手机访问:wap.265xx.com《塞尔达传说》幕后——如何创造次世代下的美术风格?
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引言
度过了一个人潮涌动的五一假期后,我打算将视界解析专栏更多地放在游戏幕后领域,并开启一个GDC(游戏开发者大会)美术向的专题系列。
作为新篇章的开始,本期我将聚焦于2017年GDC的一场重磅分享,结合《塞尔达传说:旷野之息》的制作人自述及自身TA的从业经验,聊聊这个游戏界“天花板”的创作之旅。
趁着《塞尔达传说:王国之泪》在本周发售的热度,我又重新看了遍2017年GDC上关于旷野之息的干货分享。虽然续作添加了“通天术”“手工耿”等更加自由的趣味玩法,但在美术风格及渲染技术上没有太多的变化。
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《塞尔达传说》作为任 天堂的头牌产品,不仅在长达30多年的时间里,教会了业界如何设计ARPG(动作角色扮演游戏),更是从《旷野之息》开始,打破了以往系列的制作框架,回归到了初代自由探索和冒险的终极理念。
虽然系列一直延续了“剑与魔法”的中世纪主题,但每一作的游戏系统都进行了较大程度的改动,这也为每一次游戏风格的奠定带来了挑战。
历代的《塞尔达传说》
此外,作为一个充满物理碰撞和化学反应的自由探索游戏,需要游戏元素能够有足够的细节和辨识度,以支撑玩家参考现实环境和现象进行游戏行为。显然,早期游戏那些极度几何化和抽象的游戏外观并不能满足这点。
塞尔达的艺术总监泷泽智(Satoru Takizawa)曾分享了一些游戏早期开发的主角设计和远古遗迹场景概念图。从中可以看出设计团队曾尝试过非常多可能的主角外观,包括摇滚、摩托牛仔、银河战士等等,也有大量类似“海拉鲁战争”“外太空入侵”等有趣的废弃想法。
早期视觉开发的林克草图
机车朋 克林克、摇滚林克、宇航员林克
远古遗迹的早期开发场景截图
远古遗迹开发的早期试错概念图
虽然上面这些设定图并没有画得多好,但是否能表达想法是最重要的。在日本设计界,非常害怕学生过度绘制,甚至经常用极度抽象的图形语言来表达最原始的Idea。
试错是每个游戏视觉开发阶段不可避免的过程,但关键还是在于找到游戏内核的美术趋势。对于《塞尔达传说》来说,最重要的是以下两点:
游戏性和真实性。
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游戏性和玩法高度相关,作为设计 需要满足的最基础“功能”,不能因为过度的真实性破坏了这种游戏体验。
举个例子,比如游戏中很多物理现象其实并不是完全真实的,甚至在真实世界看来有点滑稽可笑。像击杀野猪后变成一块猪肉,手捧食材的林克在平原间奔跑,如果换成写实的风格来表现,必然十分违和,影响玩家的代入感。
这里延展说说《旷野之息》的物理(由Havok引擎开发)和化学系统。它们让游戏完全跳脱出了传统箱庭和关卡内容的累加模式,而是形成了一种由乘法规则打造的“真”开放世界。
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从程序逻辑上来说,它们可以分别被定义为基于规则的移动运算器和基于规则的状态运算器。它们让游戏中的每个元素都有了一套可以互相联系的规则,让玩家在达成目标时有了无穷无尽的解决策略。
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为了试验物 理 和化学反应的游戏玩法可能性 , 策划先是使用了程序开发的一个简单2D版《塞尔达》进行测试,结果令人 惊喜,很多谜题完全可以通过玩家的思考进行多种方式解锁,甚至“官方”逃课。
2D版《塞尔达传说:旷野之息》
除了水、火、木、雪等基础元素的反应外,角色还可以通过磁力移动任意物体,通过风力的上升气流到达高处或驱动风帆。其中,有一个时间静止的碰撞玩法,攻击静止的物体后,其积累的动能就可以让沉重的道具完成远程发射了。
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化学反应部分遵循以下三个规则:
第一:元素可以改变材料的状态(如草和树叶的燃烧)
第二:元素之间可以互相改变彼此的状态(如水可以灭火)
第三:材料和材料之间无法互相影响
这一切由化学引擎驱动,模型虽然非常简单,但是几乎可以展示所有事件的效果。
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回到美术开发的话题。 在2011年E3游戏展会上,任天堂曾经发布了一个次世代的HD技术Demo,画面中的林克是一个很写实的风格,场景也比前作添加了大量的细节。
2011年E3展发布的游戏动画
当时PBR(基于物理的渲染)技术已经流行,团队确实也尝试了非常写实的PBR渲染效果,甚至制作了一系列常见的城市风光。
使用PBR材质技术开发的城市道具
但旷野之息的制作人青沼英二更希望旷野之息有一种日本动画和印象派绘画结合的观感,这些坚持也和日本的绘画发展史息息相关。
相较于西方绘画对于写实和真实光影的追逐,日本绘画更多带有扁平、描摹、抽象的特征。
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2013年,同样是在E3,发布了重制版《塞尔达传说:风之杖HD》,林克的3D形象变得十分卡通,在画质提升的同时保留了原汁原味的视觉灵魂,并满足了3D交互的玩法体验。
《旷野之息》吸收了《风之杖HD》的NPR(非真实感渲染)风格,但在真实度上往前走了一步,满足构建一个更加物理的可交互现实,并提升成人对于游戏画风的接受度。
2013年发布的重制版游戏《塞尔达传说:风之杖HD》
三种不同风格和写实度的林克放在一起对比
艺术总监泷泽智将这种美术风格感受形容为:“清凉透心且饱满”,就像啤酒本身一样。
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确立了美术风格之后,团队正式开始了拓展和制作工作,包括Shader的开发、打光、模型制作、地形编辑、特效、UI等等。所有的美术元素还需要考虑随着天气系统进行线性的变化,并在不同的大世界地形上进行分布和过渡。
总体来看,旷野之息的美术风格兼顾了游戏性和真实性的平衡。用更低消耗的二次元风格渲染降低了硬件门槛,同时提升了玩法上的视觉愉悦度,有一种水彩画的质感。
无论是玩法还是美术,始终都在思考的问题无外乎以下两点:
-重新审视精髓(Discovering the Essence)
-打破惯例(Breaking Conventions)
更幼儿的画风还是更成人的画风?
当然,这个过程也有非常多的细节不能忽略。
任天堂对于员工个人的创作力有着更多的宽容度。还记得早期游戏的钓鱼系统,便是由员工个人驱动的简单逻辑代码慢慢拓展来的。
在开发过程中,美术设计师也可以有他们更激进的想法和多变的设计观,当上级无法判断和决定时,美术其实有权力坚持这些细节。
别忽略这些,正是这些点点滴滴的坚持和打磨,将游戏汇聚到了一个”塞尔达是天“的高度。
End
参考来源/ GDC
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