各种类型的网络直播,对个体的互动行为认知有着怎样的影响?

栏目:生活资讯  时间:2023-04-18
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  2016年是我国网络直播元年,网络游戏直播作为直播行业中的重要板块,同样吸引了众多研究者的目光。

  

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  目前学术界主要从法学、经济学和传播学等领域涉及“游戏直播”的问题。例如在法学领域涉及了游戏直播的著作权、画面版权、知识产权保护等问题。

  在经济学领域,涉及了游戏直播的盈利模式、平台运营、商业开发等问题;传播学视角下的“游戏直播研究”是本论文主要关注的问题,其理论探讨又大致可以分为以下几个方面:

  首先是游戏直播的传播发展研究,涉及到网络游戏直播在新媒体或融合媒体背景下的传播机制、传播现状、传播困境等进行分析。

  有研究人员将电子竞技直播中的传播模式,从内容生产模式、传播渠道到受众的使用都系统地加以归纳总结。

  并对游戏直播主播进行研究,主要围绕游戏主播的直播技巧、形象构建、媒介素养等问题展开探讨。

  研究人员从游戏女主播直播的多个现象分析,分别是直播场景构建、直播服装搭配以及直播语言风格塑造这几方面论述了游戏女主播的形象构建问题。

  

  最后是学者们基于用户视角分析网络游戏直播对用户心理需求的影响、用户的使用与满足以及用户参与行为、参与动机等方面进行研究。

  网络游戏直播对于用户沉浸感的要求也比较高,精彩的内容成有利于提高用户在观看游戏直播中的沉浸感。

  总体而言,目前我国在传播学方向对网络游戏直播的研究主要集中于以上三个方面,对网络游戏直播的发展和影响有了较全面的研究成果,但仍然存在着理论探析仅停留于“皮相之见”的问题。

  对网络游戏直播现象进行深入剖析的研究还有所不足,特别是深入分析网络游戏直播与用户情感诉求和日常社交问题之间的联系等。

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  人类生产生活的过程中就会产生社会互动,社会学领域内很早就开始社会学中对互动理论的应用,还将此形成了系统的“社会互动论”的理论学说。

  

  上世纪六七十年代,传播学开始了解社会互动的研究,互动理论是建立在詹姆斯、米德、库利、哈贝马斯等人的研究基础上的。

  詹姆斯是首个提出“自我”概念的社会学家,这也是标志着符号互动理论的起源。

  他认为每个人都具备自我的能力,并将自我分为“物质自我”、“社会自我” 和“精神自我”,同他人的互动过程中,人们也会产生对“社会自我”的感知。

  米德在《心灵、自我和社会》一书中基于语言符号对行动进行分析,系统阐释了心灵、自我的形成与发展。

  他的观点认为人最重要的部分就是心智和自我,人需要在发展心智和获得自我后才能适应社会。

  

  布鲁默在米德的思想基础上提出了符号互动论,个体参与互动需要基于三个前提:

  (1)事物本身没有意义,是人通过社会作为互动中所赋予其意义。

  (2)因为每个人对事物的理解不同,所以人在社会互动中待人接物的方式也有所差异。

  (3)人对于事物的理解和看法会因社会互动过程的发展而改变,不是一成不变的。

  库利提出“镜中我”理论。指出他人就如同一面镜子,从他人身上,个体可以照出并衡量自己的行为,通过社会环境,个体也会衡量其他事物。

  在他看来,个人在与他人的互动过程中会对他人如何评价自己产生想象,并做出相关反应,从而能获得对自我的形象、感觉、态度的认知。

  

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  交往行为理论的分析对社会分析三种理性有所启发:

  一是关于争论解释学和英美分析哲学的理性,对于不同社会环所提出普遍性的标准的问题。

  二是针对行为理性,即特殊行为意义该在人类行为中怎样体现的问题。

  三是涉及理性的社会扩张问题,即在西方背景下一种特有的合理化问题。

  现如今,随着手机、电脑、互联网等新媒介的飞速发展,人们逐渐步入现代化和社会化时代,人际交往手段、方式、交往范围等都产生了翻天覆地的变化。

  社会活动中人与人、人与事物之间的互动方式已逐渐从单向传播反馈方式转变为双向互动传播的模式。

  因此,互动概念、互动关系、互动方式的研究已经越来越受到学者和社会的关注,其使用面也越来越广泛。

  通过检索并归纳梳理文献发现,目前我国学者对互动传播的研究主要都基于互动仪式链、符号互动等理论,集中在网络媒体、直播过程中以及人际互动传播这三个方面的研究上。

  

  其中网络媒体的互动传播研究方面学者们主要以各类网络媒体为例,对媒体与用户的互动行为、互动特征等进行研究。

  国内研究者着眼于移动社交媒体中的互动,并立足于互动仪式链和传播学理论对其进行微观分析,揭示移动社交媒体互动的本质动机是是“情感能量” 追求。

  学者们所研究的直播类型广泛,包括电商直播、吃播、娱乐直播、游戏直播、教育类直播等,并对其互动行为进行分析。

  其中,网络直播教学的互动就教育类直播重要的组成部分。

  在这样一种直播教学的新模式下,师生互动的基本类型和形式更加多样化,研究人员针对如何解决网络直播教学中互动质量不高、学生表现不积极等问题提出了策略。

  

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  对于人际互动来说,学者们所研究的范围更加宽泛,因为不管是现实生活中的各行各业,还是虚拟网络中的媒体世界,只要是有交流的场景中,都涉及到人际互动的问题。

  研究人员通过问卷调查法为主,对游戏直播中主播与粉丝的互动动机、互动方式、互动特征、互动内容等进行深入剖析。

  认为想要找出提升游戏直播互动质量、解决游戏直播中主播与粉丝间的互动问题就得从多方式互动,重视用户心理出发。

  针对网络游戏过程中互动内容这一问题研究者展开了深入探究,他们认为弹幕视频的出现是网络视频即时互动发展的一个新阶段,由传统媒体的单向、延时性反馈规则逐步转为即时、实时的互动方式。

  

  站在用户视角来看网络游戏直播平台用户之间互动问题,研究人员深入分析了网络游戏直播的用户构成特征、用户媒介使用情况、情感与心理等各方面信息。

  最后并根据用户情况对直播行业做出了针对性建议,网络游戏直播平台做大做强的同时,要满足用户观看多样化游戏直播的需求,平台应该丰富打赏机制,调动用户积极性,其次应该多鼓励用户及时反馈,增加互动行为。

  总体而言,我国在网络游戏中的互动性问题上依然停留在较浅显的层次上,研究对象范围也比较窄,只是简单停留在用户和游戏直播之间互动的层面上。

  更没有深挖游戏直播中的互动问题的根本和实质,应该从多元维度来分析其中的互动性问题,譬如用户与用户之间、用户与游戏之间的互动。

  

  综上所述,我国目前对于游戏直播以及互动传播的问题已经有了一定的成果, 但针对网络游戏直播中的互动性问题来看,对这方面的研究仍然处于初级阶段。

  研究结果也大多通过数据的量化研究而得,需要多结合理论来探讨网络游戏直播中互动机制的本质。

  其次,目前关于游戏直播现实性发展策略的研究已经起步,但大多都是从市场营销的角度对此问题进行剖析,联系传播学和游戏直播行业发展策略研究的成果暂且不是很多。

  游戏直播本身就是一个传播现象。

  结合传播学探讨也将更有利于分析其市场发展策略,深入探讨网络游戏直播互动机制的问题不仅能促进整个直播生态环境良性发展,也能为传播学理论研究提供新思路,具有一定实践价值和理论价值。

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