手机访问:wap.265xx.com凭什么怪物猎人这么好玩?
位朋友们好,我是大教主今天我们聊聊
《怪物猎人》 最首要的特征自然是一款注重动作要素的游戏,得益于它欧美动漫
的生父Capcom ,它的动作要素比起同时期的一些ACT游戏(其中有不少都是自家兄弟)有了
相当的特色。
同样是Capcom出品,同样是动作游戏,无论是《鬼泣》还是《鬼武者》, 主角要么就是精通
奇门遁甲,要么是神力加身,飞檐走壁如同家常便饭。
反观《怪物猎人》的初始设定,玩家作为一 一个猎人,在游戏过程中除了“从无论多高的地方跌落都
摔不死”这样有些超现实的设定以外,完全就是普普通通的人类:持刀时无法跳跃,时间久了
肚子会饿
别的游戏中瞬间完成的嗑药回血这种简单的动作,在《怪物猎人》的世界里你也必须要花费好几秒
才能够完成。
要在别的游戏里,这些设定中的任何-种单个拎出来可能就要被批评成不人性化,但当
《怪物猎人》把这些看上去很刁难人的设计都集中在一起的时候, -切似乎又十分顺理成章,没有
一点违和。
我们在评价-个事物的时候,往往需要考这个事物作为单个要素在宏观的整体上的运作情
况,如同一个老练的演员在恰到好处的时间点,手上拿捏出的一-些小动作。
这样的小动作虽然不起眼,但正式通过无数个这样的小动作,角色的塑造才会变得让人信服。
游戏也是同样的。每个游戏都有自己诉求的主题,即便用的是同一套的素材,他们所呈现出的
差别也是十分巨大的。
你看同样是咱们的三国,放襟川阳-手上就是《三国志》, 到了友池纯隆那儿就变《真三国无
双》了抛开时代技术,根本原因就是前者追求“还原历史”, 后者追求“喧哗爽快”。
《怪物猎人》在设计之初,它所有那些有些坑人的动作要素都指向了它的主题一。'模拟真实的狩
猎”。虽然作为-款动作游戏,《怪物猎人》 没有办法把现实中的东西都百分百地还原到游戏里
去,毕竟不论技术限制。
如果一款游戏过于贴近现实,那生硬的手感和游戏体验都会毁掉它,但《怪物猎人》的优越之处就
在于巧妙地从一个虚拟世界里提炼出了“真实”的要素,成功地挠到了那些已经被飞天遁地、
怪力乱神弄得有些审美疲劳的玩家们,追求硬派”动作拟真”的痒处。
实打实的武器攻击硬直、在顶级怪物面前猎人脆弱的身板、时间以及挑战次数的限制等等,
《怪物猎人》用以上种种限制,先砍掉初入这个世界的玩家的一条腿,让玩家步履维艰
。
但同时又通过虚拟的武器数值、种类繁多的辅助道具、甚至是一只能站立行走拥有智力的猫,
偷偷摸摸塞给你一根拐杖,让你虽然进度缓慢却不至于对步难行。
能够把握这种动态的平衡是很不容易的,全看制作人对游戏主题的理解和拿捏,做烂的基本都
沦为没什么特色的RPG元素乱炖。做好的,你仔细回想一下某个以折磨玩家为乐,玩家们还乐
此不疲前仆后继的游戏系列,是不是和《MH》在有些设定.上如出一辙?
生态
自从RPG ( Role-PlayingGame)这一概念诞生起 ,成熟且完备的世界观几乎已经是成就一
个伟大游戏的必要条件。
不仅仅是游戏,对于任何具有外化倾向的艺术作品,但凡是能构筑起一一个让人信服的世界的,
哪个不能青史留名?托尔金为了自己的笔下的中土世界,硬是生造几门体系完整的语言, 为西
方魔幻开宗立派,屹立几十年不倒。
构筑-一个世界的生态是一项庞大繁琐的任务,根据制作,人个人风格的不同也会有各自的特点。
比如小岛秀夫就喜欢把故事格局往大了整,通过写实风格以及真实的历史事件为游戏的世界观
背书,也有Leslie Benzies (《GTA》 系列制作人)这样烧预算把细节做到游戏里每一一个像
素,还原一座真实城市的新开放世界奠基人。
《MH》在这一点上,说实话是做的并不好的,它在台面上为玩家呈现出的剧情可谓是少之又
少。无论是玩家扮演的角色还是身边大大小小的NPC ,大部分都是毫无来历,-些看 上去颇有
来头的角色,也只能从CG动画里的一小段里揣摩出点故事。
虽然可能是制作人有意为之,但从玩家的角度来看,颇有偷懒之嫌。不过也相对的,没有串联
故事的主线剧情,也没有复杂的人物设定,《怪物猎人》 把原本剧情所有的着力点,都放在玩家所
面对的“怪物们”身上。
《怪物猎人》中的生物多样性虽然比起真实世界还相距甚远,但在电子游戏里,也已经称得上是佼
佼者了。
下至挨不了猎人一刀的飞虫,上至平山填海的古龙,《怪物猎人》都用足够多的细节去构造了绝大
多数出现在的游戏中的生物,包括但不限于体型、门类、食物链、 肉质、亚种,在部分作品中
还出现了怪物的季节性差异等等等等。
这些生态几乎统统都会反馈在玩家游玩的过程中,玩家能够根据怪物不同的生态习性选择不同
的武器、道具、策略。这也是《怪物猎人》在世界观构筑上最令我觉得独具一格的地方,即与生态
互动,将传统游戏的战略、动作游戏的动作要素统统整合到游戏的生态中去。
最后如果你喜欢这类游戏,一定一定不能错过!
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