电影化游戏的影视创作?《最后生还者》交出了最佳答卷

栏目:生活资讯  时间:2023-03-13
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  引言

  看完美剧《最后生还者》第7集,基本可以确认它就是游戏改编影视类型上的最佳范例了。今天,我们就来聊聊它吧~

  在游戏改编 电影(剧集)的领域里,基本上很难做到 Win Again

  但有一种类型天生具备电影化的特质,《最后生还者》便是其中之一。

  

  这类游戏给玩家带来的本身就是更具电影化的体验,但2013年的游戏《最后生还者》比当时的业界更进了一步, 无论是故事的世界观还是概念设定几乎就是按电影标准制作的。每一张设计图中,你都可以看到物理的光线来源及写实感的层次表现。

  但它同样带给了我一个早期的疑问, 如此电影化的游戏,改编成电影还有必要吗?

  这似乎回到了 电影和游戏作为艺术表达媒介的专业区分问题...

  ▲ 游戏和剧集的人物对比

  不过仔细一想,它确实有很大的不同~

  比如说游戏主角的操控者始终是玩家,如何游玩是游戏占最大容量的部分,即每一次的战斗,每一次的对话决定,都必须由玩家发起。所以在电影中最令人血脉偾张的动作戏不可能只放入游戏的过场动画当中,而是需要玩家通过手柄控制去实现。

  再打个比方,电影中,一次闪躲,翻滚,反击,在游戏中可能要被玩家重复体验多次。所以电影中的动作戏显然要更为克制,简单来说就是见到怪不会每次都直接冲上去硬刚。在《最后生还者》第二集中,乔尔和艾莉更多时候只是听见和隐约看见“循声者”,这反而能增加剧情的紧张情绪,并且通过演员无声的动作表演(泰丝最后无助的恐惧微表情),准确传达所处的险境。(游戏中很可能为了介绍战斗方式,直接通过NPC告知了你对付敌方的办法)。

  ▲ 游戏第三人称的玩家视角

  此外,电影的角色显然没有游戏中的血量和治疗机制,无法面对游戏中不合理数量的庞大敌人,更不可能在受伤后通过服用“补血药剂”来恢复能力。反过来,游戏中就算是一次小擦伤,在电影中的伤口至少也会持续个好几集。

  除了以上类似区别外,其实剧集和这类游戏在剧情脉络上差别不大,更多要考虑如何挖掘出游戏中淡化或无法拓展的环境面貌及人物故事。

  

  据说《最后生还者》剧集每集成本已超过1000万美元,可以算是在加拿大拍摄的最昂贵的电视剧了。其呈现出的质感和效果,显然也非常接近电影的水准。

  有趣的是,剧本的背景发生地在美国,而拍摄地加拿大并没有特别多肮脏和废弃的街道或房子,这也意味着剧组需要花费更多的精力去搭建真实可触的场景。除了因为游戏《最后生还者2》剧情而声名狼藉的尼尔(Neil Druckmann,不过他确实是一个非常关注细节、表演和电影灯光的游戏制作人),本剧的另外一个编剧——克雷格·麦辛(因剧集《切尔诺贝利》获过艾美奖)也是一个对实景质量要求非常苛刻的主创。

  ▲《切尔诺贝利》的编剧克雷格·麦辛

  本剧的美术组总共负责了180个场景,其中90个是完全搭建起来的,除了远景和少量震撼的破损高楼镜头,很少使用绿幕。大部分看到的车辆、混凝土板、藤蔓、水坑,都是美术师一点点在干净的加拿大街道中布置出来的,当然还有背景中出现的树木(加拿大本身树种就很单一,很多还需要从别的地方运过来)。

  

  

  ▲ 在干净街道上生“造”出来的末日场景

  先来说说剧集第一次出现的标志性场景——隔离区(QZ)。虽然游戏里已经有非常具体的展现,但剧集中显然更具有末世后的“重铸”质感。据说联邦救灾局在波士顿运营的这个隔离区外观受到了加沙地带、英国议会住房和印度贫民窟的启发。尤其是,社区共享单一电源的这种模式,剧集中通过大量连通和杂乱分叉的街道电线表现了出来。

  据说艺术总监约翰·佩诺( John Paino)把很多真实的灾难后图像拼贴在一起,也参考了很多来自难民营和罗姆人营地的东西。其中有一张街头摄影师拍摄的照片引起了他的格外注意,照片中是香港街上的一些椅子,它们被一些可以在街头找到的废弃品重新组装在了一起,比如用胶带重新接在金属折叠椅上的木腿,生锈座位上的报纸垫层等。

  

  

  ▲ 隔离区概念设计图

  所以隔离区的很多美术构想都建立在这种“有机重构”的思路上,让整体的质感上升了许多。我们还可以注意到乔尔的公寓,末日后其实很多房间有价值的东西都被掏空了,但剩下的一些海报和墙纸还是能透漏很多前主人的生平和故事。

  第二集展现了波士顿市区的末日后样貌,但和很多丧尸电影不同,城市废墟中到处都是废水和潮湿的感觉。这其实也很合理,因为离真菌爆发只过去了20年(不可能像《疯狂的麦克斯》那样干燥和缺水),城市因为断电和破坏,到处都是泄漏和无法排除的污水,为真菌的生长提供了完美的环境。

  地面上的旧日建筑对于第一次走出隔离区的艾莉来说十分新奇,所以在打光和布景营造上突出了末日后的自然之美,比如有趣的广告牌、汽车、信号灯等等。

  

  在遇见“循声者”的博物馆中,真菌附着在人类与物件、构筑体之上,本身就宛如一件艺术,暗含了自然对人类的反噬和征服。这个虚构的波士顿博物馆是一个纪念革命战争的景点,真正的挑战是让空间充满泛滥的真菌植物和腐烂的藏品。其中有一套令人难以置信的革命战争纪念茶具,在镜头间一闪而过,真菌在其中生长,述说着文明与历史的变迁。许多室内装饰都有一种皮革般的、腐烂且多叶的感觉,尤其是墙纸。

  ▲ 真菌的艺术

  ▲ 改造前后的博物馆

  第三集中,比尔与弗兰克的剧情不仅非常出彩,其中的比尔小镇在设计上也非常有意思。比尔在游戏中更多扮演的是一个丧尸诱杀者及末日战士,但在本剧中他完全超越了地堡的范畴,变成了主线之外的一个浪漫休憩时刻。

  从某种角度来说,小镇本身就是比尔为自己打造的博物馆,里面有红绿灯、一座内战雕像、几栋住宅和商店,它们就像被收藏着一样,保持着整洁和干净。

  比尔的小镇灵感来自于美国东海岸真实发现的一些“古董”城镇,在那里,人们真的把它们当作历史遗迹来保存......那里的人们仿佛生活在另一个平行宇宙当中。比尔房子的内部的陈设暗示了他曾经和他的母亲住在一起,也许他的妈妈是镇上的女族长之一,并且他的家人自革命战争时期就定居在了那里。很明显,这是一座经过翻新的殖民地建筑,因为厨房里还有一个巨大的壁炉及各处的殖民风格装饰品。

  ▲ 比尔与弗兰克

  ▲ 比尔的小镇街道概念图

  当然,弗兰克的出现给这里带来了时尚和情趣,场景也一步步发生了变化。弗兰克的画作内容很多出自于小镇内的建筑,也暗示了他随着退化性疾病发展而变得虚弱的过程。他开始慢慢无法独立完成绘画,很多作品变得支离破碎,迷失方向。

  第四集和第五集来到了堪萨斯城,这里对驱车遇见假装求助的反坑组织到洗衣店内打斗的剧情进行了神级还原,这显然也是游戏中电影化非常成功的桥段。当然,对于游戏中无法呈现的过场细节,剧集也有独特的方式进行回应,比如乔尔跟随亨利来到地下隧道的时候,可以看到游戏角色伊什(Ish)留下的痕迹,包括入口的墙绘及内部纸条上的儿童画。

  ▲ 游戏中的道具还原

  这个隧道是为数不多的几个不需要实景建造的室内场景之一。美术组在加拿大卡尔加里的一家啤酒厂下面发现了这个大面积隧道系统。它虽然有点怪异,但是效果很好。美术师粉刷了它,把它打扮成一个定居点,在天花板上放了一些管道。即使游戏中已经有了设计,剧组也必须将其带入现实世界。依据游戏中的壁画推断并拓展它的内容。

  第五集末尾那个爆发大规模战斗的街道建筑完全是重新搭建出来的,总共有13栋房子,包括三层楼的狙击房。经过大量讨论后,选定了卡车撞击的那间屋子,然后操纵该布景,使其在卡车撞上时倒塌。火焰装置和炸药在撞击瞬间发生爆炸后,车被移走,洞被挖掘出来,让被扮演感染者的群演们能够沿着梯子和坡道快速冲上来。

  这里出现了游戏中经典boss——膨胀者,它也是发展成最终阶段的感染者。

  ▲ 各类的感染者特效化妆模型

  《最后的生还者》IP所设计的“丧尸”在我看来是艺术与玩法价值上非常成功的典范。它既区别于泛滥的丧尸题材作品,又将真菌的艺术造型带入了进来:虫草感染会侵入人类的大脑并裂开他们的头,慢慢形成“循声者”绽放开的标志性外观。

  循声者的行动姿势也和一般丧尸有很大区别,它仿佛是一个提线木偶一般,被真菌“意志”所拉扯,并会不停地发出“哒哒哒”的声音,来判断猎物的方位。这个声音在玩法上还是玩家判断危险距离的依据,也符合海豚、蝙蝠等生物通过回声定位的自然特征。

  ▲ 各类的循声者设计

  这个“哒哒哒”的声响其实包含了非常多的状态,从无意识到睡觉、呼吸和偶尔的咔嗒声,真正让游戏的怪物有了非常写实的行为感受。

  第6集来到了弟弟汤米所在的群居者社区,这里其实很像末日爆发前的寒带小镇,在灯光上恢复到了昔日的绚丽和温馨。其实灯光氛围一直是末日爆发前后的主要对比元素,美国德克萨斯无论是多么偏远的小镇,街上都会看到霓虹灯,一切都是暖色调的,充满了生命力。而末日到来后,电力停止,一切都处于暗调之中,只能通过在特定的布景中添加窗户或天井,依靠水面反光来提供光亮。当然,有时候也会有荧光灯及多彩的真菌植物,这通常为了用来提示危险即将到来。

  第7集又是一个非常还原的重要布景——艾莉和莱利的游乐商场。这是一个梦幻的约会之夜,也是艾莉大开眼界的美妙时刻。在70年代的美国人童年里,购物中心都非常大,宛如儿时天堂,他们会在电子游戏厅待上很久的时间。

  ▲ 设计剧集中的商场

  美术组在加拿大卡尔加里找到一家美式风格的购物中心作为拍摄地,它是一个废弃的商场,完全被拆掉,没有二楼。他们建造了屋顶和商店,拥有20多个店面,包括Footlocker体育用品店、维多利亚的秘密内衣、熊猫快餐等等布满泥土和藤蔓的店面遗迹。连American Girl这种卖娃娃的店也被打造出了一种毛骨悚然的氛围。

  Raja's Arcade是游戏中出现过的街机店,这里也被还原了(标志的店门),虽然内部布景是重新设计的。里面有《蛙人》、《俄罗斯方块》和《真人快打》等游戏,充满了复古气息。有趣的是,那些复古游戏画面在当时是由阴极射线管(CRT)制成的,这意味着当相机移动时,图像会变得很模糊。其实,游戏机屏幕完全是在 LED 上重建的。

  ▲ Raja's Arcade街机店

  拍摄用的年代感十足的旋转木马是租用的,卡尔加里云杉牧场在 2018 年从 Chinook 购物中心收购了它。一个团队负责将旋转木马拆开并运送到片场,拍摄时在中心周围放置了不均匀的反光板,以增加幻觉的感觉,因为整个事情就像一场狂热的梦。

  剧集还没更完,先聊到这~

  最后放上可爱的“循声者”概念图:

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  

  全文完

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