
发散自——未成年人沉迷游戏问题基本解决
思绪发散严重,各取所需即可。
如果游戏是精装热量垃圾,那短视频就是三无食品。
游戏制作门槛高,游戏制作周期长,试错成本大。导致抱团分摊风险的现象普遍。所以出了问题,一般都能够找直属工作室约谈。其次游戏的制作成本决定了其盈利的需求,提高了游戏门槛,也为之前电子游戏千夫所指的状况埋下了伏笔。这是游戏发展必定经历的痛。(近日人民网发布了《人民财评:深度挖掘电子游戏产业价值机不可失 》的文章。也许尘封十余年的九九消寒图可以再被续写)
短视频制作难度小,创作群体大,改换身份便利。导致监管困难,量罚模糊。连基本的用语,三观,思想都保证不了。而且短视频的体量小的特征决定了它直入观点,内容简单,缺乏支撑,这样的只看观点站队,不细分,论证,修正的风气一旦被扩大到更广泛领域就会出现大量的谣传,节奏,二极管,非黑即白。(谨记,与鄙视链无关,请勿代入任何平台)而且由于制作简单,转述,洗稿,互联网就像垃圾场,低质量的重复内容大量堆积, 使得真相被埋没,要么一时焚浪滔天,最后灰迹难寻,要么一同被掩埋到网路尽头。
如果游戏作为盈利工具的时间少一点,作为宫闾能闻的艺术多一点,多好?
现在的游戏之于玩家,就是过去画像之于贵族。真正贫穷的人,仿佛被困在旧日中,被隐入尘烟, 被排在新世纪的”桃花源“之外,依旧挣扎。就像废土般的生活。你会惊讶于,任何东西到他们手里,都只是谋求生存的工具。不过没有战争,没有热血。穷的只剩下苦。百姓举起叉棍,争夺的从来不是暴利和权势。
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