论VR电影的全景叙事空间结构

栏目:生活资讯  时间:2023-08-16
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  论VR电影的全景叙事空间结构人气:    发布时间:2023/5/30

  版权:《电影文学》编辑部

  来源:《电影文学》2023年第5期第25-30页

  作者:邱章红1 徐芳依2

  (1.北京大学艺术学院,北京 海淀 100871;

  2.中国传媒大学传播研究院,北京 朝阳 100024)

  [摘要]VR电影空间是以观众自我意识为中心构建的故事世界,可分为物性空间、情境空间及动作空间,观众被投射到情境空间与剧中人物面对面,形成多模态故事场域。在不同空间层次,观众有不同的自我身份确认途径,从而获得不同的情感体验,在物性空间的各个场景中通过临场获得心理层的沉浸体验,在时空体空间的行动域中通过认知能获得卷入体验,在动作空间中通过高度参与获得心流体验。只有“VR+互动”,观众才真正走入动作空间,参与到故事演绎,从倾听者转变成作者。

  [关键词]虚拟现实;VR电影;全景空间;故事世界

  [基金项目]国家社科基金艺术学项目“基于互联网+互动剧新的叙事模式研究”(项目编号:20BC045)阶段性成果。

  当观众戴上沉重的VR眼镜时,就将肉体遗弃在影院或其他现实空间,通过意识将自己投射进虚拟的电影世界,具象化成为这个世界的主体并栖居其中,开始用故事替代现实。这与传统观影行为有了本质区别:观众成为叙事空间的建构主体,其所处位置、扮演角色、交流途径都发生了根本性变化,并制约着故事的呈现、传递和体验。一般而言,在媒介传播管道中,哪种信息可以被传输及其传递的有效性都取决于受众在故事讲述系统中的位置,其位置高低又取决于接受过程中受众主观能动性的大小。因此,观众在VR电影叙事空间中的位置常常成为我们研究的逻辑起点:空间—位置—主观性—自我确认。

  随着VR、AR和MR的技术进步和应用普及,学术界关于VR体验、心理学、美学乃至哲学思考已经渐渐脱离了最初的现象描述和体验想象,开始进入理论性的建构阶段。本文拟从媒介心理学和叙事学角度讨论VR电影叙事空间的框架,探讨其故事世界的空间结构层次、空间感的呈现以及与传统电影、VR游戏的边界。

  一、VR电影叙事空间结构

  电影虽然是时空一体化的综合艺术,但“电影采取假定的时间,通过空间的安排来形成它的叙述”[1],也就是说电影的时间流变是通过一系列的空间转换来实现的,空间语言就成为主要言语手段,因此,电影视听语言系统的构建向来是围绕空间建构而展开的,VR当然不能例外。

  “故事—空间”是电影美学的基本问题,更是整个电影学理论的根基。1984年加布里尔·佐伦(Gabriel Zoran)曾在《走向叙事空间理论》(Towards a Theory of Space in Narrative)[2]一文中建构了迄今为止最具价值的叙事空间理论模型。简单而言,加布里尔认为,文学作品是通过垂直空间层次和水平空间幅度两个维度的纵横交叉来构建一套故事空间模式(spatial pattern):垂直维度上的第一层是地理空间(topographical level),是人或物赖以存在的空间形式;第二层是时空体空间(chronotropic level),是由事件和运动形成的空间结构:第三层是文本空间(textual level),指文本所表现的内向空间,可以简单理解为故事的心理空间;同时,他在在水平维度上也划分了三个层次的空间结构:总体空间(total space)、空间复合体(spatial complex)、空间单位(units of space)。这种复杂而细致的空间模型对我们当下理解和构建VR电影叙事空间结构非常有启发,但其局限性也很明显,因为他所针对的是文学作品,而文字却无法表述空间的完整信息,使得其空间描述带有很大含糊性,完全不同于具象化的电影空间;同时,文学读者与VR观众在叙事空间的位置不同也会导致体验感觉大相径庭。为此,我们需要为VR电影重新构建起一套新的空间结构模型。

  只要VR影像想成为电影就无法摆脱久远的电影发展史和身后庞大的观众群,因此,电影史和观众就成为VR在电影进化历程中获得定位的切入点。在观看2D电影时观众被隔绝于电影的虚拟空间之外,只能站到“窗户”或“画框”之外、透过“窗户”“画框”去窥探电影世界,其叙事空间对观众是完全封闭隔绝的;3D电影对于这种隔绝有所消解,当观众带上3D眼镜时,电影空间被打开,与观众所在的现实空间发生了融合,但观众只能站在融合空间的边缘去观察,对电影空间中偶然溢出的一些动作做出被动性的反应(如躲闪、伸手触摸等),但还是无法进入真正的电影空间;发展到VR阶段,电影对观众才彻底打开它的世界,形成了一种全新的、多层次空间模式:

  (一)“物性空间”

  当在VR影像中观众则被投射进虚拟的电影世界时,就以自己为中心建立起水平360度、垂直360度的全景空间,相当于加布里埃尔模型中的“场景”(Scene)或地点(Place)。这里是VR观众的自我、物体、事件和人物赖以存身之所,如同容器,尚未具备时间属性,是一种静态存在,如现实空间一样,所有人或物都有自己明确的位置,这种“故事—地理”空间维度我们称之为“物性空间”,位于VR空间的最外层。

  (二)“情境空间”

  “物性空间”仅仅是时间的某个横截面,只是被抽离了时间的空间假设,当重新赋予其时间属性时,观众就与剧中人物一起被安置在同一条时间线上的某个确切位置,此时空间和时间才统一起来构成运动或事件,并伴随着故事的线性时间一起流向影片的最后结局,这种“故事—事件”的空间维度可以称之为“情境空间”,位于VR空间的第二层。

  “情境”是电影美学的传统概念,“在戏剧中,情境是由语言所创造;在电影中,语言应当来自情境”[3]164,“一部电影是多个集合的集合,其中各种潜在关系和现在关系相互交织,反射或能够反射出多种多样的表意系统”[3]173,也就是说电影之所以要致力于创造“情境”,其目的就在于为故事、情节和事件的发生提供时代环境、社会环境和文化环境,相当于加布里埃尔所言的行动域(Zone of Action)。在这里VR观众可以直接面对剧中人物,面对面感受对方的存在,除了能够近距离接受信息传递以外,还能进入由对方手势、表情细节、形体姿态以及说话语调所建构的多渠道“声学空间”。

  (三)“动作空间”

  “情境”为人和事提供了发生环境,而故事中人的行为、对话、情节都不会因观众而发生,只是展现给观众看看而已。因此,在VR电影中虽然观众能够在场、面对面甚至触摸到剧中的人或物,但还是无法介入他们所演绎的情节之中,更不可能与他们进行更深层次的“交互”,这种“故事—动作”的空间维度可以称之为“动作空间”,位于VR空间的第三层。

  在“动作空间”中,剧中人物在观众面前演绎着他们自己的、跟观众无关的故事,观众只能旁观并不能介入,当观众注意力集中到他们身上时,意识就会点亮故事,当观众转移注意力时,他们还是按照预设继续演绎。相比之下,具备一定叙事功能的VR游戏则能轻松地打破了这一边界,玩家完全可以深入“动作空间”,在与对手或计算机交互对抗过程中,不仅能参与叙事进程,而且还能与对手一起创造新的叙事内容。

  二、VR电影观众的空间位置

  与2D、3D电影相比,VR观众在叙事空间的位置已经发生了巨大变化,这必然导致其叙事身份的变化:

  (一)观众以自己为中心构建起叙事空间

  如前所言,传统电影中观众是站在电影世界之外,VR观众不仅能站到电影世界之内还能进入更深层次的故事世界。尽管VR的“物性空间”和“情境空间”还是被电影作者所预设,但观众被投射其中时所有空间却是围绕观众而建立的,观众成为唯一中心,故事世界中所有地点、场景、人、物、运动和事件都必须围绕着观众向外依次展开,这里观众才是空间的唯一主体,这与传统电影围绕场面中的某一客体构建空间的创作理念完全不同。

  空间被彻底打开,观众获得前所未有的视野自由:水平360度、垂直360度的全景视野,观众视野跟随观众视线变化而变化,可以随意偏离电影作者预先设计好的运动路径和框定范围,观众可以根据自己的兴趣,重新框定、选择别的内容或范围,可以依据自己标准选择观照人和物的角度。由此,传统电影视听语言系统中的“景别”“角度”等基本场面调度理论就彻底失效。

  (二)观众的唯一“视点”统合了破碎的电影时空

  “视点”是传统叙事学中的基础概念,被称为20世纪前半期叙事学理论发展的最大成就。概括而言,“视点”暗示着有关某一话题所持的观点或立场,似乎在叙述过程中总是存在某个点,叙述者真的由这个点去观察故事中的人或事。电影叙事学中“视点”则包含两个方面:首先,是叙述者身份,在电影故事讲述过程中叙述者可以在所谓“大叙述者”或第一、第二、第三叙述者之间来回转换,代表着摄像机站在事件之内、之外或者之上;其次,是视角问题,一个视点可以有多个、不限定的视角,虽然这些视角都必须服务于某一视点,其实并不受该视点控制,可以采取各种各样的拍摄角度,因此视点与视角是两个不同层次的概念。

  但在VR中二者却是重合的,观众视角成为唯一视点:一切情境都必须处在观众单一视角关注之中,不能像传统电影那样隐藏在摄像机背后频繁更换。传统电影影像理论是基于两个悖论:一是所有镜头和场景都是零零碎碎的,其时空也是碎片化的,通过剪辑将这些破碎的时空片段组合成连贯的时空统一体;二是事件和动作可以被分解的,完整的动作被分割成不同景别、不同视角的片段,通过剪辑将它们组合成连贯的动作整体。因此,这些频繁切入切出和时空跨越被高度技巧化的整合,使得传统电影的“故事—空间”获得了高度弹性,有限影像却能呈现出无限的时空想象。

  然而,VR观众的在场性和唯一视点则大大压缩了这种弹性:首先,所有位置转换和场景变更都交由观众视点的变换运动来完成,推拉摇移跟甩、切换频率和切换速度必须受观众的生理和心理节制,要以观众实现的可行性为前提,再也不能像传统电影那样随心所欲地操纵时空,譬如,推拉摇移跟甩等摄像机运动速度过快就容易超过观众视觉极限,导致眩晕或呕吐;其次,所有镜头、场景的时空都必须是统一的、连贯的,景别大小、角度范围、视点变换都必须在同一时空下连贯实施,不能像传统电影那样随意组合,排除了规模性剪辑的可能性;再次,在观众的持续注视下,时间和空间压缩或跨越变得非常困难,而在传统电影创作中时空压缩是最为基本的表现手段;最后,由于观众在场使得多维度空间的立体叠加变得完全不可能。

  由此可见,当VR世界向观众敞开、观众被锚定在故事情境内部、面对面站到剧中人物眼前聆听其讲述时,就意味着大部分传统电影叙事方式基本失效,观众与剧中人物陷入一种平行互动关系之中,需要创造出一种全新的、全面的意义生产和阐释方式。这些颠覆性变化虽然使得传统电影创作困难重重,但并非不可能,《鸟人》(Birdman,2014)、《1917》(2020)等一镜到底电影和一些完全由主观镜头构成的电影证明了这些操作的可行性。

  (三)观众接管了空间呈现的部分权力

  2D、3D电影观众需要按照作者预先设计好的路径去阅读作品,作者意志被固化在视听语言规则之中,包括画面构成、镜头语言、场面调度、剪辑等,观众只能跟随着作者去“倾听”和“理解”,完全不能介入“讲述”。

  但随着身份转变,VR观众接管了部分原本属于作者的权力:自由视野让观众接管了部分视角控制权。在传统电影创作中摄像机是在水平180度、垂直180度两个角度范围内调度的,画面构图内容也被作者预先选择后框定的,VR观众则打破这种边框限制,拥有上下左右各360度全景视野,可以自主选择兴趣范围,自行决定看什么、如何看和为什么要看。譬如当观众对剧中人物事件不感兴趣时,可以扭头观摩身后同一场景空间中墙上的原本仅仅起陪衬作用的一幅油画,不再完全按照电影作者预先设计好的路径去阅读。这样的阅读变得复杂化、碎片化和游移不定,不可避免地对作者叙事意图产生抵制,导致自生性和自我组织性内容产生,自下而上地冒犯到作者权威。当然,影响观众选择的因素非常复杂,既取决于他的情绪、预期、专业知识和品位等个人偏好,又与文化、社会等大环境息息相关。

  (四)二度分离使得观众的主体意识得到极大自由

  由于传统电影的现实空间与虚拟空间是分离的,观影过程中观众的身体与意识始终是合为一体的同时处在现实空间,所谓的“代入感”也只是低弧度的情感投射(传统电影美学甚至反对观众与剧中人物融为一体而失去心智距离,认为这是不成熟的表现)。

  在VR观影中观众将肉体和现实空间彻底抛弃,由意识将自己投射进电影虚拟空间,肉体与精神、现实空间与虚拟空间实现二度分离。由此观众意志获得极大自由,时间、道德、命运、个体身份等都被纳入物理世界之外的记忆、梦幻、想象以及无限可能性之中,如同电影《阿凡达》那样,虚拟世界中的自由越发衬托出现实空间中肉体的无能。随着对“动作空间”更深层次、更为密集的故事网路的投射,精神与肉体、现实之间的时间距离、空间跨度会越来越大、关联性越来越弱,二度、三度或者更多维度分裂必然频繁引发观众对自我身份的怀疑,自我意识有时可以瞬间回归,但有时却需要很长时间。这种状况在VR游戏中并不存在,因为游戏的本质在于过程,大量交互性操作需要身体的频繁配合,因此,精神与肉体尽管分离但始终还是高度结合在一起。

  当精神分裂和自我怀疑成为VR体验的常态时,VR观众在何种意义上能够确定自己在叙事空间中的主体性地位呢?

  三、VR叙事空间观众的主体性

  福柯在《主体解释学》[4]6中阐释过主体如何认识真理(自我的真相),他认为主体性可以从两个方面证明自己的存在:一是“关心自己”,指通过各种操练或修行,让人保持时刻自我反思和警醒,由外向内指向人的精神深处,“真理赋予主体以至福;真理赋予主体以灵魂的安宁”[4]191,也就说主体需要通过自证也就是自身改变来证明主体的存在;二是“认识自我”,“认识”是对某一客体对象领域的认识,而“认识自我”则是通过获取客体对象的知识达到客观地认识自己目的,因此,人必须借助正确的思考方法、逻辑、分析、明证等,从而指向了外部世界,通过自我与外部世界关系的改变来证明主体的存在。

  福柯的主体性理论能有效帮我们寻找解决问题的方向和路径:首先,位于VR故事世界的观众只有通过空间中的自我定位才能左右哪种叙事信息可以被传输、呈现或体验;其次,VR故事世界针对了观众哪些特定感官系统,如视觉、听觉、触觉或者感知,进而确定哪种感官具有优越性,并由此确定故事世界的时空外延、符号技术支持和物质性,最终才能确定信息生产或发布的作用和方法;最后,只有观众感官所点亮了电影的故事世界,才能阐释各个实体在空间中的配置、参与者的角色分配、事件或行动的排序,最终才能将观众自我锚定在故事世界中某个位置和特定的阐释语境中。

  因此,在这种由自我意识所构建的“视觉—空间”中,观众能判别出自身与他者的距离、辨识他者的形状特征以及环境中的定位,这一过程需要多感官的感知能力和空间想象能力,其深度则取决于观众的各感官的介入程度和主体意志力、情感力的投入大小。

  结合我们此前建立的空间模型,让观众对故事世界的介入程度直接对应叙事空间的三个层级:物性空间—感官、情境空间—认知、动作空间—参与。

  (一)物性空间中的沉浸感

  在现有VR研究中,人们大多将VR体验感简单地归结于“沉浸”,事实上远远不够。所谓“沉浸”,在文学理论中是指涵盖一系列冥思般的无意识状态,观众被送入或浸没到某一文本结构之中的感觉,其核心就是唤起观众的“在场感”,准确地说,是对某种“在场感”的概念化手段。根据涉及的感官,又可以将其细分为感知层面的沉浸与心理层面的沉浸,前者主要涉及人的耳朵、眼睛和手足等技术或经验感觉的垄断,后者主要指精神层面的投入。VR体验很明显偏向后者,观众通过感知和想象将自我意识投射进电影的虚拟世界。有趣的是,影像、声音、质感虽然直接作用于现实空间中观众肉体感官,但由此激发的体验却来自虚拟空间中主体意识的感知。

  “拉康认为小孩从镜子里认出自己的形象的那一刻是他的自我构成的关键时刻”[5],VR观众将自我投射进物性空间的瞬间就如同小孩照镜子,不可抑制地产生两种相互矛盾的欲望:一是将自己作为客体进行观察,获得内视般的快感,在传统观影过程中故事世界才是唯一、被审视的客体而不是观众自身;二是对空间里的那个自我产生认同,获得自恋般的快感。由于这里属于故事世界的最外层,观众意识可以非常方便地“进入”或者“撤离”,当意识撤离物性空间、从外部审视留在物性空间自我形象时,通过“转头”“扭动”等身体动作进行验证,如同电脑游戏中操纵“数字玩偶”那样跟随动作做出回应,在“动作”(Action)与“反应”(Reaction)的高速交互过程中,观众主体意识在肉体与化身、现实与虚拟空间之间来回转换以确认自我的定位。

  无论是在身体层面还是心理层面上,所激发的都是感官,因此“沉浸”只是VR体验的初级阶段:自闭般的专注和自恋般的痴迷,它所折射的仅仅是叙事文本中的再现层面。

  (二)情境空间的卷入感

  从物性空间向下就进入情境空间,这是属于剧中人物的“行动域空间”,所有的“视觉—空间”都被附上“故事—时间”维度,时空转换都被纳入从开头走向结局的线性序列,于是观众被“卷入”到别人的时空之中。

  心理学家道格莱斯和哈格顿这样描述的:“沉浸快感来自我们伴随某种熟悉图式的退潮而完全专注其中,卷入快感则来自我们从文本之外的视点去识别一件作品如何把相互矛盾的图式翻转和连接。”[6]在他看来,“卷入”与“沉浸”的全神贯注不同,是一种经过认真思考之后批判式体验方式,是一个认知过程,而非感觉运动的过程。

  位于VR情境空间的观众主体也是如此:首先,观众虽然被卷入剧中特定人物的行动域,与他们一起站在同一个时空流动之中,但本质上还是站在故事语义场之外,处于旁观状态;其次,观众虽然亲眼目睹事件正在发生,但只能处于“倾听”和“理解”状态,需要对故事文本进行反复斟酌、探究、思考,这是一种基于理智的认知:或欣赏或批判;最后,观众与剧中人物始终保持着一定距离,准确地说,这不是时间裂痕或空间距离,而是心理上的疏远。

  一般而言,这种距离的远近决定了观众观察故事事件时的立场,而立场又决定着观众与剧中特定人物之间关系的亲疏,创造了二者之间情感交流的内容和途径。虽然都还是旁观,但观众与剧中人物之间距离要比传统观影活动中近得多,更容易引起“同情”反应,因为近距离的面对面让观众更容易把控对方的内心活动,如动机、恐惧、欣喜等。

  这种“同情感”与文学理论中的“代入感”有着本质的区别。在传统观影过程中的观众也会情感投射,但由于空间距离远、时间跨度大,只能通过“移情”方式获得“代入”感,将自己的情感暂时寄托于对方,单相思般的与剧中人物一起感同身受。而由“卷入”带来的“同情”则更多通过“共情”方式理解和评价对方,更多的是一种道德判断,是心有戚戚的情感共鸣。

  (三)动作空间中的参与感

  当下VR观影形式仅仅是一种过渡状态,因为观众止步于情境空间,不能进入第三层级动作空间与剧中人物发生动作交互并参与到电影叙事。未来的电影形式必然是“VR+互动”,也只有到了这里,“故事—空间”才被彻底打开,观众才真正走入文本空间,通过选择、动作参与到故事演绎、与剧中人物一起起伏沉沦,从故事倾听者转变成故事创作者。于是,观众与剧中人物基于电影文本共同经营出一个“交互情境”空间,在这里交互已经跨越了动作选择、临场感官甚至心理文化层面的具体途径,而是以一种整体方式实现互动。

  当VR观众与剧中人物(计算机控制的)直接面对面时,就会进入对方的身体场域,视觉注意力就会形成关于对方的聚焦点,言语沟通方面也呈现出更多的开放性,彼此行为产生某种关联性,还有眼对眼的生态学聚合性,等等,这些自然流露出来的信息表达了在场的个体与正在发生的事件之间的一般性关系,形成一种接触性社交所独有的互动伦理:见面之情。

  观众与剧中人物的空间关系发生了彻底的改变:首先,当观众进入情境空间与剧中人物面对面、近距离共处时,就进入了故事人物的多模态语义场,不仅有来自“卷入”层面的理解和判断,更主要亲耳聆听、亲眼目睹故事人物的说话的声音、语调、手势、体态、面部细节等,形成“在场”或“临场”的接触性、直接交流,其心理表达的细腻程度和情感信息传达的可靠性都大大增加,这种感觉非文字所能描绘,更多是情感上的“认同感”,将传统电影的二级口头“转述”变成面对面的一级口头“讲述”,这种“临场感”是传统电影无法提供的;其次,VR观众的唯一视点更适合制造主观镜头,在这里观众必须直接承受故事人物发过来的动作(Action)并做出反应(Reaction),直接对话使得观众身份从故事之上、之外的第三人称旁观者转变成第一人称“我”,故事人物也从第三人称客体的客体转换成为观众直接面对的第二人称“你”,身份的瞬间转变直接导致二者进入一种新的叙事合约,情感交流也从他他之间的“同情”转向你我之间“认同”;最后,观众虽然还不能完全直接操纵叙事但已经是“当事者”,虽然与故事人物的心理空间融为一体却有明确身份辨识,“代入感”强调是观众与剧中某个特定人物融为一体以相互取代,而“认同感”强调观众与剧中人物的我还是我你还是你,但我已经进入你的心理空间,与你一样都是“当事者”。

  因此,临场参与感是VR观众精神高度关注、情感高度投入而导致的一种“巅峰状态”,如同角色扮演游戏中玩家与其扮演的角色融为一体,共同投入游戏场景环境、故事情节和对手对抗之中,经过不停的挑战、选择、决定、风险、反馈,最终走向胜利时产生那种极度愉快和幸福感。

  海德格尔说“人与空间的关系无非是从根本上得到思考的栖住”[7],这种对空间问题的终极思辨非常适合VR电影,因为VR不仅将虚拟空间变成我们主体栖居的世界,还将我们的心理视野拓展到物理现实世界之外——梦、幻想、可能性甚至反事实。

  参考文献

  [1][美]乔治·布鲁斯东.从小说到电影[M].高骏千,译.北京:中国电影出版社,1982:66.

  [2]Gabriel Zara.The Construction of Reality in Fiction[J].Poetics Today,1984(02):309-335.

  [3][法]让·米特里.电影符号学质疑[M].方尔平,译.长春:吉林出版集团,2012.

  [4][法]Michel Foucault.The Hermeneutics of the Subject:Lectures at the Collège de France 1981—1982[M].New York:Palgrave Macmillan,2005.

  [5][英]马克·柯里.后现代叙事理论[M].宁一中,译.北京:北京大学出版社,2003:35.

  [6]Yellowlees Douglas,Andrew B Hargadon.The Pleasure Principle:Immersion,Engagement,Flow[EB/OL].Researchgate,(2000-05-01)[2022-12-01].https://www.researchgate.net/publication/221267256.

  [7][德]马丁·海德格尔.海德格尔选集[M].孙周兴,译.上海:生活·读书·新知三联书店,1996:1200.

  [作者简介]

  邱章红(1973— ),男,安徽桐城人,博士,北京大学艺术学院教授、影视系主任、博士生导师,主要研究方向为电影叙事学、互动电影;徐芳依(1988— ),女,北京人,博士,中国传媒大学传播研究院讲师,主要研究方向为新媒体传播。

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