虚拟现实:感官体验新认知的技术诗学及进化史

栏目:影视资讯  时间:2023-08-17
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  ??Hello tree Studio

  ??艺术变革还是脑后插管????

  在国际主流的艺术博览会上,VR艺术也早已粉墨登场。2013年,在伦敦的Frieze艺术博览会上,郑曦然(Ian Cheng)展出了VR艺术作品《熵牧马人云》;在随后的2014年,加拿大艺术家Jon Rafman的VR艺术作品《普通套房》成为迈阿密海滩艺术巴塞尔博览会上人们关注的热点。

  《普通套房》的展示地点不在展场,而是在一个海边酒店的房间里。观众需要走到房间的阳台,在那里戴上VR眼镜。他们的视野中出现一个虚拟的室内场景:有人躺在床上、电脑制作的灰色海鸥在天空飞翔……然而突然之间,景观中的一切分崩离析,强烈的眩晕感袭来,有观众发出尖叫,还有的甚至以为他们会坠楼而亡。

  

  Jon Rafman的4分钟短片Still Life (Betamale), 2013

  “我喜欢游戏在虚拟和真实的边界”,Jon Rafman对VR这种艺术形式青睐有加。2015年在他的伦敦扎布罗多维克茨收藏馆个展上,又呈现了另一件VR作品《雕塑花园》(树篱迷宫)。戴上VR眼镜后,观众会进入一个树木环绕的黑暗公园,充斥着许多奇异的雕塑。“新技术可以揭示存在于社会深层的欲望,”Rafman说,“完全逃离和进入另一维度的渴望已经存在很久了。”

  虽然2016年被称作VR元年,但VR热潮在上世纪90年代也曾经涌现过。当时的美国人在商场里排队体验VR游戏,电影和媒体热烈地表达着对于VR应用的期待。“虚拟现实领域的很多事发生在20年前。”麻省理工学院媒体实验室的Mike Lazer Walker说,但是90年代的这股浪潮失败了,“因为炒作远远超过了实际可能性。”由于当时的技术仍处在基础水平,早期的VR设备给人们留下了恶心、头痛、晕动症等负面印象。

  即使如此,当时的艺术界也不乏探索VR艺术的先驱。1995年,加拿大艺术家Char Davies创作了VR艺术作品《渗透》(Osmose)。借助VR头盔和动作捕捉背心,参与者可以通过呼吸的方式与作品互动,在虚拟的风景中飘浮,作品旨在消除自我与自然之间的界限。“当它出现时,一些人莫名其妙地哭了。”戴维斯回忆到。她认为,虚拟现实可以用于考察我们对于世界的感知,让人们在虚拟空间中获得哲学性的体验。

  在游戏中,玩家需要一定的集中力才能脱离现实。在装置艺术里,玩家马上就处于另一个世界。一个环境被设置,以在虚拟和实质的空间产生出新的互动模式,这就是艺术家创造出的能展现游戏新艺术的环境。

  

  Char Davies, Osmose, 1995-1996.

  Osmose中的玩家先穿上头盔显示器和动作跟踪背心。第一个上来的虚拟空间是一个三维坐标,标示方位。随着玩家呼出的第一口气,景观变为森林。 Osmose里面有12个空间,像旷野,森林,池塘,地底,深渊等。

  

  通过调整呼吸和平衡,玩家可以四通八达地闯荡,甚至在空间的转接处留连。同时,观众可以在大屏幕观看玩家的选择,并可跟随玩家在墙上的轮廓摆动身姿。当然,以今日的眼光,玩家身上的行头太占体积。十年后的今天,技术变得更廉价和精细。

  

  ??虚拟现实技术进化史??

  1956年:Sensorama-3D显示器

  

  好吧,虽然它看起来像是一个医疗设备,但它实际上是关闭现实世界并进入另一个世界的第一次尝试。Sensorama有立体声音箱,3D显示器,气味发生器,甚至一个可以根据屏幕上的内容震动的座椅。它是电影摄影技师Morton Heilig的智慧结晶。他为这个装备制作了六部电影短片,包括《与Sabina的约会》和《我是一个可乐瓶》。

  

  创建VR头盔的达摩克利斯之剑以前,计算机科学家萨瑟兰早期的生活中致力于创造一个“通过玻璃看到数学仙境”的虚拟和增强现实系统。他的回答是画板(Sketchpad),于1965年制造,它是第一个交互式图形软件。使用画板显示的3D影像是粗糙的,但它是虚拟现实——甚至是“虚拟现实”说法出现的十年以前。

  

  对于购买Rift的人们来说,他们的新玩具起源于一个绝密的军事项目。Philco公司的工程师们把一个视频屏幕和基本的磁性头部跟踪系统融合到一个头盔上,并且把一切和闭路电视连接起来。这款称为Headsight的设备的主要目标是远程查看那些被认为是对于近距离和亲身调查太危险的情况。

  1966年:GAF Viemaster ——3D立体

  

  标志性的红色立体镜把同一场景的两个略有不同的图像合并起来,创建3D图像。它为几代人带来了沉浸在另一个世界的感觉——即使另一个世界是星际迷航或迪斯尼电影。

  1968年:达摩克利斯之剑 - AR显卡

  

  被称为头戴式显示器(HMD)的系统是由麻省理工学院的林肯实验室首创并把一个地理网格叠加到一个房间的视图上。这是第一个用计算机来替代照相机的系统,它的绰号是因为所有组件都非常繁重,必须用一个机械手臂悬吊在天花板上。

  1980年:Eye Tap-微型化

  

  穿戴式设备之“父”和先锋Steve Mann创建了一个笨拙的背包电脑,连接到一个头盔摄像头和取景器。它利用了一个分束器将场景同时发给用户和一个连接电脑的相机,允许叠加实时数据。虽然Mann的现实是增强现实而不是虚拟现实,但他之后的原型改进了Eye Tap并表明虚拟技术不需要笨重和不自然。

  1984年:RB2-第一款VR控制器

  

  Reality Built for Two是第一个商业VR系统,是一家VR传奇Jaron Janier创办的公司推出的,它允许用户扭转和旋转EyePhone抬头显示器中的虚拟对象。但是,你需要雄厚的财力,因为整套系统需要十万美元,虽然也有五万美元的选项。

  1985年:NASA——LCD 光学和头部跟踪

  

  航天局在过去的四十年里一直帮助保持VR的活跃,把发光二极管,液晶显示器和广角光学相结合。他们还基于私营公司的持续努力,率先采用了头部跟踪技术。

  1993年:世嘉VR——VR主机游戏

  

  在其能力的高度上,这家日本的公司领导了VR游戏,在当年的CES上展出了其环绕眼镜,以及四款游戏。遗憾的是该平台遇到了冷淡反应,世嘉声称体验非常真实,但是玩家会自己判断。悄悄的,该项目被封存了起来。

  1995年:CAVE——多用户

  

  CAVE自动化虚拟环境使用立体液晶快门眼镜和墙壁投射来创建三面墙壁的,房间大小的空间,用户可以走进去。由伊利诺伊大学的学生设计,他们成功的创造出一个更轻量级的虚拟现实视野,更接近于我们今天享受的东西。更重要的是,CAVE真正开拓性的是它允许多个用户同时使用。

  2009年:Kickstarter——新的资金渠道

  

  如果不是众筹平台Kickstarter的推出,Oculus虚拟现实创始人Palmer Luckey会花费更长时间让他的虚拟视觉变成现实。Oculus Rift开发包DK1从10000名支持者那里筹集到250万美元,成为最大的众筹成功故事之一。

  更精确的梳理,从1930年开始

  

  20世纪30年代:环状训练舱 1931年,商业飞行模拟器获得专利。由电子机械提供动力,美国军方以3500美元买下6台这种设备,约合今天的5万美元。

  

  20世纪40年代:Sawyer公司的立体查看器。双目式图像卷轴查看器首次出现在1931年-1940年纽约世界博览会上,最初计划充当成年人的教育设备,但最后成为儿童玩具。估计其总销量超过1亿部,卷轴销量达15亿。这种设备可以查看有立体感的3D图片,安装在酚醛塑料盒子中。酚醛塑料是第一种人造塑料。

  

  

  20世纪70年代:城市虚拟地图设备Aspen Movie Map(AMM)。主要功能类似谷歌的街景地图,它将科罗拉多州中西部城市Aspen街道照片收录进了计算机中,并可以模拟出人在街道上行走的视觉效果。其地图主要由汽车顶部的相机拍摄照片组成,通过触屏显示器播放,导航按钮可帮助用户移动。

  

  20世纪80年代:增强现实设备VPL EyePhone。EyePhone是VPL Research公司1989年发布的增强现实设备,与Facebook的虚拟现实头盔Oculus Rif在外型上相似,只是还需要搭配电子手套来操控。EyePhone当时售价9400美元。

  

  20世纪90年代:任天堂虚拟现实主机Virtual Boy。便携式3D视频游戏主机,它也是首款家用虚拟现实游戏设备,销量约为77万台。这款游戏机没有头部或运动跟踪,利用双屏设计视差来创建3D效果。

  

  2000年左右:虚拟游戏机 这种虚拟现实设备属于封闭式游戏站,主要由头盔、手持控制器以及游戏舱组成。最初两台虚拟游戏机被卖给了英国电信公司,每台售价7.8万美元。

  

  2010年:微软游戏机Kinect。属于体感游戏系统,隶属于增强现实领域。可以创造出数字版玩家,后者能够与屏幕上的虚拟世界互动。

  

  2011年:iPhone虚拟现实查看器。 这种虚拟现实设备实际上就是3D iPhone眼镜,可以提供沉浸式的三维视觉,支持360度移动,可以在现有移动设备上使用。

  

  2012年:虚拟现实头盔Oculus Rift。 属于数字娱乐设备,在众筹网站Kickstarter上,仅用了3天时间就筹资100万美元。2014年,Oculus公司被Facebook斥资20亿美元收购。

  

  2013年:Tactical Haptics VR运动控制器。属于响应式游戏操纵杆,可以模拟推、拉以及扭曲力量。2013年在众筹网站上筹资,但没有达到17.5万美元筹资目标。

  

  2014年:谷歌Cardboard。这是谷歌2014年推出的可折叠纸板浏览器,售价仅15美元,开售19个月就卖出500万部,仅支持安卓手机使用。

  

  2015年:三星Gear VR。虚拟现实头盔Gear VR售价99美元。需要使用加速度计和陀螺仪才能体验沉浸式感觉,需要三星手机绑定。

  

  2016年:微软 HoloLens。增强现实头显设备,不需要手机支持,开发者版价格3000美元。

  (以上文字整编于网络)

  

  ??Hello tree Studio

  基于虚拟现实给人类身体带来感官的延伸,超常感知第16回 邀请

  周旭东(SandmanStudio CDO 首席设计官),崔赢&尹子硕(Hello Tree VR工作室),梁冰(Dlab数字工作室),宋元元(艺术家);田晓磊(艺术家)等参与体验,并展开关于伦理,道德以及虚拟现实在当下以及未来意义的讨论。

  VR离我们到底有多远?

  VR 是不是伪需求?VR 的浪潮下,我们该如何逐浪并自保?

  VR世界:越真实越危险?

  VR与艺术的关系?

  

  周旭东(Eason Chow):毕业于中国传媒大学游戏设计(艺术)专业;博艺螺旋创始人;SandmanStudio CDO 首席设计官/美术总监;中国科学院悠扬影视部影视美术总监。参与制作三元集团投资长篇动画连续剧《奇奇妙乐星》前期美术,角色原画设计;参与制作陈凯歌导演电影《道士下山》电影美术概念设计;参与制作 “触控”公司 游戏《乱斗堂》美术人设,场景制作;参与制作游戏《魔王之剑》主要角色制作等。

  

  Hello tree Studio(迎客松工作室)创立于VR元年,在探索VR技术在艺术/亚文化领域的应用与表达。建立工作室的,是曾一起在英国格拉斯哥美术学院学习的两位好朋友,对于新媒介的共同兴趣促成了这两个人的合作,他们觉得VR可以用在更文艺的创作上。

  目前Hellotree在做的:玩狗,溜小鸟;发给我们喜欢的小伙伴们VR眼镜;文艺VR内容的线下体验策划与设计;反重力画廊;360影像文化纪录片。

  

  ??Hello tree Studio

  

  2016年10月25日,站台中国当代艺术机构的全新艺术项目——dRoom正式启动。首期dRoom进驻者为艺术家罗苇,她把dRoom改造成其2016发起的艺术项目“Bio-R研究所”,与来自不同地域的研究员,借用“超常感知”一词作为探讨方向,通过本次项目激发围绕超常感知和真实探究的话题讨论,内容关于哲学、宗教、靛蓝小孩、行星疗愈、声音、空间建筑与人体关系、艺术等话题。在空间中体验自身的变化,同时生产行动,并提出问题。项目进行期间,dRoom空间内将伴随着不同的偶发元素,包括临时访客或超乎原计划的可能,最后将呈现的结果是未知的,dRoom从艺术家罗苇进场的第一天开始记录发生的过程。

  Bio-R“超常感知”关键词

  A组:多维感知/占星与行星畸变能量/空间感知与建筑结构/星际历史/各类宗教/表演疗愈/脑神经科学/共同协助创造/靛蓝儿童/真实与真相

  B组:/社会剧场/艺术运动/连续性对话/艺术机制/机构生产/艺术家本体

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