
《赛博朋克2077》有全新动画系统 彻底改变动画制作方式
最近英国游戏杂志EDGE选择赛博朋克2077成为他们2018年11月刊的游戏封面,同时还采访到了CDPR的制作人Richard Borzymowski。
他表示《巫师3》取得的成功要比系列前两部深远很多,这给了开发组额外的自信,尤其是当转移到新项目《赛博朋克2077》上面对新的挑战时。
Borzymowski说:“《巫师3》的成功给了我们一种安全感,更相信自己的能力。现在我们的环境画师们在填充素材时,不再畏惧尝试新的东西。这正是我们所需要的保持开放,《巫师》已经证明了改变是好的,至于为何《赛博朋克》将变得更好,这是因为我们不怕改变。
这当然需要坚定的决心。从一开始我们就说:好吧,这是个很大的项目,但这也是我们的目标。作为制作人,我们负责向团队解释我们理想中的游戏样子,验证团队能力,来决定是否我们必须在结构上做出改变,或是不得不改变游戏的内容让其更灵活。
《巫师3》并不是不怎么复杂,只不过它的复杂方式不同。当我们构建这个世界时,我们有这些大的开放地区,需要去填充内容。这并不意味着更容易去建造这些美丽的森林和低洼地,只不过进退空间更大些。”
关于开发的技术层面,首席电影动画师Maciej Pietras解释说,《赛博朋克2077》的动画和面部动画系统被完全重制,游戏引擎利用地更深入,但同时也要确保《赛博朋克2077》能在当代主机上运行。
“我们有一个全新的动画系统,我们彻底改变了动画制作方式。我们有了一个更好的动作捕捉工作室,我们的全新面部动画系统将根据肌肉呈现。当人们说话时,我们有了一个新的嘴唇同步动画生成方式。我们的环境创造方式也彻底改变,我们不再是同时开发一个巨大的世界,我们是创造预设件,然后根据需求进行调整和放置,因此一切都非常灵活。另外一件事是我们的引擎,我们决定将其推到新的极限,但同时也要做好优化,确保他们能在当代主机上运行。这是一个全新的打造方式,我可以说几乎每个单独的部门都经历了这种革命”。
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