手机访问:wap.265xx.com只需出台这一招,即可根治未成年人游戏沉迷问题!
近日,网上流传一封高中生家长因为孩子沉迷游戏,影响学业和身体健康,而给马化腾写的一封信。
更有人把网络游戏比作精神鸦片,要求像禁毒一样禁止网游。
说实话,凡是叫嚷着国家把游戏全部强制关闭的,都缺少认真思考,只是在一味发泄情绪。
指望把游戏全部关停,孩子就会好好学习了?
想法太天真了,没有鸦片、没有电子产品的时代,孩子就全部认真学习了?很多学生还不是一样,沾染了一些别的恶习,早早荒废学业。
孩子沉迷游戏,主要原因肯定出在家长身上,没能做好家庭教育的陪伴和和引导。
话说回来,游戏公司多少也是有责任的,因为家长的教育水平参差不齐,孩子的自控能力也有限,因此确实需要,也完全可以从游戏的制度设计上加以防范!
而就在2月24日,国家层面出手了,在线上召开了网络游戏防沉迷实名认证系统企业接入培训会。
要求在今年5月31日前,所有游戏企业完成运营游戏的防沉迷系统接入工作。
6月1日起,凡是未接入防沉迷系统的运营游戏,一律停止运营。
此次实名认证系统建设,属于国家层面,而此前的实名认证只是由游戏运营方各自执行。
其实,在学爸看来,只使用实名认证,还不够完善,有各种漏洞可以钻。
只需这一招,就可彻底防治未成年人游戏沉迷问题:采用刷脸认证,再加上总时间控制(后面详述)。
国内游戏市场有多大?
游戏,尤其是网络游戏,已经成为文化娱乐产业的一个重要部分,也是网络时代的主要休闲娱乐方式之一。
2020年12月,中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会和中国游戏产业研究院发布了《2020年中国游戏产业报告》。
游戏用户数量保持稳定增长,2020年用户规模达6.65亿人,同比增长3.7%。
2020年,中国游戏市场收益于疫情期间居家时间较长,实际销售收入2786.87亿元,比2019年增加了478.1亿元,同比增长20.71%,呈快速增长态势。
其中,移动端(手游)的游戏市场,实际销售收入达到2096.76亿元,比2019年增加了515.65亿元,同比增长32.61%。
从上面数据可以发现,手游的份额已经占到市场总额的75%左右,说明随着手机性能的提升、网络的提速,手机游戏日益成为主流,客户端、网页端游戏市场呈下降趋势。
截至2020年12月,我国应用市场上,游戏类APP达88.7万款,占全部APP数量的25.7%。
也就是说,我国应用市场上每4款APP,就有一款是游戏类APP。
国内游戏公司中,腾讯是最大的游戏厂商,且遥遥领先于其他企业。
据腾讯2019年财报显示,在全球最流行的10款手游中,有5款为腾讯开发。
腾讯2020年第三季度财报显示,在2020年前10个月,《王者荣耀》日活跃用户平均超1亿。
2020年第三季度,腾讯网络游戏收入增长45%,达到人民币414.22亿元,算下来,每天游戏收入约4.5亿元。
从腾讯各大板块的贡献来看,游戏已经成为了核心业务,但在如此靓丽成绩的背后,也离不开小学生的贡献,难怪家长们痛恨不已。
国家第一次出手防沉迷系统:企业为主体
游戏设计,就是需要针对人性的弱点,才能让人喜欢玩,并且沉迷其中。
从这个角度看,如果一款游戏不能让人沉迷,显然是一款失败的游戏,这样的作品不足以让游戏公司生存、发展。
因此,大多数网络游戏都设置了经验值增长和虚拟物品奖励功能,要获得这些奖励,就要长时间在线,因而导致部分未成年人沉迷其中。
早在21世纪初,国家主管部门就发现未成年人沉迷游戏的情况,开始考虑采用技术手段,对未成年人在线游戏时间予以限制。
2005年6月,新闻出版总署组织有关部门、行业组织、专家、教育工作者、家长等共同研究,并广泛征求意见,制定出《网络游戏防沉迷系统开发标准》。
核心内容是:未成年人累计3小时以内的游戏时间为"健康"游戏时间,超过3小时后的2小时游戏时间为"疲劳"时间,在此时间段,玩家获得的游戏收益将减半。
如累计游戏时间超过5小时即为"不健康"游戏时间,玩家的收益降为0,以此迫使未成年人下线休息、学习。
其中将"健康"游戏时间定为3小时的依据是:根据青少年的身心发育状况、网络游戏的基本特点,以及对未成年人的调查分析,累计3小时以内的在线游戏时间,既无损于未成年人的身心健康,又能使他们适当享受到游戏的乐趣。
2007年4月,新闻出版总署等八部委发布了《关于保护未成年人身心健康,实施网络游戏防沉迷系统的通知》。
与此同时,为了便于实施防沉迷系统,总署又组织制定了配套的《网络游戏防沉迷系统实名认证方案》,包括三个系统。
注册系统:用户提交实名身份信息后,游戏运营商识别确定该用户是否纳入网络游戏防沉迷系统。
验证系统:游戏运营商定期将识别为成年人的实名身份信息,提交公安部门进行验证,验证未通过的用户纳入网络游戏防沉迷系统。
查询系统:面向家长,便于家长了解未成年子女使用网络游戏情况,保障家长依法行使监护人的权力。
新闻出版总署宣布,从2007年4月15日起,在全国的网络游戏中推广网络游戏防沉迷系统,并于7月16日开始正式实施。
但是这个通知并没有得到很好的贯彻落实,青少年沉迷游戏的现象并没有得到有效缓解。
而且上面的标准中,"健康"游戏时间是相当宽松的,社会上一直有减少游戏时间的呼声。
直到2019年11月,国家新闻出版署又发布了《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,进一步要求各大游戏公司,必须落实未成年人每日22:00-8:00期间禁止游戏,工作日每天的游戏时长不得超过1.5小时的政策。
游戏运营商的防沉迷系统,漏洞百出
国家政策出台后,直到2017年,腾讯、网易等头部游戏运营方,才陆续推出了实名认证与未成年人防沉迷系统。
但是这些通知却没有得到严格落实,主要原因在于,未成年人可以方便地获得成人注册的账号,从而绕开实名认证和防沉迷系统。
首先在注册环节,网络上有大量的实名信息,去网上找名字和身份证信息,就能通过游戏的实名认证,几乎是公开的秘密,可以说连小学生都知道。
其次在使用环节,未成年人如果用家长的身份信息,或者网上购买的成人已经注册的账号去玩游戏,游戏运营方完全不能识别,导致系统防沉迷形同虚设。
因此各大游戏厂商自行研制的防沉迷系统,并不能解决数据孤立、自我监督的问题。
更为关键的是,游戏运营方的收入主要来源就是网络游戏,怎么可能有强烈的推动意愿呢?岂不是与虎谋皮!
于是很多中小游戏公司,睁只眼闭只眼,不会主动提醒实名认证,有的就算弹出来后也没有强制要求,孩子会直接跳过。
还有不少游戏存在超过规定时间后,仍能以未成年人身份注册以及登录的情况。
作为游戏界的老大,腾讯是如何执行的呢?
按腾讯副总裁王波的说法,腾讯游戏一直在以阶段性进化完善自己的未成年人保护体系。
2017年,是腾讯游戏未成年人保护体系的1.0时代,依托 “成长守护平台”、“健康系统”和“少年灯塔工程”,构建起覆盖“事前-事中-事后”的健康防护方案。
2018年,是腾讯游戏未成年人保护体系的2.0时代,实行强制实名注册的准入机制,接入了公安权威数据平台校验,对不同年龄对象进行差异限制。
2020年6月,腾讯宣布未成年人保护措施升级到3.0阶段,针对“孩子冒用家长身份信息绕过监管”的问题,在游戏登录和支付环节两种场景中引入人脸识别验证技术。
相比而言,腾讯在未成年人游戏防沉迷方面,应当说做了不少工作。腾讯还在两款头部作品《王者荣耀》、《和平精英》中,进行了“家长模式”的灰度测试,帮助家长管理未成年人的游戏时间和消费。
国家第二次出手防沉迷系统:国家层面
虽说在国家相关部门主导下,游戏运营商们导入实名认证与未成年人防沉迷系统,但游戏防沉迷系统往往流于形式,使得未成年人游戏沉迷现象,反而愈演愈烈。
社会上不断曝出因为游戏沉迷、大笔充值,导致亲子关系紧张,甚至于离家出走、孩子跳楼轻生的事情。
家长们因此把腾讯的“王者荣耀”称为“王者农药”,要求对网络游戏严加控制、乃至彻底取缔的呼声,越来越高。
取缔当然不可能,但确实需要从宏观层面对网络游戏进行监管,而不能仅仅依靠游戏运营商的自身管理。
随着相关政策的收紧,防沉迷实名认证已经到了“必须做”、“做彻底”的阶段。
2020年7月30日,中宣部出版局副局长冯士新在参加ChinaJoy高峰论坛——中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)时表示,为防止青少年沉迷网络游戏:“我们正在加快推进国家层面实名认证系统建设。”
本来按计划在2020年9月上线,但直到今年2月底,才明确6月1日前,所有游戏企业需完成运营游戏的防沉迷系统接入工作。
据了解,网络游戏防沉迷实名认证系统主要的任务有三点。
实现全国网络游戏运营平台接入与管理:为游戏运营单位提供门户和接口,供游戏运营单位注册接入和游戏上报、供游戏运营平台对接实现数据采集;
完成全国网络游戏用户实名认证:实现全国网络游戏用户实名注册与认证,有效区分网络游戏未成年用户。
采集分析游戏用户时长数据:网络游戏运营平台接入后,能够实现游戏用户时长数据的采集和分析。系统能够识别出不同网络游戏中的同一个用户,并对该用户的时长数据进行分析。系统能够从用户(年龄段、性别)、游戏类型、游戏运营单位、时间段等维度进行综合分析并实现数据可视化。
此前,2019年11月,国家新闻出版署发布的《关于防止未成年人沉迷网络游戏的通知》中,还要求网络游戏企业应探索作出适合不同年龄段用户的提示,有关行业组织要探索实施适龄提示具体标准规范,督促网络游戏企业落实适龄提示制度。
因此,从2021年开始,《网络游戏适龄提示》团体标准也会是游戏审核上线的必备内容。不合规的游戏无法审核上线,意味着标准正越来越严格。
这份团体标准是在中宣部出版局指导下,由中国音像与数字出版协会联合腾讯、网易、人民网等53家企事业单位共同编制而成,是第一份由官方主导的适龄提示分类文件。
最初的草案中,将年龄段划分为6+、12+、16+、18+四个级别。
正式实施的网络游戏适龄提示标准,不仅取消了18+一档,还将最低年龄限制从6岁提升到8岁。
一招即可根治未成年人游戏沉迷问题
仅靠国家层面的网络游戏防沉迷实名认证系统,能不能根治未成年人游戏沉迷问题呢?
还是存在漏洞!因为很多通过实名认证的用户中,有一些是未成年人使用家长身份注册的。
尤其是用微信实名认证的情况下,未成年人不仅可以绕开防沉迷限制,还会在家长不知情的情况下充值。
因此只有将刷脸认证这一生物识别技术,全面应用在游戏注册、登陆、费用支付环节,才能彻底堵住实名制的漏洞。
刷脸认证,已经是非常成熟的技术,且不说手机验证,就是宾馆住宿、小区进出都已经开始全面应用。
同样,国家统一的防沉迷系统中,能够识别出不同网络游戏中,同一个用户的时长数据。
以前因为是不同游戏运营商的防沉迷系统是相互独立的,没法监控同一个未成年人。
现在就可以堵住另外一个漏洞:这个游戏时间到了,换一个游戏继续玩。
不仅要对游戏的适龄分级,还需要对不同学段的孩子玩游戏的时间做出更为具体的规定。
此前,最新规定是,未成年人每日22:00-8:00期间禁止游戏,工作日每天的游戏时长不得超过1.5小时的政策。
这个规定依然太笼统,可以细化为小学生不超过1小时,中学生不超过1.5小时。
节假日可以适当延长,但小学生不超过1.5小时,中学生不超过2小时。
一旦超时,不管是在哪个游戏中,只要这一天的总时间到了,就发出警告,一定时间后自动下线。
从而鼓励未成年人多从事阅读活动、体育活动、课外兴趣活动等等。
进一步说,不仅对未成年人,对于刚成年的大学生,也可以纳入这套防沉迷系统。
很多大学生,离开中学后,也很容易沉迷游戏,退学的也不在少数。
同样,也可以给18-22岁的大学生,设置每天的游戏时长,让大学生们把更多时间投入到繁重的学业中去。
当然,如果父母或者祖辈,因为溺爱孩子,自己刷脸给孩子玩,也就没什么好说的了。
这种情况,还有什么资格去怪罪游戏公司呢!
最后,学爸想说的是,再完美的防沉迷系统,也比不上孩子自身对学习的兴趣和动力。
不要把孩子沉迷游戏的责任,推到游戏开发商头上,为什么偏偏是你家孩子沉迷游戏呢?
再说,游戏防沉迷了,还可以看你抖音、刷直播啊,总不至于再建防直播沉迷系统吧。
很多家长等孩子沉迷网络了,才开始后悔,没有好好陪伴、引导孩子,可是到了这个时候,就要花费数倍的代价,才能挽回孩子的心!
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