虚拟现实技术的未来(虚拟现实技术划破伦理与道德的底线)
2001年时,在华盛顿特区的联邦司法中心一场有600多名法官和律师参与的会议上,研究人员让法官们通过VR设备体验了“在从横跨深渊的10米木板上通过”的虚拟现实体验。一名法官在在“行走”到一半的时候失去平衡,跌落深渊。现实中,这名法官“弯曲”了45°,并试图抓住虚拟设备的平台,以掌握平衡。研究人员立即做出反应,切断了设备的连接,这名法官才避免撞到桌子上。
VR设备在广泛的领域中能够发挥独有的作用,虽然当时的技术并不成熟画面简陋,但是带来的感官刺激仍然让参与实验的法官做出了相应的身体反应。不仅如此,VR设备在环保、教育、以及体育方面都在逐步扩大影响力。但最接近普通消费者的切入点,依旧是影音娱乐领域。
虚拟现实技术力求给用户带来无限接近真实的浸入式使用体验,在过去的8个月中,VR相关的技术突破要远超过去的19年。
从2014年facebook的扎克伯格参观了Bailenson 的实验室之后几周,以23亿美元收购了Oculus公司,到索尼近日决定将终止头戴式显示器,转而将所有精力和资源放在即将推出的虚拟现实头戴显示器Project Morpheus上,都预示着VR设备将成为一种高度普及的设备,进入平常消费者家中。
无论是游戏还是电影,通过VR技术都在追求无限接近现实。为了带来更加刺激的感官体验,不少常规游戏中的偏门题材被搬到了VR设备上比如跳楼。但VR技术给使用者带来的体验太过于强烈,如何控制“计量”将成为关注的焦点。
索尼的VR设备Project Morpheus在推出同期发布了数款Demo,依靠强大的机能带给用户真实的视听体验,其中一款“伦敦劫案”Demo中,玩家可以控制演示中的角色开枪自杀,这一桥段因为太过于真实而遭到严重抗议。在虚拟现实的世界中,如此直观的呈现暴力元素无疑将对玩家心里造成无法估计的创伤和精神压力。
虽然在外界的质疑中索尼移除了该演示桥段。但是这次事件引出的问题却明晃晃的摆在了开发者面前,如何控制,回避暴力等不良元素在VR设备中对使用者造成的影响。电子游戏本身就已经被部分人定义为海洛因一样可以影响人们心理的事物,GTA等高自由度沙盒游戏中所呈现的暴力元素就足以让各界专家汗毛倒竖,更不用提通过VR设备实现的可真实操作或者体验的暴力。
在关于暴力游戏对玩家攻击性行为以及性格影响的调查结果中显示,被测试者中,观看暴力游戏的测试者的攻击性明显受到暴力类游戏的影响,攻击情绪被明显激发;参与到暴力游戏中的测试者相较被动观看的测试者攻击情绪更加显著。这一结果并不让人意外,但是普通电子游戏尚且如此,那么VR设备上的游戏暴力元素又将会产生什么样的影响不由得让人深思。
一旦类似游戏形成规模,游戏分级制度又将再一次成为遏制暴力元素影响的主力军。但是分级制度已经相对成熟的传统电子游戏尚未能完全摆脱各种暴力色情等元素,对于一个全新的领域分级制度又能在多大程度上发挥作用呢?说到底,这还是一个回到开发者的问题,对于一个全新的蕴含无限可能性的领域,如何在创造感官刺激的同时如何把控尺度,在无限接近现实的虚拟世界中如何把控道德界限,回避对现实世界的不良影响,依旧需要开发者们在秉持自身原则的基础之上逐步摸索。,
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