
微刊学术 | VR新闻中的真实边界:符号重组与现实建构
微刊导读
VR新闻作为一种技术实在,同其他新闻表现形式一样,是一种拟态环境而非真实的客观环境。本文对目前国内外一系列知名VR新闻文本做符号学分析,认为在对客观世界的再现与对现实的建构中,VR新闻场景中空间和细节的符号意义被放大,语言的符号意义退居其次,同时出现了“人替(化身)”这样一种全新的符号形式。基于以上符号系统的特点,VR新闻中可能会出现的真实性问题有:感受真实对新闻真实的遮蔽、具身化限制对新闻真实的威胁以及情感代入对新闻真实的忽视。
自从罗兰·巴尔特提出“神话学”以来,大众传播通过符号背后隐藏的意识形态对现实进行建构的作用得到重视。其中,新闻是建构现实的重要方式。[1]以虚拟现实为代表的人工智能技术正在重塑从新闻生产到新闻消费的整个面貌。[2]作为一种全新的新闻呈现方式, VR新闻不同于过去的报纸、广播和电视新闻,有其独特的符号再现系统,因此其建构现实的能力和手段也发生了相应的变化。 在符号学的视野下审视VR新闻实践发现了诸多新问题。VR新闻独特的符号再现系统是什么,这一符号再现系统能否实现对客观环境的真实再现,这一新的符号系统对新闻生产的真实性原则产生了哪些冲击。本文结合虚拟现实技术以及VR新闻实践与文本,对VR新闻的真实性问题作出分析。
一
真实与现实之区分
新闻报道讲究真实性,新闻真实性最基本的要求是报道中的每一个具体事实都是真实的,更高层面的要求则是通过客观、全面的事实报道达到对外在世界的真实再现。[3]政治利益、商业利益乃至个人偏好都是新闻生产背后“看不见的手”,通过对新闻报道的操纵影响着新闻真实,隐蔽地建构具有意识形态的现实。 客观存在的真实与被建构的现实并不一致。
(一)真实与现实:客观实在与技术实在
在哲学范畴内被讨论的客观实在是基于物质性而存在的。列宁做出了物质是标志客观实在的著名论断和定义[4]世界统一于物质,即客观实在。这是马克思主义哲学的一个最基本观点。[5]
而技术实在的其中一个层面是指,通过人的技术活动呈现出来的非实物形态的信息与环境。通过传播技术塑造出来的信息环境属于第二个层面的技术实在,这种技术实在是通过主体对信息的接受、加工、反馈和传递的互动过程表现出来的。[6]技术实在既具有实体性、可感性、持存性、外观恒定性、可操作性、可把握性等具体特点,也兼具想象性、感官互动性、功能性、 虚在性等抽象特征,从而使主体得到某种拟真的体验。[7]李普曼关于“拟态环境”的经典论述就是关于人如何操纵第二层面的技术实在,歪曲了真实世界,从而建构出一个不同于客观实在的现实。
(二)虚拟现实:超越性的技术实在
虚拟现实(简称VR)是一种“互动式的计算机模拟环境,能感知用户的状态和行为,替换或者加强对一种或多种感知系统的感官反馈信息,从而使用户获得一种“沉浸在模拟环境(虚拟环境)中的感觉”的计算机信息技术。[8]理想的VR技术能够通过数字模拟同时作用于人的视觉、听觉、触觉、嗅觉,提供具有沉浸性、互动性和直觉性的仿真体验。
“virtual reality”这一术语在计算机和电子技术领域内被翻译为“虚拟现实” ,在哲学领域内却被翻译为 “虚拟实在” ,它是指“在功效方面是真实的,但是,事实上却并非如此的事件或实体。” [9]在虚拟世界里,人们通过变成化身,可以毫不费力地变高、转换性别,甚至改变物种;可以体验难民儿童流离失所的生活,还可以体验虚拟度假的快乐。虚拟现实强调的真实是“感受真实” “体验真实”,而不一定是“客观真实”。它是现阶段一种超越性的技术实在,论其新闻生产的本质,应用虚拟现实技术生产的新闻一样存在人为建构的问题。Ocu? lus公司的创始人帕尔默·拉吉在接受媒体采访时曾指出,任何虚拟世界的设计都是一种艺术的呈现,即任何模拟的真实都无法完全等同于现实的真实,“除非我们找到可以完美捕获并再现真实战争前线的技术,否则任何相关的模拟呈现都有可能存在严重的偏见。” [10]人们通过VR新闻看到的也许只是记者人为且有意拼接出的“超真实”,它一贯标榜的“原画复现”“现实临场” 等其实都是虚拟实在, [11]而非客观实在。[12]那么,VR新闻得以建构现实的符号系统与以往的媒介形式有何不同,VR新闻建构现实的隐蔽性如何通过它的符号系统发生作用?
二
VR新闻中的符号重组
现阶段的VR新闻作品通常采用360度的全景摄像技术和3D虚拟技术,构造出“半沉浸”,而非“全沉浸” 的新闻场景。即便如此,在这些作品中也已经能够看到VR新闻依赖的符号系统不同于以往的新闻形式。在VR新闻里,场景中空间和细节的符号意义被放大,语言的符号意义退居其次,同时出现了“人替(化身)” 这样一种全新的符号形式。
(一)场景中空间和细节的符号意义
电视新闻除了依赖视像符号外,还要依赖大量的语言符号,受众对于电视新闻的接收不太受视像缺失的影响。因此,在电视新闻中传达信息的主要符号形式是语言文字还是视像画面是有争议的。[13]
VR新闻中的视像化场景是居于第一位的符号形式。VR新闻的技术优势具体体现在两个方面:一是360度场景再现;二是第一人称场景体验。以上技术优势让从战争到日常的新闻事件都充满了场景代入的真实感, [14]导致视像化的场景成为VR新闻基础性的符号构成要素。VR新闻作品通常包含一个到数个核心场景,这些核心场景构成了吸引用户注意力的最醒目要素。在场景再现中起到较为突出符号意义的是空间和细节。
1、空间
传统新闻报道中也有对于环境的展现, 或者通过文字,或者通过镜头。大多数传统新闻报道中对于环境的描述意在提供新闻事件的地点或烘托新闻主题,环境通常不涉及空间关系的呈现,而是侧面展现新闻事件和委婉传达新闻信息的一个附加要素。
VR新闻中的环境具备360度空间立体性,摄像机固定位置成为了整个空间的中心视点,这一视点的选取也就成为了一种可以传递意义的行为。在会议类新闻报道中,摄像机固定在主席台上还是参会席上,给人造成的空间感和代入感会截然不同。《卫报》的VR新闻作品《6×9》再现的唯一场景是一间五平方米的单人监狱,新闻作品的前半部分摄像机始终固定在一个角落里,无需转头就能将房间里仅有的简单生活设施尽收眼底,而背后除了墙别无他物,设置在空间边缘的固定摄像头传递出小空间内的孤独和逼仄感。随着新闻的推进,长期囚禁带来的幻听和幻觉在新闻中被再现,摄像头通过水平上移到天花板制造了对整个牢房的俯视视角,传递出灵魂出窍的疯癫感。新闻的第三部分,镜头向下推移到牢房门口的一扇小窗口前,整体节奏放 缓,传递出长期监禁后对社交的渴望。
VR新闻中空间的符号意义直接体现在视点的选取和移动上,不同的视点再现出不同的空间感。新闻 制作者通过改变视点对空间进行建构,用户只能以新闻制作者选定的视点为中心打量场景空间,并沉浸在相应的空间感受中。
2、细节
细节是营造真实感、渲染气氛的必要手段,也是VR新闻中最能传递意义的场景符号。细节可以是场景中细微的物品、人物姿态和表情的再现,也可以是渲染氛围的声音、触感、嗅感、色调和光线。在VR新闻中,用户的注意力基本都在场景中,因此场景中的细节决定了VR作品是否能让人产生沉浸感。同样,新闻制作者也可以通过有意味的细节向用户进行细节之外的言说。
JauntVR出品的《伦敦地铁爆炸案》时长13分钟,全程采用了当事人的回忆画外音配以相应的画面。作品的前4分钟是当事人回忆恐袭发生前乘坐地铁的场景, 拖动场景可以近距离观察地铁上的每一位乘客,通过视角的拖近,甚至可以看到乘客在读什么书,每个人的姿态和表情一清二楚,这些可以被反复、仔细观察的日常细节渲染了一个普普通通的早上,为爆炸的突然发生做了对比铺垫。
为了渲染场景而出现的声音、色调和光线等也属于细节。目前的VR新闻作品大都采取缓慢的叙事节奏,《伦敦地铁爆炸案》中的配乐及女当事人的旁白都缓慢而充满抒情的文学意味。通过较长的叙事间隙和语言表达的留白,用户得以从容地拖动场景观察其中的每一个细节。目前的VR新闻还没有达到整合触感和嗅感的理想状态,当VR新闻能够完美呈现触感和嗅感时,它们也会成为传达意义的细节符号。
综上,VR新闻中空间和细节的符号意义通过场景沉浸被放大。换句话说,语言符号的能指意义在遣词造句中被建构和理解;场景符号的能指意义则通过空间和细节被建构和理解——如果说遣词造句是语言的语法,那么空间和细节就是场景的语法。
(二)语言符号表征能力的退位与隐身
VR新闻中视像化场景的崛起意味着语言符号的退位,语言退到次于场景符号的第二位,不再是VR新闻中最重要的意义符号系统。目前的VR新闻作品为了让用户有时间去拖动场景中的细节,要么会采取设置大段没有语言的场景留白;要么通过抒情的、低语速的语言表达,降低语言的意义容量,造成语义留白。
除此之外,字幕这一符号形式在VR新闻中要么没有,要么被置于不遮挡主要场景和主要细节的位置。 在VR作品《山村里的幼儿园》中,数处白色的字幕被置于灰白色的地面上,无法辨认,几乎起不到辅助口语识别的作用。VR新闻中的字幕要服从于整个场景的构图和审美。随着场景的切换,字幕位置往往游移不定, 且被放置于不醒目的位置,不打破场景的真实感,同时也不打断用户的沉浸感。
对场景的关注和语言符号本身的退位,导致用户在接受信息的过程中忽略了语言符号。已经有认知心理实验数据显示,在听觉和视觉双通道受到不相关信息刺激的情况下,视觉注意对听觉刺激的影响较强,而听觉刺激对视觉注意的影响则相对较弱。[15]也就是说,当用户的大部分注意力集中在场景带来的视觉刺激上时,听觉刺激往往会被分配到相对较少的注意。“走神”的现象容易出现在对VR新闻的使用中。语言符号在虚拟场景中的表征能力减弱,从而又进一步导致被忽视。
(三)人替(化身)的类型及符号意义
在虚拟世界中存在两种虚拟人形:“化身”——由 真人的活动转化而来(即跟踪和渲染)的形象,一般是实时的;代理——由计算机程序驱动的形象。有学者将这种化身称为“人替” : 它是“直接由用户实时操纵的感觉综合体,在完全的浸蕴环境下将与物理身体的视像在空间上重合,由第三人称的对象化表征转化为第 一人称视听场域中心的主体表征”,是“由人的自由意志直接操纵的视觉界面……相当于人体本身。” [16]
在VR新闻的使用中,用户需要借助人替的身份和视角进入场景。通过对VR新闻文本的分析,归纳出三种人替类型:旁观者人替、游客人替和当事人人替。这 三种人替在VR场景中卷入新闻事件的程度是依次逐渐深入的。
1、旁观者人替
旁观者人替指用户以完全的旁观者的身份浸入新闻场景,人替与新闻事件之间没有直接的卷入关系。在这类VR新闻中,新闻当事人或记者处于讲述者的位置,用户处于纯粹的倾听者位置。 ABC News VR制作的《叙利亚之旅》、财新网的《“12· 20”垮塌事故系列VR报道》、ABC的《全景真实记录日本熊本县地震现场》采用的都是记者讲述用户倾听的报道模式,记者出镜或者配旁白,叙事风格与传统新闻报道更为接近;《山村里的幼儿园》《流离失所》采用的是当事人讲述用户倾听报道模式,由新闻当事人面对镜头讲述故事。除了拖动场景观看细节之外,用户不与当事人和新闻场景发生互动。
2、游客人替
游客人替指用户以非当事人身份参与到新闻场景中,人替与新闻事件之间有半卷入关系。如同真实世界中的游客,除了在旅游地进行观光外,还会与当地人发生一定的互动,在这类VR新闻场景中,用户既处于倾听者的位置,又处于有限的参与者的位置。VR作品《德梅因纪事报》的《丰收的变化》采用了这一报道模式,除了展示四家家庭农场的历史变迁和现状以外,还添加了在虚拟农场中寻宝的游戏元素,读者可以在360度全景视角的场景中自由走动,通过点击各种提示标志、寻找隐藏图片等非当事型参与方式来了解这个传统农场的相关信息。[17]
3、当事人人替
当事人人替指用户以新闻当事人身份参与到新闻场景中,人替与新闻事件之间有直接的深度卷入关系。前文提到的《6×9》就属于这类人替设置,用户以被长期监禁者的人替身份进入VR场景, 体验长期监禁情况下的精神和情绪变化。
人替具有向用户传递意义的符号功能。这种符号功能主要通过不同人替具有的不同视角和身份实现。 “一般来说,视角不同,看到的就不一样”,“在新闻叙事中,叙事人采用什么视角,决定对什么聚焦,都是为了制造意义,也都是为了引导接受。” [18]如果从人称角度对以上人替类型加以区分,旁观者人替属于典型的第三人称视角;当事人人替属于第一人称视角;游客人替介于第一人称视角和第三人称视角之间。第一人称视角要比第三人称视角的主观性更强烈,情感的带入性也更强。
心理实验证实,个体在使用和体验化身的过程中, 自我知觉会发生暂时性改变,并与化身在情绪和认知上的联系暂时加强,这种心理现象被称为“化身认同”现象。[19]在对战争的报道中,人替是决策者、士兵还是难民,可能会直接影响用户的情感立场和对新闻的阐释接受。
三
VR建构现实中的新闻真实性问题
VR新闻建构现实时的一系列隐蔽性手段将会导致对新闻真实性的威胁。[20]具体来说,可能会出现以下真实性问题。
(一)感受真实对新闻真实的遮蔽
VR新闻作品虽然强调对于现场数据的完全再现和还原,但场景本身是具有建构性的,细节可以通过技术而添加上去。传统新闻报道中可能出现的新闻造假在VR新闻报道中一样可能出现。《纽约时报》曾被指责,VR制作人员将在犯罪现场拍摄的照片和视频拼接在一起,让观众以为自己亲临了犯罪现场。[21]斯坦福大学也做过一项虚拟现实场景如何影响真实记忆的实验,在看过自己的虚拟化身和鲸鱼在一起游泳之后,有一多半的低年级孩子认为自己真的和鲸鱼一起游过泳。这个实验表明真实的感受刺激可以在一 定条件下创建虚假记忆。[22]VR新闻现实对现实的建构源于用户体验到的感受真实,也因此而具有了更大的隐蔽性。
在鲍德里亚看来,随着影像技术的发展,从反映现实到遮蔽现实,再到与现实完全失去关联,影像失去了任何外部指涉物,成为“纯粹的拟像”。[23]“从影像到拟真的过程,也是符号的能指和所指从紧密关联到完全断裂的过程。在影像时代,能指与所指有着稳定的指涉关系,而在拟真阶段,能指完全失去所指,符号的自我指涉可以再造一种新的现实。” [24]
(二)具身化限制对新闻真实的威胁
具身认知认为,“人的认知加工及心智活动不仅在脑神经水平上进行,而且与身体的结构、运动系统及体验方式等密切相关。” [25]按照具身认知的观点,身体的参与是大脑认知的基础,身体的参与还可以影响大脑的认知。在VR新闻中,信息传播的具身化在增强用户具身认知的同时,也具有具身化带来的传播局限。
首先,基于具身化的认知特征,VR新闻有独特的剪辑艺术。VR新闻作品,尤其是非事件性新闻作品的剪辑通常具有一种“极简主义风格”——场景往往是偌大而静止的,画面上的人影处于兴趣点的位置,只有他会动。这种“极简主义风格”就是为了在空间内突出场景中所要表达的主要人物和主要事件,尽量聚焦用户对于主要人物的注意力。当场景的选取需要服从于具身化带来的风格要求时,就很难单纯以新闻价值为出发点选取场景了。
其次,具身化的传播是一种视距内的场景传播,表现新闻事件的最大单位是场景以及场景的组合。用户将注意力更多投向小于场景的新闻单位,如场景内的细节,因此很难建立起对于新闻事件的宏观整体把握。如此一来,具身化的VR传播首先调动的是人的感觉和知觉,在观看过一则VR新闻后,留下印象的常常是具体的场景和细节,而非抽象的新闻事实。
再次,新闻报道为了避免偏听偏信,往往会通过平衡报道接近新闻真实,即对一个新闻事件中的多个利益相关方作大致平衡的报道。而具身化的传播使得在一则VR新闻中,用户只能使用同一个人替贯穿始终, 这与新闻报道要求平衡报道是相冲突的。
(三)情感代入对新闻真实的影响
在传统的新闻规范操作中,客观报道新闻是到达新闻真实的重要手段。为了避免主观判断,传统的新闻报道中大多采用第三人称来报道新闻。除了目击式新闻之外,新闻报道业务操作规范并不提倡第一人称叙事。最客观的新闻报道甚至要求记者在文本中也是隐身的。过去的受众在使用大众传播媒介时,与文本之间存在或远或近的情感距离,受众因此可以保持一定程度上克制的清醒。而当VR新闻的用户进入人替视角之后,便消除了与文本的情感距离。用户代入了人替角色的情感设置,这种情感倾向会导致用户对新闻真实的忽视。
虚拟现实作为智媒时代具有代表性的全新传播技术,是一种不可逆的发展趋势。我们在探索其新闻应用时,需要在学理上厘清它的技术本质,在业务上把握它的再现手段,并思考该技术如何能帮助我们向真相更进一步,而不是让假新闻被放逐后穿上虚拟现实的外衣化装归来。[26]
参考文献:
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[23][24]张劲松:《拟真时代:鲍德里亚媒介理论的后现代视角》, 《安徽大学学报(哲学社会科学版)》2012年第2期。
[25]刘金忠、孟维杰:《从“无身”到“有身” :认知观的逻辑线索与 检讨》,《自然辩证法通讯》2016年第2期。
[26]潘晓婷:《未来已来:智媒时代需要怎样的新闻传播人才?》, 《中国编辑》2018年第9期。
【作者简介】潘晓婷,吉林师范大学新闻与传播学院讲师,中国传媒大学传播研究院博士生。
【基金项目】本文系2019年吉林省教育厅“十三五”社会科学项目“改革开放四十年东北老工业基地集体记忆的多重建构”阶段性成果,编号:JJKH20191044SK。
来源 | 《当代传播》2019年第2期
编辑 | 董家钰
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