游戏亚文化有了新的文化实践意义,连同着其他青年亚文化一起,在全球一体化和消费主义盛行的当下,与大众文化相接壤。

  02收编与符号:互联网时代下的消解与转型

  在伯明翰学派亚文化研究理论中,除了“抵抗”、“风格”之外,还有一个重要的关键词,那就是“收编”,和“抵抗”“风格”不同的是,前者基于的理论更多的是从阶级立场来讨论,与当下的中国社会现状存在部分偏离,但是主文化对亚文化的“收编”理论,却在一定程度上仍然适用于当下。

  

  电子游戏在进入pc时代和网络时代后,开发出了一些兼具娱乐和竞技双重属性的网络游戏,这些游戏秉承着公平公正公开的竞赛规则,在统一的硬件支持下,开展具有对抗性的电子游戏竞技运动,并有了一个新的概念:电子竞技。

  电子竞技一经诞生就被官方权威媒体进行了“身份”的界定。2003年,中国数字体育平台开通仪式上,体育总局正式宣布将电子竞技运动列为新的竞赛项目,这也是我国第99个正式项目。

  

  在经过1989-2001年这十几年官方媒体长期的负面报道后,这是官方第一次以正面的形象报道游戏相关的新闻,电竞被纳入体育项目后,也意味着电竞文化被政府机构安置于体育这一社会主流文化中,电竞文化被主流文化以意识形态的方式进行了收编。

  这逐步洗清了游戏的污名,打游戏的抵抗精神也进一步被消解,游戏的“他者性”减少到最低。

  在被认可为正式体育项目后,国家还多次出台相关文件和政策,进一步对这个新物种进行规范化管理,这也意味着电子游戏和其衍生出的电子竞技正在形成一种全新的文化风格,这种风格虽然置于权威机构的监管之下,但是与之前的亚文化景观相比,现在的电子竞技更加规范,更加贴合正能量,更具有体育精神,更能够在主流文化中肆意的生长。

  

  技术的变革会导致话语方式的改变,最近20年互联网技术日新月异的发展和智能手机带来的移动互联网产业的成熟推动了新兴媒介的发展,这也使得媒体的话语方式发生了很大的改变,以往传统的宏大叙事被一步步瓦解,以后现代化为特征的新兴符号式的话语方式正在兴起。

  在互联网时代,凭借着网络的虚拟性和去中心化等特点,当代青年的创造性和主动性的潜力被完全释放,众多小众亚文化得以突破传统亚文化的表达方式,表达方式更加丰富,综合了文字、图像、音频、视频等多种渠道来进行意义的创造和表达。

  

  在当代的亚文化研究中,传统芝加哥学派和伯明翰学派所注重的外表和行头的风格化特征已经式微,取而代之的是多元化的视域传达,过去的抵抗精神也被文化符号的强娱乐性和强消费性所消解,群体之间的区分以一种更温和、更循序渐进的方式来进行符号意义上的编码和新时代话语权的争夺。

  青年群体使用“文本拼贴”“语境置换”等手法来创造他们独有的新文化符号,这在改变了符号原本意义的同时,还另外生成了一种新的语义表达。虚拟世界的趣缘性和传播方式的自主性也在一定程度上加速了亚文化融入大众文化的步伐,当代青年对文化符号同一性消费,建构出了一种“趣缘共同体”,实现从少数到多数的身份认同。

  

  然而在互联网技术下,亚文化群体可以不再局限于地缘范围和血缘关系,借助共享的信息网络,凭借着自己兴趣爱好在网络上找到一个个趣缘团体。

  在这里可以遇见全国乃至全世界志同道合的朋友,这些趣缘团体相较于传统的社会团体,不仅没有了地域上的限制,也大大降低了准入的门槛,既不要求成员具备专业的技能也不需要有着显赫的身份,只要感兴趣就能加入社群,同时不同趣缘社区间的隔阂也被打破,不再有着明确的边界,不同文化之间的交流呈现出流行性和碎片化的特征,你可以既是游戏、动漫的贴吧成员也可以同时在小说、古典文学的豆瓣小组中发帖讨论。

  

  这种不同趣缘团体间的文化交流拓宽了亚文化的深度和广度,当数量积累到一定程度无疑会加速亚文化在互联网技术下向大众文化的汇融。

  在传播方式的自主性上,随着微博微信这类社交媒体的火热,网络文化内容生产的精英主义色彩被瓦解,内容生产的权力交给了每个上网的人,原先的专业内容生产(PGC)模式变革为普通用户原创内容生产(UGC),网络内容愈加碎片化、娱乐化、多元化,以文字为主的内容方式开始向图像和影视转变。

  直播和短视频的兴起,也让更多社会底层群众获得了内容书写的机会,也让一些更为小众的亚文化获得了展现和传播的机会。

  

  在新媒介诞生之前,亚文化通常扮演的是主流文化附庸的角色,对于文化的创新起不到实质性的作用,但如今新媒介的发展扩大了亚文化的边界,拓宽了其发展空间,因此亚文化在文化的生产和传播上释放了潜能,加速了亚文化与主流文化的融合发展。

  游戏文化作为亚文化中的一个分支,充分享受到了互联网带来的红利,以Steam游戏平台、3DM游戏网站和百度贴吧为代表的趣缘社区聚合了大量的游戏玩家,玩家们在这里讨论各种游戏的攻略,分享心得,同时利用bilibili和抖音等视频平台制作游戏视频上传到网络,加大游戏的传播,提升社会影响力。

  

  因此,互联网一方面在构建大众文化,与此同时也在用网络特有的方式模糊大众文化和其他文化的界限,创造出各种的“小众文化”来对文化自身进行反哺。

  03消费动力引发的产业化升级

  消费是现代生活生产中一个重要的环节,但在上世纪,消费只是附庸于生产活动,生产是一切商品经济活动的中心,人们的消费水平取决于生产的水平。

  

  然而随着生产力的快速提升,创造出的产品由之前的匮乏变成了相对过剩,社会从生产社会进入了消费社会,同时人们的消费观念也发生了巨大改变,消费不再只是满足生活实际的需要,更是满足人们内心在消费刺激下不断膨胀的欲望,消费不再是对物的占有,更是对物背后的符号的系统化操控。

  电子游戏的诞生的初衷就是为了满足人们对符号象征意义的追求,人们在游戏创造的虚拟世界中沉沦,消费的并不是某一个物,而是在游戏中的一种状态,这种状态可以给玩家带来感官上的刺激和心理上的满足,达到在现实中无法实现的成就,正是这种欲望被不断生产,不停的刺激着人们的消费需求,游戏厂商也利用这一点,来获取大量的利润。

  

  以《王者荣耀》为例,游戏中共有104位英雄,并将他们分为了不同的类型,有的男性英雄外形潇洒技能飘逸,有的女性英雄长相甜美可以在游戏中救死扶伤,不同的玩家都能在里面找到适合自己性格的英雄,同时每名英雄还有自己的专属皮肤。

  所谓皮肤就是英雄的装扮,不同皮肤可以将英雄改造成不同造型,在游戏中的台词和美术设计都会显得与众不同更加酷炫,游戏厂商利用不同年龄段不同性别玩家的心里渴望,设计出各类具有感官刺激和视觉冲击力的皮肤,并将皮肤以虚拟货币的形式出售。

  

  有的皮肤更是随机抽奖才能拥有,需要耗费大量的金钱,拥有这类稀缺的道具无疑会让玩家自己和其他人有了一个身份上的区分,大大满足了玩家炫耀性的心理需求,有了需求就会引发更进一步的消费,这种对虚拟世界的精神消费成了游戏产业繁荣的重要因素。

  电子游戏的用户消费除了对游戏里时间、虚拟货币、增值服务等内容消费外,还有一种消费就是针对游戏的软硬件消费,《绝地求生:大逃杀》是一款在2017开发的射击类游戏,游戏场景十分丰富,玩家空投跳伞至地图的各个角落,在小镇,住宅区,军事基地等各种的地形中寻找物资展开战斗,大大加强了玩家们游戏的沉浸感,具备极高的可玩性。

  

  游戏一经发售就迅速成为登上游戏排行榜的榜首,引发了销售狂潮,但是这种内容上的精细也对游戏媒介的硬件提出了更高的要求,一台配置普通的电脑无法流畅的运行游戏,更做不到如宣传般沉浸式体验。

  为了能够享受极致的游戏体验,玩家们不得不升级自己电脑的显卡、内存和显示器,各大网吧为了抢占客源也直接对门店的电脑进行更新换代,此举也直接带动了游戏行业的上游硬件制造商的发展,一批所谓能够畅玩《绝地求生》的“吃鸡”电脑登录市场,成了当年最热销的电脑机型。

  这种对游戏视听体验的极致追求,也使得电子游戏消费从虚拟世界的符号消费蔓延到了现实生活中,带动了实体经济的发展。最后,兼具媒介和文化双重属性的电子游戏为消费主义搭建了一个超越现实社会的消费空间。

  

  电子游戏本质上就是为了利益而生,是游戏厂商追逐利润的商品,而网络游戏本身作为一个以娱乐为目的的新媒体艺术形式,游戏的增值付费是实现盈利最大化的方式,在一个崇尚消费的现代社会中既有对虚拟世界的符号消费又有对实体的物质消费。

  这样的特点既促进了游戏的传播和流行,为玩家带来了心理的愉悦和满足,也对整个行业的上下游其他企业起到带动作用,而电竞赛事的繁荣催生了俱乐部、电竞比赛、广告赞助和游戏直播等产业形式,为游戏行业完整产业链的形成打下了坚实的基础。

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