手机访问:wap.265xx.com游戏上公认的佳作有哪些?
本人为一名中学生,小时候因为机遇巧故喜欢上了体验大型RPG游戏和大型生存游戏,现在想借助这个放假的好时间去体验一下游戏里的佳作,征集一下各位大佬的意见。
我的主玩游戏类型都是生存和RPG,像《巫师3》和《最后的生还者》之类的部分巨作已经体验过了,希望各位大佬从本人经济出发,提出一些良好的意见。(电脑配置要求还是别太高了,像带顶画质GTA还是算了)
注意,这篇文章不是排名评比,也以单机为主,更不是专业机构评测,只是我个人心血来潮的产物。游戏还没更完,等我补完上述目录里的游戏介绍 后,我会再补其它游戏的。
如果有想看的游戏可以在评论区留言,但请别再发“怎么XX游戏都没有,辣鸡文章”这类的留言。
前排通知:由于回答的篇幅实在太长,导致无法编辑和更新,所以会把部分字数过多的游戏内容发布到专门的文章,然后在相应的地方留下链接(忽然觉得那么多评测写在同一篇文章,有点亏XD)
更到后面点赞一类的数据其实不会怎么涨了,相对也没什么动力,之后我尽量慢慢更完。
原回答:
公认佳作那可太多了,有人点赞、心情好就更,感觉写那么认真也没太多人看……
这篇文章就想到哪写到哪,一时间不可能全都想起来,游戏太多了,我慢慢补。
(刚开始写的十天里,每天只有大约十个赞。后来点赞多了,却也有一堆人点踩,我是真的不理解……不过也谢谢其他人的支持,文章会慢慢更新的)
游戏主要分五大类:近期作品、大作小游戏国产游戏往年神作不可描述的游戏
这个类别下的游戏系列实在太大太长了,所以慢慢更,可能先更其他列表的游戏
(NS及任系游戏机独占)

公认的神作,2017年毫无争议的年度最佳游戏,可能是近五年来最伟大的游戏。
而《塞尔达传说》系列也够资格称为整个游戏史上最有影响力的游戏系列之一。
《塞尔达传说》系列,作为是游戏史上“系列平均评分最高”的游戏之一(甚至没有之一),几乎每一部正作都是同类游戏中的佼佼者。
其中《时之笛》作为MC均分历史最高的唯一一个99分神作,被誉为“行走的专利局”。包括“目标锁定”、“电影视角”等等现在3D游戏里耳熟能详的基础设定,其实都是由《时之笛》首创的。
在3D游戏刚刚兴起、一片鱼龙混杂的时候,是《马里奥64》和《时之笛》奠定了整个3D游戏界的基础,可以说几乎所有3D游戏都受到这两款游戏的影响。
而初代《塞尔达》不单是ARPG的始祖,也是世界上第一款有存档功能的游戏。

此外《三角力量》、《黄昏公主》以及这款《荒野之息》在内的等等作品,都是能在游戏史上留下浓墨重彩一笔的神作。像《缩小帽》《织梦岛》也是许多人掌机游戏的启蒙。
主机作品里连最低的《天空之剑》也有93分这个神作的分数。举个例子,神作P5也是93,新战神94,巫师3是92分(虽然现在MC均分有时候也不那么靠谱)。

最重要的是这个系列喜欢推陈出新,使得游戏一直充满了创意。前面提到的几款游戏不再说了,比如《梅祖拉的面具》就是系列中风格最诡异的一部。Sony可以用p5来跟任天堂互换塞尔达传说么?
那么聊回主角《荒野之息》。
光说它前辈的光辉以及得的奖,这很难让人理解。
《荒野之息》之所以能成为当之无愧的神作,被无数人捧,那是因为——
它重新定义了开放世界。
众所周知,提到现如今的开放世界,无法绕开两座大山——《GTA5》和《上古卷轴5》。基本都是以这两款游戏为模板的。
这两款游戏自发售以来,可以说大量的游戏都在模仿它们的玩法,比如同样比较知名的《看门狗》系列。现如今的大部分3A大作,只要设计开放世界的,或多或少都有像它们取经。
但诸如育碧的流水线开放世界,大量的模仿者导致这一类型让人感到疲乏,实在没有多少值得让人耳目一新的创新。
这个时候,《荒野之息》来了。
作为开放游戏世界,荒野之息极其自由。不同于GTA5和老滚5(上古卷轴5的外号),荒野之息它“全都可以爬”。除了解密需求的特殊地带,只要你有技巧和耐力,那就都可以爬。
不像很多开放世界那样主角只能跑和跳,虽然是开放世界却诸多限制,荒野之息里你是真的只要目光所及都能过去。再加上可以使用滑翔伞,在这片大陆是真的可以感受到“自由”的畅快,这种是不同于MINECRAFT(《我的世界》,简称MC)那种“非真实”的自由。
而这,还得益于强大的物理引擎和化学引擎。因为很多沙盒游戏虽然更自由,但一看就是假的。有时候那种沉浸感不单单来源于画面,而是游戏的方方面面。比如GTA5,你永远撞不断一棵树,那么当你开车撞在树上的时候你就会出戏。
在《荒野之息》的世界里,不单单可以砍树、抓虫子,在不同的气候下你还需要保持自己的冷暖。而如果你在雪地背一把火焰剑,身体就会温暖一点;如果你在火山地区背一把木棍,它就会烧起来;如果在打雷天你拿着铁制品,它还有可能引来雷电;当你拿火去烧草丛,甚至会产生上升气流,你可以借助它用滑翔伞飞起来……
可以说,游戏里的引擎大大增加了玩家的代入感以及自由度,扩充了无限的玩法,游戏也鼓励你这样做。
但开放世界游戏有一个缺点——目的性缺失。对于喜欢探索的人而言,自然地图越大、越自由越好,但对于很多的玩家,他们就不喜欢这一点。
所以任天堂想了一个“三角式”的布局方式。
游戏中有“神庙”和“高塔”,你找到后就能解锁传送点,在神庙解密后能获得能力点,在高塔上能俯瞰附近的地形,找到村庄和神庙。
因此,他们的设计理念就是——你在每一个地方总归能找到该去的地方:无论在什么地方,你起码能在视野内看到一个高塔,而在高塔上你起码能看到一个神庙。而他们又会故意在高塔、神庙之间设立一座小山一类的障碍物,让你有通过的目的感和满足感;如果你选择绕过障碍物,那么又会侦测到新的神庙或者高塔。
另外,包括武器装备耐久度到了就会直接毁坏等等机制,都让你无法驻足不前。
可以说,游戏一直也在想法设法诱导你前进。
当然,作为RPG应有的故事性、支线任务也都较为丰富,不会让人乏味。
而如果仅有创意也是不够的,游戏的软硬技术力都相当之丰富。
除了上述提到的引擎,还有游戏的地图设计可以说是我玩过的游戏里排数一数二。不仅地形地貌极为丰富,而且高低纵深上的三维设计也堪称完美。毕竟monolith是我认为全球做大型地图设计最好的制作组,而荒野之息的地图设计正是出自他们之手(他们家的《异度神剑》系列也是我的挚爱,地图设计也十分优秀)。
可以说,在这款游戏之前,没有人想得到开放世界能这么做。它之后也有无数模仿者,比如大家都知道的一些,此外还有《三国无双8》(虽然做烂了,但它初期宣传明显是借着塞尔达的风格去的)、《渡神纪》一类的。
非要说缺点,那就是实在不喜欢探索的人可能会爱不起来,然后就是解密弱了点(毕竟塞尔达系列原本是重解密的,应该是为了照顾新玩家)。
需要注意的是,《荒野之息》的风格和系列其他作品差异不小,以前的作品其实更加偏向解密,比较硬核。如果玩了荒野之息后去补前作可能会很不习惯,不要轻易购买。
在NS上能玩到的有《梦见岛》和未来将出的《天空之剑:HD重置版》,还有会员能玩的FC老游戏……
《梦见岛》属于精巧解密风,完全没有引导,自己寻找线索往下走;《天空之剑》主打体感(毕竟是WII上的游戏)。想买的话建议事先了解一下,不要盲目购买。
(PS4和索系游戏机独占)

(容易写太多,我尽量收着点写)
索尼独占的代表作品,我头像的来源。
《战神4》实际上名字准确来说是《新战神》,算是系列重启之作(虽然剧情上是承接关系)。不过为了方便就还是叫《战神4》了。
《战神》系列作为索尼和圣莫尼卡的头牌,可以说是名声在外。
《战神》系列作为传统ACT三大巨头之一(另外的是《鬼泣》《忍龙》和《猎天使魔女》,三大巨头有四个不是常识?),实际上只论ACT系统,也就是战斗系统的丰富程度、打击感等方面,其实是这几个里最差的。毕竟这方面是日式的强项,欧美厂还有差距。
那《战神》为什么能如此出名,成为如今三大ACT里唯一销量破千万的呢?
除了它本身在当年显得独树一帜的反英雄和足够黄暴的风格,就是它带起了巨型BOSS战和QTE(也就是过场中让你突然摁一些按键来增加临场感)的风潮。
可以说,自《战神》以后,几乎所有同类型游戏都开始做起了大型BOSS战(这个功劳一部分也得分给《旺达与巨像》),而且战斗插播QTE也几乎成为了线性3A的标配。
当然,在《战神》以前也有巨型BOSS战的存在,但一般不是活在过场动画,就是互动很弱,感觉更像各自在自己打自己的。
战神从第一代里惊艳的巨型章鱼,到后面的泰坦,无一不在探索着更优异的BOSS战。而《战神3》里,与泰坦之王——克洛诺斯(宙斯之父)的决战,更是游戏史上巨型BOSS战的经典,恐怕至今也没有游戏可以超越。
附带一提,PS4上有《战神3重置版》,可以一试。
但即便是这样曾经风光无两的《战神》系列的最新作,也差点惨遭夭折。
自从2013年《战神:升天》的市场表现失利后,其实这个IP有被雪藏的嫌疑,导致了从2010年的《战神3》后隔了整整八年才终于出了《战神4》。其导演Cory也曾在哭穷,说着差点就做不出《战神4》了。也是因为穷,所以游戏里有大量换皮怪。
其实《战神4》在有限的资源下出于孤注一掷的状态,在系列中也属于革新之作。
最明显的就是把游戏改为了越肩视角。

单单这个视角的改变,就导致了整个游戏的做法就和前作大相径庭(虽然前作那个几乎不能调整的视角放到现在也有点落后了)。
而越肩视角做ACT游戏是很少见的,这种视角一般多见于TPS游戏(第三人称射击)。不过考虑到游戏最基础的设定之一是“飞斧”系统(能和雷神锤一样飞回来),倒也不是不能理解。
在这种情况下去革新,其实风险是很大的。
但《战神4》的确做的不错,虽然ACT系统的水准还是不高于同类型里的优秀作品,但已经交了个合格的答卷。配合飞斧的特性,也做了不少优秀的解密。而且制作组也说过有学习《黑暗之魂》的优秀经验,也看得出部分关卡有一股精巧的小箱庭解密的味道。
而且不得不说,飞斧的手感太扎实了……丢出去收回来百玩不厌。
整部作品的氛围还是能感到以前那个暴脾气的奎爷(奎托斯),但由于有了儿子,黄暴方面明显收敛了很多。取而代之的,是儿子——阿特柔斯会协助父亲战斗与解密,互动还算有爱,毕竟奎爷在北欧就是个文盲(真·战神与他的文盲老父亲,不过阿特柔斯有时候蛮欠打的)。
BOSS战上,代入感和画面冲击力在同世代可以说首屈一指,由于视角的关系,游戏比以前更吃重防反了。不过由于之前提到的原因,导致BOSS种类比较稀缺,大部分时候拿个换皮的山怪就凑数了。巨型BOSS战主要只剩下一条龙,而且画面冲击力有余,设计精妙度缺乏(终于活成了自己曾经嫌弃的样子)。不过所幸几场BOSS战的水准还是不错的。
剧情上还行,有悬念有高潮,奎爷拿起链刃的时候老粉丝胸口一闷,然后泪流满面、热血沸腾。
不过如果仅止于此,《战神4》就只是一款佳作,很难成为神作。
之所以称神,除了游戏在系列内的革新,还有一大原因就是——它是第一款做到全程“一镜到底”的3A大作。
因为如果玩的时候用心留意,会发现游戏的确没有场景切换,奎爷就一路从头走到尾,游历了一整段连续的路程。甚至哪怕是在传送点之间转移时,它都是让玩家控制着奎爷进入一条空间隧道,在里面一边走一边等待加载。
这个做法不仅仅考验的是游戏剧情设计,也考验了地图设计能力。
可以说,在一款线性的半开放世界游戏里,能做到这一点的3A大作目前只有《新战神》。
再加上它各方面优秀的水准,拿到94分的评分和年度最佳游戏并不令人奇怪。
至于系列前作,实在太久远了就算了吧,动作游戏很吃画面的,也就战神3的画面可能部分人还能接受(《战神:升天》没有移植)。
(全平台)

聊完《战神》我就聊《鬼泣》了,没想到吧。
《鬼泣》系列,是“动作天尊”卡普空旗下当初被称为“动作游戏 No.1”的IP。“喧哗流ACT”的代表人物(“喧哗流”就是动作过于浮夸、不真实,欧美称之为over-the-top)。
卡普空 CAPCOM,可以说是名下无虚的“动作天尊”,在动作游戏上的造诣恐怕无人能敌。随便挑几个ACT的IP来说说——《街头霸王》、《鬼泣》、《怪物猎人》、《洛克人》、《吞食天地》……(《生化危机》算是动作冒险,不是ACT)
就把它的IP都列一列,我不相信有哪个玩家全都没听说过。
在这么多IP环伺下,以及ACT为强项的日本游戏里,《鬼泣》能一度成为“No.1”,足见其实力。
不过由于传统ACT游戏的没落,其实《鬼泣》也只能说苟延残喘,毕竟隔壁《贝姐3》(《猎天使魔女》的游戏名字其实应该叫贝优妮塔)难产至今,《忍龙》前途未卜,《战神》算是改玩法了,《街霸》《铁拳》《拳皇》也难回巅峰,足见这个玩法的现状。
其实从销售水平来看,《鬼泣5》不做出来也是正常的,毕竟不是那么赚钱。卡普空做出《鬼泣5》,除了维护这个IP,就是在告诉大家——“其实这么牛的动作游戏我还是做得出来的”,在秀技术。
在作为系列口碑最高的《鬼泣3》时,这个ACT系统基本已经到巅峰了。
多种多样的武器类型,从大剑到三节棍到手枪(虽然准确来说只是比较像三节棍),还有四种战斗“风格”类型,不同类型下武器技能和战术也会有一些区别。这使得游戏的丰富性大大提升,玩家可以玩出各种不同的风格。
此外,在丰富的技能系统下,不同的怪物在受到不同攻击时的反应也不同,这些都会影响到打击感和战术。这一庞大的数据库也是导致了别的游戏公司难以和卡普空在动作游戏上抗衡的原因之一。
而《鬼泣》也贡献了游戏界最知名的成功BUG之一——“浮空”BUG。
熟悉《鬼泣》的玩家,肯定听说过《鬼泣》的另一个外号——《皇牌空战》(有机会再聊聊《皇牌空战7》)。
原因是《鬼泣》有一个特色——怪物被挑到空中后,如果你能在空中追击连招,那么怪物就会一直“浮空”不掉下来。这种反牛顿的情况却意外大受好评,让游戏观感大幅提升,导致了大量高手都致力于浮空,“但丁脚沾到地就算我输”。
(据说这是开发时发现的一个BUG,制作组觉得不错就保留了下来当做游戏元素。另外,本来卡普空是打算做生化危机新作的,一般认为是生化危机4初版,并且运用了哥特风格,但做出来后发现和历代生化危机风格不符,就索性做成了另一个游戏,那就是《鬼泣》了)
当然,日式游戏当年最喜欢的“变身/大招”系统也有,那就是变“魔人”。(据说就是三上真司想让《生化危机》的里昂感染病毒变身超人,才有了后续的故事……)
可以说,只从观赏角度来说,《鬼泣》无疑是观赏度最高的ACT游戏之一(路人看着很帅,但自己根本做不到)。
再加上《鬼泣3》贡献了系列最帅但丁,人气不高才怪。

而《鬼泣3:特别版》增加了“维吉尔”,阎魔刀真的太帅了。
不过《鬼泣3》年代太老了,从画面到操作手感现在来看都很难适应,不适合新玩家体验。
附带一提,曾经总有人把《鬼泣DMC》当做《鬼泣5》。其实那个只是重启之作,不过因为风格改变太大所以不被接受,所以当做平行世界即可,本来也就不是正统续作。
其实本来大家以为到了《鬼泣3》就已经到头了,最多再加点武器改一改就可以了。
结果没想到,《鬼泣4》直接改主角。新主角尼禄虽然没有风格系统了,但拥有新的“鬼手系统”,其实更照顾新手。当“鬼手”特别的处决动作触发时,那快感,无与伦比……
但卡普空当然知道老玩家会不满,游戏玩到一半,丁叔又带着风格系统回来了。比尼禄更骚、比尼禄更成熟、比尼禄武器更多,这才是《鬼泣》。
卡普空就是告诉大家“我不光以前的都留着,我还给能再做个新系统”。
到了《鬼泣5》,开头就让但丁吃瘪,又是尼禄当主角。
这次尼禄失去了鬼手,但又增加了新的“义肢系统”。不同的义手有不同的效果,还可以保存和切换,甚至还有“洛克人”的义手。

在装备这个手臂后,甚至连动作都会洛克人化。
卡普空再一次证明了——“我不做,不代表我不能做。”(所以《洛克人》新作呢?)

而在之后,但丁又双叒回来了。
若你通了关,就会发现尼禄的鬼手也回来了,曾经的“鬼手系统”原来卡普空没有阉割,而是留到了一周目通关以后,当时看到后当真是惊喜。
也就是说,尼禄的战斗系统不仅原样保留,还新增了“义肢系统”。而但丁那边基本也差不多,又加了个“罪魔人”。
可除此之外,这次操作任务又多了个“V”,他的战斗方式则是“召唤兽”系统。
虽然深度不如另外两个人,但卡普空再次证明了——他不光以前的东西没丢,他还能加强;他不光加强,他还要再新增一个独立体系。
而且得益于卡普空最新的“RE引擎”,包括旗下的《生化危机》新作,《鬼泣5》的画面效果也突飞猛进,可以说完全不虚欧美厂。
但《鬼泣5》也不是没缺点。
《鬼泣》系列吸引人的地方,除了强到无敌的战斗系统,就是帅到爆的主角。
《鬼泣3》年轻的丁哥耍酷,《鬼泣1》成年的但丁拉风,《鬼泣4》变大叔了也更骚了(《鬼泣2》?这个但丁我不认识,谢谢)。
到了《鬼泣5》,但丁变得更沧桑了(更老了),唯一还有以前那味儿的就是戴上帽子跳舞那段。而尼禄和V的性格与但丁完全不一样。
从这方面来说,耍帅能力是不如以往了。
然后就是游戏流程基本上一本道,虽然《鬼泣4》里的解密有点烦人,但《鬼泣5》算是彻底阉割了,就一路打到底。
另外,似乎是由于新制作的RE引擎在当时的制约,导致关卡的场景设计也有点问题。不过这一点从《生化危机7》到《生化危机8》一直在逐步改善。
不过作为传统ACT游戏来说,《鬼泣5》已经很完美了,热衷此道的人不可错过。
新人玩玩Human难度也可以,到了高手就可以玩DMD了。

(NS及任系游戏机独占)
说实话,很多NS游戏我都写在《Switch游戏推荐》里了,有点懒得赘述。
(每次都说着收敛,结果一说嗨就又说了太多,我试着控制下字数吧)Switch上有哪些好玩的游戏?
作为全世界“系列销量”最高的游戏系列,《马里奥》系列在全世界可说是无人不知无人不晓。(马里奥系列销量早已突破5亿,单作销量最高是俄罗斯方块和MC在争)。
而且任天堂有个很神奇的一点,就是它自家的游戏基本都是独占,而且也不爱给数字版打折。就这样的情况下,它还是全世界拥有单作千万销量游戏最多的游戏公司。
初代马里奥也是游戏史上第一部超大作游戏(四千多万的销量在当时高到难以置信,那可是1985年发售的游戏,哪怕放到现在也是极高的销量)。
不过国内很多玩家,对《马里奥》的印象基本停留在36年前的初代马里奥,如果不是NS在国内的爆火,估计这个印象还会停留很久。
其实马里奥作为任天堂的标志形象、“御三家”之一(任天堂御三家为马里奥、塞尔达、宝可梦),在这三十多年间不但一直推陈出新,还出现了大量衍生作品构成了“马里奥全家桶”,包括但不限于:《马里奥赛车》《马里奥制造》《马里奥派对》《马里奥网球》《马里奥医生》等等……其中包括马里奥赛车等作品,都是单作销量能破千万的恐怖存在。
由于任天堂的苦心经营,和“塞尔达”一样,基本上只要冠以“马里奥”之名的作品,质量都不会差。(啥?你说任天堂授权给CD-I主机的黑历史?这个得去问飞利浦,我不认识,我不想聊,谢谢)
马里奥黑历史——飞利浦在自家主机CD-I制作的《酒店马里奥》
这里先不提马里奥的衍生作品,就主要聊聊马里奥的系列正作。
为什么这年头很少有人做纯粹的平台跳跃类游戏?
先不说这个游戏类型还流不流行,主要是早就已经被《马里奥》给玩透了。
其实早在1988年发售于FC的《超级马里奥兄弟3》、FC上马里奥三部曲中口碑最高的一部,就已经把平台跳跃玩法给完全吃透了,包括至今的平台跳跃游戏都难以在关卡设计等方面更进一步,包括马里奥自己。
正是如此,《马里奥》系列后续的正统作品更多是在玩法上进行革新。
从掌机上发端的《马里奥大陆》系列和主机上延续正传的《马里奥世界》系列,增加了比如骑耀西一类的特殊玩法。
超级马里奥世界2:耀西岛
而到了N64的时代,终于《马里奥》系列产生了重大革新——《超级马里奥64》发售,3D马里奥应运而生。
马里奥64
(别看它画面差,这可是1996年的主机作品,而且是全3D的)
自《马里奥64》开始,《马里奥》正式分为了两条路线——2D马和3D马。
(这一点《银河战士》,即《密特罗德》,也是类似的。银河战士也分为2D和3D两种玩法,名字区分在《银河战士》和《银河战士Prime》,各自发展成了不同的系列,名字的数字序号也是分开的。所以不要问为什么《银河战士4》跳票了,却先发售了《银河战士5》?因为跳票的是《银河战士Prime 4》)
2D马仍旧以比较传统的横版平台跳跃类玩法(并非画面是2D的),3D马则是包括《马里奥:奥德赛》,更注重地图探索的互动性以及针对时代变化的革新。
如之前提到《塞尔达:时之笛》描述的,这两部作品合力为当时杂乱不堪的3D游戏奠定了基础,制定了大量沿用至今的设定。实际上马64发售于时之笛之前,很多时之笛的设定也是在马64里先做试验,然后才完善的。
之后,3D马就从《阳光马里奥》发展到《马里奥:银河》系列,一直到了现在的《马里奥:奥德赛》。
《马里奥3D世界》则是当初宣传要成为2D马和3D马的交汇。NS上移植的《超级马里奥兄弟U》是2D马,买的人可以注意下。
聊回《马里奥:奥德赛》。

《奥德赛》作为3D马,如果曾经只接触过FC初代马里奥的话,初次接触《奥德赛》一定会大受震撼。
不单是画面上的大幅革新,玩法上作为3D马也和2D马大相径庭。
奥德赛里,马里奥不单可以在一个个箱庭式的小开放世界里自由探索冒险,而且这次马里奥又新增了一个新的能力——“附身能力”。
游戏中除了最基础的敌人,绝大部分的敌人、甚至是BOSS,那都是可以附身的。而在附身后,将会获得各不相同的各种能力,而玩家就需要在不同的世界里运用相应的能力去解密(大结局的附身还真是“意料之外情理之中”,令人忍不住会心一笑)。
聊到这里,就突然想起个冷知识分享一下。



板栗仔相信大家都认识,初代超级玛丽第一个遇到的敌人就是板栗仔。
不过板栗仔(官方译名“酷栗宝”。虽然考虑到国内版权注册问题导致名字有时很奇怪,但任天堂的很多官方翻译还是很神奇),它其实不是栗子,它是香菇。这就跟有人的名字叫“二狗”、给宠物起名萝卜、饭团一样,它只不过是一个名字叫做板栗的蘑菇罢了。
而包括板栗仔在内的大量敌人,在游戏里都有很符合自身特点的能力。比如板栗仔的特性就是“叠高高”,而很多时候,都需要依靠这个能力来到达高处。
建立在这样丰富有趣的附身机制上,在解密、关卡设计、BOSS战上,任天堂完美发挥了自身的创造力和想象力。可以说,《奥德赛》是我近几年的游戏里BOSS战创新度最高最有趣的之一。
而且游戏也有不少钓人情怀的地方,比如很多地方会有2D和3D的转换。
由于游戏本身不拘于现实,所以可以有各种天马行空的设计,你也不会去怀疑为什么一个现代城市里会有砖块可以顶——这里可是马里奥的世界。
所以在《奥德赛》里,的确可以得到最纯粹的游戏快乐。
缺点估计就是双人模式实在太鸡肋了。就当做变相降低难度就行了。
不过和很多人想象的不同,虽然任天堂的游戏看着很“低幼”,感觉会很简单,其实《马里奥》系列是出了名的“硬核”。所以通过对任天堂的印象硬核与否,也能判断对方是不是核心玩家。
这几年的《马里奥》系列一直在降低门槛,毕竟要保证老少咸宜,死亡惩罚降低了不少。《奥德赛》里其实金币掉光也没关系,不会让你重头再来的。
但是,如果你打算钻研这款游戏,比如打算把月亮集齐、去挑战月球背面、高难度的BOSS战等等,就会发现这款游戏难度骤升。甚至哪怕你能通过上述条件,世界上还有无数大神在不断试图刷新时间记录,毕竟连《初代马里奥》在这三十多年间都一直在被刷新记录,通关世界纪录已经刷到了2分33秒587。
所以《马里奥》系列一直是那个对新手友好、又能承受高手不断挖掘深度的游戏,《奥德赛》更是新时代下最适合新手入坑的作品。
(PS4独占)

横尾太郎(《尼尔》系列监督):“ATLUS完蛋了也无所谓,香草社是日本绝不能失去的东西。”
当然,横尾太郎这个人行事一直很诡异(这一点可以详见有关横尾太郎的介绍)。但能让他这么说,也能一定程度上从侧面了解到香草社的特别。
香草社(Vanillaware)是一家很特别的公司。比起上述提到的那些公司和作品,香草社和《十三机兵》显然名气小了很多。但只要通关过《十三机兵》的人,一定都会被这个剧本给震撼。
这是一家比较小规模的公司,也没出过什么爆款大作。它的作品,有《十三机兵》、《奥丁领域》、《胧村正》等,都是二次元的画风。但比起其它公司的二次元,香草社的画风都带着点朦胧感,是有点艺术气息的。
而香草社尽管不怎么赚钱,但神奇的是,你能感受到它有一份自己的执着,在用心打磨自己的作品,哪怕这份创意可能注定不那么大众化。
奥丁领域
谈论《十三机兵》,我先给个结论——
一流的剧本设定,顶级的叙事手法,在这方面前无古人、甚至可能后无来者的独特作品。(当然,吹什么拳打石头门、脚踩ever17、极限999以下看了它都打颤一类的就是尬吹了)
刚拿到《十三机兵》,一开始大家会认为就是个俗套的科幻故事,无非仍旧是日本老一套的“中学生、机甲、拯救世界”。
当主角的选择列表出现,发现有那么多条故事线的时候,玩家可能会稍许惊讶一下,但不会想太多。
但玩着不同的主角,可能会觉得这不过是常见的“时间跳跃”,或者和外星人有关。再到后面,发现每个主角的故事风格都不大一样,有王道的、有魔法少年的、有科幻的、有悬疑的,甚至有些带点恐怖。他们的故事似乎有关系,但还串不大起来,不过自己好像已经能推测出到底是什么套路了。
结果等故事推进,却马上发现自己原本的预测被推翻了,事件好像进了一步却又更加云里雾里了。
当最后一切真相解开,才发现“原来是这样!”但对这个横跨千年的宏大故事发展的整体脉络还是有点不大清晰。等看完游戏内的全部档案,或者看了网上的分析后,才会惊叹于设计的精巧与详细。

其实这个游戏不大想多聊,主要是防止剧透。虽然这游戏就算剧透了也无法明白全部剧情,但有些关键剧情被剧透了,会导致游玩时的观感下跌。
这个游戏看剧情梗概,是很难感受到这个游戏的魅力的。因为它的剧本虽然一流,却也算不上无人能敌。它真正厉害的地方在于它的“诡叙手法”和多重套叠。这种手法很难通过言语去描述其魅力,只能自己感受。
“诡叙”也算不上很罕见的手法,很多游戏和电影都会用一用。这个游戏最厉害的地方,不仅在于“诡叙”用得高级,还在于它实在太能用、太会用了。
有些影视剧里,编剧会把一个整体的故事拆成两个视角,然后从分别的这两个人讲故事,只有把这两个故事合并了才能得到真相,在结局才让观众豁然开朗,这很常见。游戏界里,比如剧情很出名的《去月球》其实也玩了诡叙。
而《十三机兵》直接拆出了十三个主角的主角群,而且能把每个故事讲成不同的风格,在每一条线都讲出了一个小故事,而对整体的大故事线却依旧懵懂的状态。单就这一点,已经是几乎难以完成了。
(其实早在《奥丁领域》里,香草社已经试图打造多线叙事了,不过奥丁领域在主角人数、故事复杂程度等等还没那么强,也就和Quantic Dream的《底特律》《暴雨》差不多水准)
而在这些故事之中,游戏又不断在误导玩家,一直在引导玩家做出错误的猜想,所以尽管最终的真相算不上闻所未闻的创新,但真正游玩的玩家会在一次次的反转中彻底被它折服。再加上背景上极为宏大的世界观,这的确是无与伦比的一次体验。
可以说,虽然《十三机兵》的技术力一般,但之所以有可能成为“前无古人后无来者”,不是在于这个创意多么新鲜,而是要完成这样的剧本,是无法单纯靠人力堆积和硬技术力的积累来达成的,只能依靠编剧自己的天赋以及长时间的不断打磨。在这个时代,很少还有人能愿意为了一款游戏的剧本下这种时间和精力了。
这也是为什么香草社尽管名声不著,但接触过的玩家都对他们的“偏执”赞不绝口,为什么大家会这么捧《十三机兵》了。
(全平台)

《双人成行》,目前最好的双人游戏之一。
聊到双人成行,那么先聊聊其制作人Josef Fares。这哥们原本是做导演拍电影的,后来转行进了游戏业,目前做了三款游戏:《兄弟:双子传说》《逃出生天(A WAY OUT)》和《双人成行》。
这仨游戏都是主打双人(虽然《双子传说》可以一个手柄控制两个角色,当年XGP免费就玩了,玩得我有点无语。这款游戏不是特别推荐游玩),如果说《A WAY OUT》(无中文)算是小有成就,《双人成行》就可以说是大放异彩了。
而Josef这个人,当年比起转行、游戏,他更出名的其实是在TGA上大喊“Fuck The Oscars!Fuck you!This is both shit!”

一度让人怀疑这哥们是不是磕了药(还被做成了彩蛋,在《双人成行》里能找到,还有个相关的成就奖杯)。
不过Josef的游戏理念是“注重游戏的交互性”,然后双人游戏那种“人与人之间的纽带”了。个人还是比较赞赏他这种理念的。
而且从《双人成行》里的各种梗和彩蛋,看得出应该是个老宅男了。
《终结者2》的经典画面,在游戏里也有还原
值得一提的是,他当然不单致敬很多别的游戏和电影,还有自己游戏的彩蛋。在《逃出生天》里有《双子传说》的彩蛋,《双人成行》里有《逃出生天》的彩蛋,而且都有相关的成就奖杯。
谈回游戏。
《逃出生天》是一部中规中矩的越狱、复仇、枪战题材,剧本有反转,但从游戏质量到剧情上都算不上有多少惊艳之处,最大的特点主要是在这个年代了都坚持分屏双人模式,这还是很罕见的。
不过游戏内不少转场、分镜能看到他身为电影导演的专业水平。

我个人认为,《逃出生天》比较平庸,是由于他作为制作人毕竟还不够出名,做了个稳扎稳打的题材类型先积累资金和名声。等到了《双人成行》,他终于彻底释放才华,游戏完全注重游戏性和镜头语言的表达,这或许才是他想要的样子。
《双人成行》这款游戏,容易被封面误导,导致以为是一款很低幼的游戏。或者看了开头的过场动画,以为是一个很现实的题材。
这是我2021年上半年感觉最惊艳的游戏。
实际上,这款游戏完全是“异想天开”,玩法上游戏性十足且不拘一格,注重双人的合作与解密,杂糅了各种玩法和neta,纯粹只是让人感受游戏的纯真与快乐,倒让我找到了任天堂的感觉。
游戏为了能放开手脚,所以完全不顾现实(到最后也没解释这“魔法”是怎么回事)。而且为了能保证长时间的过程中玩家也不会腻烦,所以不断改变主角的能力与玩法维持新意,而且两位主角的能力总是不一样但又有一些联系。
比如游戏第一章,男主角用的是飞针(掷出、飞回时有《新战神》那味儿了),女主用的是锤子,但第二章时两人又换了一套装备,从蜂蜜枪到时间停滞应有尽有,就这样一直不断改变到最后一章,而且解密也会顺应不同的装备能力而改变,足见关卡设计之巧妙。甚至中途还会突然变成地下城类RPG模式……

游戏在解密过关的过程中,也会夹杂很多有趣的小游戏和小彩蛋。比如女主可以把男主直接锤得钉在地上,这类令人忍俊不禁的小细节数不胜数。
解密难度不是特别高,但也不低,很多时候讲求合作(所以如果“队友”技术不好,会抓狂的)。但由于每一章的能力、主题都不一样,都使得解密的方式不一样,能保持很大的新鲜感。缺点可能只是部分BOSS战有点显得冗长了。
尤其是从第三章的“玩具王国”开始,基本上每一段都会给一个小型的半开放世界城镇,这些城镇不单风格迥异,而且可以自由探索,里面也有大量有趣的小细节,比如可以打雪仗(那个跳跳塔就过分了啊,不过有女主的“替身”能力会方便很多)。看得出他们真的花了很大心思。
而在游戏性以外,游戏中也有大量“肾上腺素飙升”的过场,看得出这位前电影导演很懂怎么抓住观众的眼球。
剧情还行,算是有点教育意义。有些桥段令人不大舒服,尽管看得出制作人是故意对比“大人的冷漠”。
不过这游戏本质就是“游戏性”,剧情是其次,玩的时候还是别太在意那些桥段。
总体而言,目前最好的双人游戏之一(其他的双人游戏,我比较推荐《路易基鬼屋3》这类),很值得一玩。
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我一时之间觉得聊过太多次了,都懒得聊了。
(这篇回答字数太多,编辑时已经有点卡了……)
以下是我曾经写过的相关回答仁王,黑魂3,gta5,尼尔,巫师3选哪个好?《只狼》在动作游戏里算什么水平?《只狼》到底是ACT还是ARPG?如何给《只狼》的BOSS难度排名?
《只狼》其实是一款很特殊的ACT。
如果论ACT系统,其实和《鬼泣》《贝姐》等一流传统ACT还是有很大差距的。但他应用“架势条”系统,以及“魂味”里“做减法”的特点,将玩法与氛围结合,是一款很上乘的游戏,而且也在传统ACT因技术积累导致被大厂垄断并没落的情况下,为ACT游戏谋了一条新的路子。
因为包括魂系列的“魂味”的“做减法”优缺点和《只狼》本身的素质被我提及太多次,如无必要我就不多赘述了,可以翻看我上面的文章。
(全平台)如何评价“巫师看视频云一下就好,反正除了剧情没什么吹的地方”这一看法?
CDPR封神之作(然后《赛博朋克2077》跌落神坛)
CDPR,外号“波兰蠢驴”。
这个外号是由于早期的CDPR过于良心,它的策略基本就是“赌博”,每次一部游戏的营收就全拿来用到下一部游戏上,赌下一次能赢。这导致了它基本制作了《巫师》系列三部曲这仅仅三部作品的情况下,就在第三部的时候声名大噪。
而在《巫师3》的时候,它对盗版的态度是“盗版没关系,我们不加密。你们只要觉得好玩,再给我们付钱就行”,以及把“续作”当DLC卖、常年打骨折(限时原价)的良心行为,这种赚口碑的策略获得很好的收效,获得了“波兰蠢驴”的爱称(良心到太蠢了)。
当然这也可以认为是一种营销策略,但的确消费者获利了,见仁见智。
《巫师3》本身其实是一个相对传统的美式RPG,包括战斗模式、任务系统、世界观设计其实都还是有很多既视感的。
剧情上,是延续知名小说《猎魔人》的故事。虽然故事依旧是西幻那一套,但和《魔戒》一类的“剑与魔法”不同,《巫师》系列的故事更加阴暗和现实。主角猎魔人不是什么大英雄,而是一个拿钱办事、许多人唾弃的怪胎。
这使得这款游戏从剧情到画面、世界观氛围,都是相对沉闷的。
论剧情,其实不如2代,但还算可以。新人玩家上来可能比较懵,因为不懂剧情。节奏比较慢热,这也是为什么很多玩家慕名前来,结果只玩了个开头就弃了,的确如果追求明快节奏的玩家不适合这部作品。
不过由于总体世界观的宏大,剧情水准还是不低的,而且可以搜刮各种书籍补完世界观的理解。
RPG水准不低,虽然算不上独树一帜,但基本该有的都有。从普通的战斗到魔法、魔药、包裹系统(有格子和重量限制),游戏内昼夜系统还影响NPC的作息等等,这些大多属于美式RPG标配,不过都能做得好也不容易。到了DLC里还大幅增加了系统深度,所以此道爱好者还是能研究得比较开心。
不过若只是如此,封神还是有难度的。
这个游戏最难能可贵的,是对“道德抉择”和“主支线交互”上的造诣。
比如说,有个支线是一群士兵在屠杀村民,理由是这里爆发瘟疫。你可以选择救或者不救村民,但也会导致相应的后果。
这样高质量的“道德抉择”很多,往往都是选哪个都有遗憾,不存在两全法。这在让玩家纠结的同时留下了深刻的印象。
以及,这个游戏的“主支线交互”,也就是许多支线、主线的选择会直接影响主线剧情和整个游戏世界,哪怕只是一些小的细节、NPC多出一些话。
两个因素相加,就会使得细节量倍增。虽然在美式RPG里这种要素不少,但能像《巫师3》这么庞大的世界观、还能设置那么多“道德抉择”和“主支线交互”的,这种工程量根本不是别的厂商能轻易完成的,足见其用心。这使得玩家越是用心挖掘,就会发现这个游戏的细节量超过想象。
正是因为上述原因,才能使这部游戏声名鹊起。
当然,还有粉丝念念不忘的昆特牌。
不过昆特牌就不详细展开了,有机会单独聊聊。毕竟CDPR还真做了单独的游戏。
关于《巫师1》和《巫师2》。
之前也说了,CDPR是“ALL IN式”运营,所以巫师系列三部曲是越做越好,反过来说,前两部总体投入就比《巫师3》小多了。
虽然剧情一类的《巫师3》未必比前两作好,但前两作投入小、经验少,所以质量并不算很高,尤其是《巫师1》……

就……补不补前作就看着办吧……
至于《赛博朋克2077》,其实由于世界观是承接自《赛博朋克2020》这款桌游,所以应该是很宏大且错综复杂的。
很多人对《2077》失望,一部分也是搞错了定位——把它当做了科幻版GTA。但实际上这款游戏从骨子里依旧是《巫师3》这样的美式RPG,从系统上能轻易看出。这是定位偏差的问题。
但是,《2077》的确质量有问题。不提赶工导致的大量BUG问题,游戏显然是个半成品(“超梦”呢?我要超梦)。
虽然当做个普通的游戏来玩也可以,体量不小,但剧情、支线上看得出根本没做完,很多东西都没交代清楚,系统上很多地方可能还不如《巫师3》。更别说和发售前的宣传对比,真的阉割了很多。
比如荒坂赖宣完全被阉割成了一个没多少戏份,显得就是个人品、水平都很烂的角色……很多剧情设计都被浪费了。
所以《2077》对于部分新人玩家而言也可以一玩,但它口碑低也是有依据的。
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T社(Telltale Games)成名作,最好的美式AVG之一,剧情最好的游戏之一。
放在这么前面聊《行尸走肉》也是因为我的偏爱,我曾经很喜欢这部作品。
提起《行尸走肉》,大部分人想起的肯定是更知名的美剧,但实际上这部授权的同名作品也是游戏界里难能可贵的佳作,第一季甚至拿过“年度最佳游戏”,可以说是T社最风光的时候,出道即巅峰。
但很可惜,之后的作品大多换汤不换药,虽然剧本质量不错、“道德抉择”也玩得驾轻就熟,大多都是知名IP授权(包括《权力的游戏》《蝙蝠侠》等等),但实在架不住这个玩法相对落后,以及旗下所有游戏都这么玩……
基本上T社的游戏都是这个套路,玩多了我都腻了……唯一的优点可能在于成就很好拿,基本上只需要通关一遍就全成就了。
这直接导致了T社的没落,于2018年宣布破产,《行尸走肉:最终季》最后两章也差点胎死腹中。不过所幸后来有其他公司接手,总算是留下了一个落幕。
国内很多人了解《行尸走肉》,估计是来源于B站UP主“老番茄”的婷哥的系列。不过他其实做得算很晚的了,那时基本上是T社走下坡路的时候,很久前就已经有很多UP主做这个系列的视频了(不过老番茄的确曾经蛮喜欢拿T社游戏做素材),在优酷时代就有手残联盟等等在做《行尸走肉》的视频了。
《行尸走肉》第一季游戏已经是巅峰,第二季质量还算一部不错的续作。从米琼恩外传、第三季到最终季,其实质量已远不如前两季惊艳(主要是江郎才尽,这一套实在玩不出新花样了)。
T社的游戏以美式AVG为主,也就是剧情交互式游戏。其实可以理解为日本GALGAME的另一种形式,只不过能操控主角移动了,场景变成3D的(T社游戏一般是“三渲二”,3D的作品渲染成2D的画风)。包括B站用户自己封神的《底特律:化身为人》可以说是这一种类型的进化版。
这种游戏玩法比较简陋,毕竟可操作性很低,也很难有什么游戏性和系统深度,容易过时也并不意外。但有两个优势:能更注重剧情。哪怕多年以后再玩,也能玩的进去。
《行尸走肉》也没什么可多聊的,就是剧情好。
第一季的剧本可算神作,虽然没有什么神转折和神奇的世界观设定,但故事在保证每个章节都有跌宕起伏的爆点的同时,在“丧尸”这一刺激的外因下,在真实刻画了几位角色的同时又不断探讨人性。
最关键的是,游戏依旧充斥大量的“道德抉择”,也会影响到很多人的结局(不过对主线的影响实际上并不大),在最后结局“审判”的时刻一次性爆发,令人无法忘怀的结局真的是虽然有点俗套,但强大的代入感真的让人难以不受到触动(我同学当初看我玩,说他难受了好几天)。
所以如果是对剧情很看重的玩家,很适合玩这部作品。
不过后来这个游戏系列和电视剧系列一样,“丧尸”题材的游戏很容易随着发展陷入僵局。因为丧尸毕竟是没脑子的东西,到最后真的很难真正成为人类的大敌,而且你也没法去和丧尸互动。所以早期丧尸可以拿来作为“刺激”观众的优秀元素,后面也会审美疲劳,往往都会使得“人类”的占比越来越大,到最后就是人类内讧等等探讨人性。因为“丧尸”这个题材本身实在是到了瓶颈。
《行尸走肉》游戏到最后也只能沦为不断反复探讨人性、人类帮派内斗的戏码,丧尸基本上只是个背景要素了,对主线的影响越来越小。
在“第二季”里,这个情况影响还比较小,而且对人性的探讨程度还比较深,所以第二季质量尚可,部分结局也有催泪的地方。
第三季开始,其实能对人物做到的感情渲染越来越弱,“人性的探讨”上编剧已经黔驴技穷,很多套路都被玩烂了。这使得当做纯粹的丧尸片来说,感官刺激不足(本来画面、游戏性就一般),而“道德抉择”等软技术对比前作反而可能退步了。
所以第一季十分推荐游玩,第二季可以玩玩。外传、第三季、最终季,如果想看到主角的结局那可以玩玩,不然也不是很推荐。
(同类型游戏,还可以考虑DONTNOD Entertainment的《奇异人生》系列和《tell me why》这类,虽然很多都没中文……)
(全平台或者索系独占)
这段写了一万多字,导致了整篇文章篇幅过长、无法编辑更新,所以把部分内容特别长的游戏介绍给发布到了专门文章里,可以直接点击链接观看。
这里大致聊了所有FF系列与SE到目前为止的兴衰史。游戏上公认的佳作有哪些?(10)——《最终幻想》系列与SE(史克威尔艾尼克斯)的兴衰史、JRPG发展概述
(NS等任系独占)

世界观最宏大的JRPG之一(先聊这个系列,是因为我真的很喜欢这个JRPG)。
(我吸取聊FF时的教训,自此以后的都尽量收着点少聊点吧)
先聊一下《异度》系列的起源和背景。
《异度》系列这个IP,其实要追溯到《异度装甲》。
聊异度系列,就必须提到一个人——高桥哲哉。
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