手机访问:wap.265xx.com一个未成年人对游戏现状的想法
游戏是一个很正常的,在所有人生活中都出现过的一种行为。本文特取狭义释义——一种以信息技术为载体的以达成某种目的为契机的娱乐方式,或者简单来说:电子游戏。
近来社会上对游戏的指责可谓是一遍又一遍,他似乎成了十恶不赦的罪人,任何教育的失败、成长的失败、懒惰所带来的后果都可以被归结为“游戏害的”,经历一次又一次惨痛的教训后,有些人已经将抨击的重点放在了“游戏”上,而被自傲与虚荣封锁的大脑已全然感受不到自己所作所为的无理与令人厌恶。
有人说游戏让孩子沉迷其中,使他分不清虚幻与现实;他们说游戏浪费时间,耽误学习与生活。有人总在抱怨孩子依赖游戏变得沉默寡言,总在抱怨自己的钱包老是被孩子拿去喂资本家。有人说网上戾气太重,会损害孩子健康成长的环境;有人说网上黄赌毒太多,孩子们不好分辨信息。
似乎游戏和向上是两个完全对立的词语,有你无他,有他无你。怎么会有能将两者拼合在一块的人呢?
事实上,人在与“天使”做交易的同时未必不能与“恶魔”问好,肯定有人能将这二者同时抓起。我大抵算得上一个例子,其实,我身边很多人都是活生生的例子。在我们班——一个中考全区前二十有将近十个的集体中,不乏有很多游戏大佬。这与传统观念是大相径庭的,是“不合逻辑”且“不可理喻”的,从任何一个角度来说,他们都不应该存在——一个玩游戏的人怎么会有时间学习?这个问题看似像个没有任何意义的荒谬提问,而当今社会有多少人是这么想的呢?事实是:这样想的人不但存在,而且不在少数。
其实,倒不如放下身段,去实际看看游戏是不是真的不能让我们颗粒无收。真的是游戏的问题,还是自己的教育方式与理念有些许的问题导致了以上的问题?不要抱着那么大的敌意,要以接纳新事物的态度去理解,试着去接受。
游戏带给了我很多的益处。主要分为五个大类,分别是:品质方面,改善心情,促进学习,促进社交和放松娱乐。在本文中,我将分别对他们进行论述。
首先,游戏带给我的品质提升。在我还上幼儿园的时候,我的父母就给我买了第一个电子产品:一部银色的ipad2。这种在今天看来司空见惯的事情在当时却属于是独树一帜——他人对我沉迷其中的担忧就从此建立。我玩的第一款游戏是水果忍者,也就是俗话讲的“切水果”。当时的水果忍者没有如今的广告,是个很纯粹的游戏。绚丽的色彩,随手指移动而变换的炫光,令人激动的音效与背景音乐,这对于一个从来没有经历过这样刺激的小孩是多么大的吸引!就这样,游戏开始在我的人生中发光发热。
后来,PvZ(PlantsVsZomvies,植物大战僵尸)火起来了。当时的PvZ还是需要花钱才能下载的存在(好像是四十多块钱),因此我对这个游戏是一直垂涎而不可得。有一天下午,我放学回到家,我妈让我去练跳绳,并承诺我连续跳200个就奖励给我买PvZ,我一下子就来了兴致,去奋力练习跳绳。最开始我的协调性还很差,一次只能跳几十个。之后几天我天天练习,慢慢的,我越跳越多,最后终于在一天晚上成功了。而我妈也兑现了承诺——我拿到了我的第一款付费游戏。事实上,我能详细忆起的小时候的事情并不多,而这件事我到现在都忘不掉。可以说,游戏让我明白了坚持努力的重要性,让我成为了一个积极的充满希望的理想主义者;游戏还让我明白了诚信,答应的事情要做到,至少是尽力去做。这听上去有些魔幻:怎么可能这么一件小事就带来这么大的影响?对此,我还是那句话:改变人的都是小事。在一个小孩眼里,世界上所有的事情都是新的,一切都是未定型的,在此时为他打下性格的印记是十分容易的——容易导致需要一个付费游戏来“收买”他。
再后来,Minecraft火了起来。这是一款沙盒游戏,玩家可以在里面随心所欲的创造。同样的Mc(到现在都)是一款付费游戏,但是这次我爸妈没给我买,他们只是把我的ipad越了狱,在同步推里下了Mc。最开始我还不是很理解这款游戏的魅力所在,我所做的只是用水和岩浆将世界填满而已,其中感受到的是在现实生活中很难体验到的“破坏的快乐”。别误会,我没有暴力倾向,这里所谓破坏的快乐指的只是发现的乐趣:一个孩子很难看到岩浆和水碰在一起会形成黑曜石和原石,这对于他来讲是一个全新且未知的反应,是一个脱离于身边的知识。因此,一旦他发现这个现象,他一定会迫不及待的重复它、扩大它,而这样做的后果——自然是将世界用岩浆和水填满了。回到正题,后来通过看网上的一些信息,我了解到了一些Mc的技巧和知识。但其中很大一部分是Java版的(现在的JE),在我ipad上的Pocket?Edition(现在的BE)是无法使用的,而这就造成了我在“发现”路上的崎岖。但我有的是时间将它们一一实验,然后验证,最后归纳到自己的知识理论体系中。我在Mc中获得了最基本的科学研究方法。
后来,我渐渐玩明白了这款游戏,我学会了搭房子,造建筑,慢慢学会了红石、指令。前段时间(指两年前),我还通过这些知识在mc里造了一台计算器。至于为什么是计算器,那就需要说起另一条故事线了。很早以前,当正版还不是那么普及,人们玩Mc基本都用的游戏盒子,比方说最普及的:多玩我的世界盒子(现在好像已经没有了)。这种游戏盒子虽然不是正版,但里面的资源以及扩展功能远远超过了正版。在这里面,我见到了第一台红石机器:一台5位数红石计算器。望着庞大的红石结构,我不知所措。目光所及皆为震撼,心中所想唯剩崇拜。自此,我迷上了红石——当然,也包括红石背后的信息学与电学。几年间我不断摸索,终于积淀了足够多的经验,将这台计算器造了出来。Mc是我求知欲与探索精神的导师。
我的坚持,诚信,科学研究方法,求知欲,好奇心等等的建立都与游戏有着密不可分的联系。我相信我的经历绝对不是个例,很多人都有着相似的经历,游戏是我和他们成长必不可少的一部分。由此可见,游戏并不是万恶的害人精,它可以成为一个年幼无知孩子的良好导师。由此可见,游戏可能并不会成为部分人口诛笔伐的恶魔,或许它也可能会成为驱散孩童前行迷雾的一盏明灯,至少,在我成长的路上,不少迷途中的星火是游戏所点燃的。
第二,改善心情。现在很多人在心情糟糕的时候都会玩上一局游戏以舒缓情绪——虽然事实上打游戏很多时候都会使心情变得更糟糕。对我来说,闲暇时候打打PvZ,和朋友开个服务器打打Mc和联机Tencent系的游戏……这都是极好的。我想游戏带来的快乐主要体现在两方面:一是游戏中的奖励机制,二是游戏的社交属性。社交属性我将放在后文论述,这一段着重来说说游戏的奖励机制。
首先:什么是奖励机制呢?我个人理解是:在人投入精力、金钱后算法给予人及时的正反馈。比方说:当你打完10局游戏,就能领取一定的金币和经验;做完某些任务,你就能获得某样珍贵的道具。很多正在玩游戏的人都会为了这些奖励而花费或多或少的时间和精力来获取这些奖励。但这些都是比较明显的奖励机制,更抽象的奖励包括类似于抽奖“保底”之类的机制,即:当你付出一定的金钱,你一定能获得某样奖励。这些或明显或隐蔽的机制具有一定上瘾性,因为每当你触发这个机制,你潜意识就会感到“赚了”或“很轻松”。
特别解释:
而这可能就是有一些人抨击游戏会导致“未成年人沉迷其中”的原因。这一点上,我是赞同的。这一游戏机制必然导致部分身心发育不成熟、自我控制能力不强的未成年人逃离现实,沉迷于游戏之中。但我不赞同的是一刀切——即将未成年人的游戏可能几乎压制为零。这是最省事的做法,但这种做法也意味着家庭游戏管理、学校游戏管理、自我游戏管理的全面下线。此后没有人会管理自己玩游戏——因为没有必要,部分家长也没法再像以前一样把孩子沉迷游戏的罪过怪到上层头上。我认为,解决这件事的根本措施应为培养未成年人对游戏的正确认识,增强家长对学生的管理,让家长负起应尽的监督引导义务,社会积极宣传多样的生活方式,让未成年人能在拥有一个健康成长环境和丰富生活的同时还能享有一定量的电子游戏。
电子游戏在部分人口中总是和学习对峙,但我要坚决对这种错误的刻板印象说不。除了我前面提到的Mc对我计算机知识、逻辑知识学习的促进,还有很多游戏在我的学习过程中起到了重要作用。有一款游戏名为“Euclidea”,是一个数学游戏。更具体来说,是个尺规作图游戏,玩家需要在有限的步数中尺规做出相应的图形,并尽量找出一题多解。这是一个开拓几何思维和操作能力的极好的游戏,对数学学习有着培养兴趣和几何思考能力的巨大作用。如果你认为这不算是一个纯粹的“游戏”,那么让我举另外一个例子:世界征服者III。这是一款战争游戏,玩家要做的就是选择一个国家,并且在几个时间节点内运用手中的资源征服所有敌对国,最后如同游戏的名字一样,征服这个世界。这款游戏着实带动了我了解二战历史的兴趣,从闪击波兰到占领国会,可以说,我一个纯正的理科生也因为这款游戏被历史“圈粉”了。
我也试着自己编过游戏。最早开发出来的一款游戏是在四年级,那时候用图形模块语言Scratch仿照论坛上编了一个小游戏合集。这款游戏的核心算法极其简单,但这也属于是我开发的第一款游戏了。虽然Scratch中编的东西和后来我参加的NOIP和CCF-CSP可谓是风马牛不相及,但从某种程度上是Scratch和那些略显弱智的小游戏让我对逻辑顺序更加清楚,更让我在以后的程序创作中有更广阔的思路和创造能力。
除了促进学习,游戏还有一个广为人知的作用:促进社交。每逢假期,朋友们之间除了一起学习、打球,原本可以有一种新的社交方式:打游戏。不可理解的是,现在游戏竟然已经被妖魔化成“精神鸦片”。恕我直言,无法理解。这件事本来可以像其他几种社交方式一样存在于世上,却被贴上这种标签而且几乎从未成年人社交中被剔除,只能说是矫枉过正。若干年前,当游戏还没流行起来,未成年人放学后休息时都在干什么呢?人们会认为他们沉迷其中吗?社会是怎么管他们的呢?像如今一样有事没事到机关闹闹然后逼迫上层禁止未成年人这样做吗?我不得而知,但从一直以来与大人的交谈与在互联网上的知识获取来看,这些事都没发生。那么,是什么让人们出现了这种转变呢?大概是生活节奏的大幅度加快以及空闲时间的减少导致家长没法像以前那样了解自己孩子吧。有些人因为不想浪费自己难得的休息时间,就将自己的手机给自己的孩子玩,这样是轻省了,小孩也不闹了,可到后来他们发现孩子越来越依赖手机,甚至离开手机就会和他们急、吼叫,他们就感到着急了。他们惶惶恐恐试图找到这一切的元凶,并把原因归结在手机上、游戏上,全然忘了是谁在孩子最需要陪伴和关怀的时候给他一部手机,让他变成如今的样子的。但他们看不见,他们只会哭着闹着在部委门前撒泼,迫使全国未成年人放弃玩游戏的权益以补偿他们的过错,而他们自己却丝毫没意识到问题的存在。我敢说,今天就算禁了游戏,如果某些人还不思悔改,他们的孩子将会迷上其他东西。禁是禁不完的,唯一的解决办法只有从根源阻止,用“疏”代替“堵”。
下面来说说最后一个要点:放松娱乐。大多数的人们玩游戏的初心就是放松娱乐,没有放松娱乐的生活是不可思议的,是麻木的,是枯燥的,是令人崩溃的。游戏,作为新时代的信息技术与互联网发展的产物是一种成本极其低廉的娱乐方式——随时随地,有部手机或有台电脑就能玩。有人说,禁了游戏你们就没有别的放松娱乐方式了吗?有,当然有。但他们付出的成本可能比游戏还大。你不能指望一个初三复习的学生每周末都跑到外面爬山,更不可能叫一个高三学生每晚放学都去骑车越野。这种传统放松方式通常会让人在较长时间内无法回到工作状态,并因为经力的消耗导致接连几天的困倦。而以玩游戏、听音乐为代表的新娱乐方式的优点就此体现。他们不需要大量体力消耗,而且大部分情况下都能即使停下。你完全可以在写完既可作业后来一局PvZ,也可以来一局斗地主试试牌品,这一切最多耗费五分钟,而且完全能起到换脑子和放松的作用。至于非毕业年级,那么他们的休闲时间本应该更多。在劳累一天后,我想到的放松方式肯定不是出去再跑他个几公里,一定是靠在椅子上或躺床上歇会儿——当然肯定有人不是如此,但我相信大部分人都是这样的。此时,我完全可以玩一会儿游戏,这无伤大雅——不是吗?
当然,我上述关于游戏一切的美好描绘都是建立在有度的基础上。你不能说你一天三分之二的时间在玩游戏然后还不让别人管你,更不能说通宵达旦玩游戏还理直气壮。如果对游戏没有正确的认识,游戏的一切好处你无权享受。只有当我们以一种辩证、积极的态度看待游戏,游戏才会成为我们生活的助力器——而不是某些人口中的绊脚石。
游戏是我生命中很重要的一部分,但这并不意味着我沉迷于它。我可以做到享受多彩的生活,也可以同时感受游戏的奥秘。人生如游戏,需要我们客观双面看待。我们不能因为某一样事物的优点而看不见缺点,更不能因为只看到了缺点而放弃它所带来的一切益处。游戏是把双刃剑,需要我们运用时间来学会把控。
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