《你好世界》导演伊藤智彦bilibili专访

栏目:影视资讯  时间:2022-10-30
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  日本动画电影《你好世界》(日语原题《HELLO WORLD》)于6月11日在中国大陆公映。上映首个周末表现极其优秀,至今已取得了超过5000万票房的好成绩。哔哩哔哩动画区也借此机会采访了本片导演伊藤智彦,为我们揭秘本片的台前幕后。

  ※考虑到部分尚未观看本片的观众,本采访分为不含剧透可放心观看的前半部分与讨论剧情人物含大量剧透的后半部分。两部分之间会插入大量图片供不喜剧透观众及时悬崖勒马。

  ——伊藤导演,您好,非常感谢您此次接受B站的采访。从我个人来说和您也是很久不见了,那么首先请您向B站粉丝做一下自我介绍。

  伊藤智彦导演(以下略去敬称) 大家好,我是《你好世界》的导演伊藤智彦。自我介绍的话,我过去导演过的作品大家可能也有听说过,其中包括《刀剑神域》第一、第二季和剧场版《序列之争》,另外还有《只有我不存在的城市》,以及去年导演的最新作品《富豪刑警Balance:UNLIMITED》。很高兴《你好世界》能在中国上映,今天还请大家多多关照。

  ——我个人对您最早的印象是您导演的《世纪末超自然学院》,刚才我在阅读《你好世界》的设定集时恰好发现说本片中有《超自然学院》的彩蛋?您能否在不剧透的前提下为我们透露一下?

  伊藤 咱们能别一上来就问那么核心向的问题吗(笑)。彩蛋其实是男主直实的房间里贴着一张海报或者说拼图,上面可以看到《超自然学院》中的背景素材。

  ——原来如此,我下次重看的时候会记得找一下彩蛋!说来您上次正式来大陆还要追溯到《刀剑神域剧场版:序列之争》上映之时,能否介绍一下当时您对中国的印象?

  伊藤 我当时印象首先是影院数量极多,然后观影人数规模也远超日本。再有就是关于桐人的声优松冈祯丞君,他当时被众星捧月前呼后拥(笑),到处可以听到为他应援的尖叫声。

  ——这次的《你好世界》是您导演的电影作品继刀剑神域剧场版后再次来到中国,我们接下来就细细聊聊《你好世界》这部作品。您能否为我们介绍一下本片最开始是怎么起步的?

  伊藤 最开始是东宝的武井克弘制片人找到我,没头没脑就来了一句“咱们来拍科幻吧”。当时恰好我的状态也处在一个对手绘作画动画的“倦怠期”,于是就想尝试摸一下3D,这下这个需求恰好就和武井P的需求对上了。于是我们聊着聊着,大方向就变成用3D来做一部科幻动画的节奏。然后武井P就和我说,他认识个能写有趣剧本的人,当时给我介绍的就是野崎惑老师。我就找来了他的《know》等多部作品,读过之后我判断如果能沿用《know》这部小说的风格,那么即便拍成动画,对于不习惯科幻作品的观众来说门槛也不会太高。所以我们大概用了两年的时间,反复讨论打磨这部作品的“科幻浓度”,而最终达到的结论就是此次《你好世界》的剧情主线。然后我们三个人攒好了项目就找到了GRAPHINICA。所以从这个意义上说,这个项目原本就是一个准备用3DCG来拍的电影项目。再进一步说的话,恰好《你好世界》之前我手上有个推进了一半的项目中途蒸发,所以在《你好世界》中我定下了一个目标——这片虽然是3D,但是必须把女主刻画得足够可爱——而这个目标是我从之前那个壮志未酬的项目中继承过来的。所以会找到堀口悠纪子来担任本次的角色设计,也是源于这个目的。

  ——您能否介绍除了这几位主创之外的著名staff?

  伊藤 从大框架上来说,剧本也有了,人设也有了,然后3D公司也找好了。剩下的我想就是剧中出现的怪物,那怪物应该找谁设计呢?我就打算去找那些名震四方的大佬(笑)。比如《潮与虎》的藤田和日郎老师便被我们邀请参与了设计,很幸运藤田老师最后欣然应允。然后还有板野一郎先生,他的身份是此次的3D动画公司GRAPHINICA的顾问,所以公司里年轻人负责制作的镜头他都会亲自检查并给出自己的建议,只有他看过的镜头才会拿到我这边来。

  ——您提到了GRAPHINICA,从我个人而言,这次的三渲二水平还是让我挺震惊的,没想到现在的技术已经到了这一步。能否请您介绍一下这次CG制作的工作流程?

  伊藤 你也知道,最近日本的3DCG动画开始越来越多。而GRAPHINICA家的CG技术中的动作表演与手绘动画的亲和性非常之高,当然这也是因为他们家有板野先生。至于我之前主要还是做2D片,所以一开始还挺担心3D的制作流程我跟不跟得上,结果一参加,发现流程就还和2D挺接近的。所以这次我们整部作品几乎完全是3D打底,除去一些不建模的我们会用作画也只能用作画代替之外,大框架还是使用3D建模,然后调动作也不依靠作画,而是直接使用3D动画师打磨出来的动作。而那些为数不多的作画部分,也不是手绘组按2D流程直接画,而是先拿3D组给的模型作为参考。但毕竟这次是我第一次用3D,很多事情也是一边摸索一边做,这导致此次项目相比普通的手绘周期,我们花的时间算是比较长的。但是考虑到刚才提到的那个胎死腹中的项目之前所占用的时间,导致这次我们的日程还是比较紧迫的。所以我们最开始就打定了直接按3D开发的主意,然后平行推进了多个研发实验,以便让我们在分镜阶段就能够判断这些镜头所需要利用的资源和耗费的成本。

  ——我为了这次采访,刚才正好在看设定集,其中最让我震惊的是收录的作画监督修正集中,手绘作画监督给3D动画师提出的修正意见极其细致具体,句句金玉良言。讲真我强烈希望片方能把这些内容结集出版,您只要出,我就一定买给我这边的3D团队,里面内容的学习价值太高了。说到这个,您对于三渲二流程中资深手绘动画师所发挥的作用有着怎样的看法?

  伊藤 因为各家三渲二公司流程也未必一样,我也不是很清楚其他CG公司这方面是怎么操作的,但是从结论上说,整个片做下来基本不存在模型那边摆好了就一次过的情况,为了更好展现出表情上的细节,总是需要多少补画两笔或是靠手画来微调轮廓。然后在此调整的基础上,堀口悠纪子还会再进一步进行作监修正,为表情神态的细微变化,演技动作的轻重缓急,给出自己的意见。

  ——说到在动作上给意见这一点,光看修正集中的内容的意思,似乎本片调动作就是拉曲线,并没有参照2D律表和设计稿来控制动作速率?

  伊藤 确实没有。我们设计稿阶段顶多就只是大概定下角色的站位,至于动作则基本全是由3D动画师在加在调,所以不存在律表。空间也基本完全是靠3D搭建,因为这次故事的舞台放在了日本京都,于是我们用3D把整个京都大概框架搭建了一遍,然后把需要实际使用的具体场所再根据设计稿详细搭建空间,并追加绘制背景。

  ——您聊到这次的舞台发生在京都,说来为什么会选择京都作为这次故事的背景?

  伊藤 这个问题问的人不少,我每次都是这么回答的:主要有三个原因。首先故事背景位于较近未来的2027年,而京都作为一个较为传统的城市,想必经过十年也不会发生太大的变化,于是我们做设定时就能直接拿现实中的京都来作为作画参考。其次,故事中的设定需要把一个城市整体记录下来,从这个角度来说,一个位于盆地中的城市会更容易被视为一个整体而相对容易记录,恰好京都就是一个三面环山的城市,符合需求。最后便是刚才提到的野崎惑老师所著的作品《know》,这部小说的背景正好位于2080年代的京都,那我觉得《你好世界》或许可以定位为那部小说的前传式故事。这些理由综合之下,我们最后选择了京都,而恰好GRAPHINICA也有京都工作室。而这次的京都市区也都是重新采风全新制作的模型。说到模型背景制作,虽然我会根据剧情推进中各个场景和镜头所表达的内容来计算背景模型制作时的工作量,不过说到底,背景中使用全3D的部分其实不算太多,大部分还是传统的2D手绘背景。毕竟需要让背景转起来用到3D的场景很有限,针对这些有限的场景,我们才会选择使用3D建模来进行搭景。而这类镜头我们都是一边制作一边判断是否要把劳力花在背景3D搭建之上。

  ——京都也是日本著名的旅游城市,您这次以京都为背景拍摄完作品后,等到将来旅游恢复时,有没有什么京都的观光地点可以推荐给中国观众的?

  伊藤 我想想,其实京都是一个小而精的城市,有一整天差不多就能逛完(笑)。我推荐可以在京都站周边逛过后,去看看伏见稻荷就很不错。听说伏见稻荷早上过去人会比较少,大家可以据此调节日程。

  ——京都本身是一个建筑风格相对传统的城市,而作品中的AR数字设计则非常现代,不知您在两种不同设计风格的结合上有没有一些特殊的考量?

  伊藤 这次片中的动态图像设计都是GRAPHINICA内部的设计师所完成的。说到具体的思路,我们并没有打算把片中出现的电子设备和UI风格设定得过于“未来”,最终走的是沿袭现代已经存在的时尚风格路线,并从中选取一些不算过于奇葩的案例,并在其延长线上进行设计。就说我们不希望把设计搞得特别华丽扎眼,跟老好莱坞科幻电影似的。而且这部电影在途中还会换一个世界,所以我就一直在思考,世界与世界之间需要产生多大的变化呢?当然,理论上我们可以直接让两者截然不同来让男主直实大吃一惊,但实际这样操作,很有可能导致连观众都反应不及而跟不上作品节奏,所以我们需要在不同世界的设计风格差异中掌握一个变化的度。说来恰好《蜘蛛侠:平行宇宙》和本片在同一年首映,当时我就觉得这撞车有点严重。然后他们虽然也是CG,实际也和我们一样用手绘加画了不少。再加上题材本就有接近的地方,在我看到《平行宇宙》的大幅切换世界间风格的时候,倒是让我受益良多。

  ——您这次是第一次导演全CG作品,整部片子做下来有没有感觉特别顺手或是不顺手的地方?

  伊藤 我觉得吧,CG有一点特别好,好就好在不用画那些无用的画了(大家一起笑)。没有必要把那些无法通过审核的画全都自己亲手重画这件事情真的是很不错。当然,我自己并不是动画师,但还是会经常处理这类业务,有时候是尽量用口头说明,有时候在实在交流不畅的情况下也只能自己动笔把需求的动作给画出来。所以从这个意义上说,3DCG作品反而使我有机会把精力集中在“真正的”导演工作上。

  ——这是不是就是您开场时提到的,您进入了“手绘动画倦怠期”?您的意思是您不太乐意搞演出处理(注:导演工作中偏杂务管理和机械性的业务)。

  伊藤 对对对。如果我有高畑勋导演那么幸运,能找到和我长期搭档还予取予求的超级动画师该有多好,但那实在是太过困难。

  ——说到这儿,我们来聊聊这次描写角色时使用的CG技术。我先说下我个人的感受,这些年虽然3D技术日新月异,但我在目睹多次失败后,对于用3D来描写手绘动画式纸片美少女这件事情几年前就还挺绝望的。然后我两年前看了《你好世界》,感觉又有盼头了。咱们先不谈内在,您觉得在外观的美少女描写上,CG今后的前景如何?

  伊藤 除了GRAPHINICA外,三渲二这个方向的CG技术还有三次元这样的动画公司也在努力开发,但是确实这类公司现在开始越来越少。我觉得无论是经验还是技术,如果无法持续做片维持开发节奏而导致难以长期积累,那真的到了用技术的时候,甲方忽然提个需求,也没人能够及时满足。就算你想外包发给海外,但因为用的软件不匹配,同样不可能非常顺利。所以为了保持CG技术这个前景这个盼头,我觉得很重要一点,就是需要坚持在这一方向上的持续创作。我个人是很希望这类CG公司能够多几家可以长期经营下去的。

  ——那么您通过这次的CG作品导演,最大的发现是什么?

  伊藤 这次作品的舞台一开始在学校里,所以我们还是占了建模时学生校服可以拿来复制粘贴的便宜(笑)。而我有一个感受就是,日本的CG作品中不仅是校服,军服和工作服都是比较贴身的,布料不会随风摇曳,然后我就不具体说哪家公司了,宇宙服也是不会摇曳的。当然这和渲染工作量也有关系,但我下次有机会的话,希望能在这些地方多下点功夫。在制作前期就对这些CG中的细节部分能够进行一些控制。因为如果是手绘作品,衣服僵死不抖动这种问题根本就不成其为问题,所以这次我一开始也没往这方面想,结果后来发现CG还有这个短板。当然CG好就好在就是角色绝对不会崩,然后镜头转起来的时候不会有太强的“分层感”这一点也很好。不过即使如此,在制作过程中依然出现了别的崩坏方式,比如一些特殊的角度。举个例子,你看3D角色就不能仰头露出脖子,因为下颌和脖颈处的线条会很难处理,我们这次在这一点上便狠下功夫进行了补救。

  ——我个人这次比较喜欢的是半侧脸时,远端一侧的眼睛的模型处理。

  伊藤 那么细节(笑)。这个和之前说的也是一样,在建模阶段大方向上的处理都已经做完了。但具体到每个镜头的精修的时候,我们会刻意再加强一点堀口悠纪子的风味。当然这次的功劳也不只是堀口,我们起用了一位专门修脸的动画师五十岚彩香,她虽然是一位3D动画师,但是最能够贴近堀口脸风格的就属她。她作为这方面的专家,在本片表情演技和脸部修正方面发挥了很大的作用。

  ——说到堀口脸我想到,剧中有两张琉璃和三铃化身泳装模特的海报,那里该不会是建模吧。

  伊藤 (笑)那个真不是,那个是老老实实手画的,堀口悠纪子亲自原画。

  ——能否聊一下几位主要角色的设计灵感?

  伊藤 男主直实是一位喜爱读书的少年,所以我不想把他塑造成那种比较活泼的性格,一开始还给他戴了眼镜,但又显得太过贫弱于是放弃了。而堀口一开始给出的方案中他的设定其实更幼一点,这或许是因为剧情上他之后会长大成熟,所以有意在造型上要和大人版拉开一定差距。然后我也给了她一些真人演员的照片作为参考,不过她给我的答案也不是直接照着演员来,而是从真人形象寻找感觉,逐渐修改并接近我心中所要的答案,当时也画了好几个版本。而大人直实就相对少年版会设计得更为野性一点。女主琉璃则完全交给了堀口来负责,一开始我们定的女主造型要更为内敛,留个短发。但堀口表示女主必须更加显眼一点,我们必须要推女主,于是就给她加了个梓喵式的分叉发型。实际上女主发型改成略微披肩后,头发和肩部接触后,考虑到物理演算这些问题,CG做起来其实会比较麻烦。CG工作人员也就此提出了一定异议但被我们强压了下去(笑),包括头发的分簇也是CG三渲二时比较难呈现的地方,但我们有一点很明确的原则就是“为了给女主打扮漂亮,我们怎么能怕苦怕累?”最后依靠我们的CG工作人员努力,达成了相当不错的效果。然后相对几位主角,堀口画的最积极的其实是勘解由小路三铃。在剧情设计上,三铃的定位是“学校偶像”,但一开始堀口误解我想把她画成模特风格,但我其实想要的是更加偶像,更加AKB48的风格。结果一旦聊到AKB,堀口就能和我爆聊整整两个小时(笑)。每次我和她开会,总是先聊两个半小时偶像,最后聊半个小时工作。

  ——能冒昧问问堀口老师AKB推谁吗?

  伊藤 听说她当时是推柏木由纪,连写真集都买了。

  ——说到角色设计,主要角色的名字,坚书直实、一行琉璃、勘解由小路三铃,他们的名字都比较普通,但是姓全都是日本非常见姓氏根本不知道怎么念,这个风格是谁定的?

  伊藤 这完全是野崎老师的兴趣,角色的名字就是彻底交给了野崎老师来决策,所以这体现的全是他的兴趣,而他的目的是让角色名在字面上的印象能够和角色的性格特质呈现相似状态。

  ——此次主要角色配音分别使用了北村匠海、松坂桃李和浜边美波,能介绍一下配音选角和实际录音时的情况吗?

  伊藤 关于大人版的直实,我最初心中所投射的印象就是松坂桃李,所以记得和堀口开会的时候也对她明说,他就应该是松坂桃李的声音,所以我们直接就找了他。而少年直实和琉璃则都是通过试音选拔的。少年直实虽然是一个有些文弱的高一少年,但他也有一些戏份需要大声怒吼。所以我们需要一个能够发出文弱但又不能太文弱声线的配音演员,最终的选择就是北村匠海。而浜边美波也是试音时优势明显,几年后的现在或许她的性格已经有所变化,但试音当时她并不是那种行动积极而又外向活泼的类型,这和琉璃的配合度实际上非常之高。而这次的配音工作中采取的并不是动画中常用的后期录音,而是前期录音之后用画面去配合口型。所以我们做动画时实际上是参考着几位配音演员的说话方式来的,片做着做着我们就觉得角色的声音渐渐地就非他们莫属,违和感越来越低。到了后期则就已经完全一致,制作组觉得角色=配音演员,都无法客观看待他们的演技了(笑)。说来由于前期录音方式时没有画面参考,缺乏限制反而让他们演起来颇有一些困难。

  ——非剧透环节将要进入尾声,您能以导演身份为还没有观看的观众介绍一个观赏作品时希望可以关注的点吗?

  伊藤 我知道中国动画电影近年来势头非常猛烈,我个人也非常在意今后日本的动画应该如何去与中国动画展开较量。但我觉得这次的《你好世界》所能带给大家的感受,是目前的中国动画风格无法让大家体验到的。从这个角度来说,我也希望这部作品能够给大家带去一些别样的趣致。然后就是,我可以自信地说,女主角被刻画得非常可爱,希望大家一定要去看看她。

  ——此次中国首映日是6月11日,正好是中国学生高考刚刚结束的日子,对于即将迈入“新世界”的中国粉丝,您能否给出祝福和鼓励?

  伊藤 首先,各位高考生,考试辛苦了。作为考完后放飞自己的一环,希望大家可以去看看《你好世界》。而这部作品作为一部科幻作品,如果能让各位升学时有志于科学家之路的话就太好了。

  ※非剧透环节到此结束,图片之后将为剧透环节,请谨慎阅读。

  ——接下来我们进入可以讲剧透的环节。这次的剧情大结构是世界中另有世界的连环嵌套,不知这个思路最初是怎么确定下来的?

  伊藤 我们最开始考虑剧情方向的时候,武井P提出一点说,如果有个人来到主人公身边,对他说“你是我的复制人,你是过去的我”,这种剧情会很有意思。于是我们的构思就往“过去和未来的主人公同处一个时代”的方向上靠,最终达到的结论就是“记忆世界的设定可以承载这种剧情”,我们便以此为基础开始编排全剧。所以这个思路还是定的挺早的。

  ——电影最后出现的宇宙背景月球之上那段当时让我非常震惊,都最后了还来继续套娃。然后那个世界观其实在剧中没有交代清晰,然后我刚才看设定集时以为可以找到答案,结果居然也没写好不好!您看日本上映都过去两年了,有没有什么内幕剧情和隐藏设定现在可以给我们透露一下的?

  伊藤 讲真我自己也不是很清楚有没有隐藏设定(笑)。野崎老师实际上还给这部电影的尾声部分专门写了小说,关于这些内容,实际上是存在日语文本的。大家有兴趣的话请务必上网搜搜,其中略微提及了月球基地中人员们的状态和行动。

  ——有粉丝留言说:“这部电影看似是4个世界,但她个人认为是5个世界。少年直实所在的世界、大人直实所在的世界、少年直实和少女琉璃前往的新世界、大人琉璃所在的现实世界,还有一个是我们所在的现实世界。而因为这部电影真的让她收获了学习的动力,以及改变现在自己的勇气。” 从中我们知道这部电影给许多中国粉丝带去了无形的力量,对此,您想对这些粉丝说些什么吗?

  伊藤 这位粉丝对作品解读得非常准确,这让我也非常感激。实际上这次的设定是记忆可以无限嵌套,所以我觉得说不定可能还会有更多的世界。但无论是怎样的世界,决定未来走向的终究还是要依靠人的力量,即便是看似命中注定的事情,实际上依然存在从注定中脱离而出的可能性,我觉得这可能就是这次我们通过作品想要表达的意图。

  ——剧中男主直实有少年版和大人版,您在刻画本为一人的两个角色时如何在内在上区分他们?

  伊藤 他们两人的分歧点就在于,历史上的那一天,他究竟有没有在桥上救下琉璃。当时的发展会给他带来信心,从而为几年后的他的成长带来变化。但这一变化肯定也要等到少年直实成长起来之后才能慢慢察觉到。

  ——影片中“未来的我教自己谈恋爱”这个设定非常有意思,想问一下,导演您是出于怎样的初衷采用了这样的设定?如果您能回到十年前,会对自己说些什么?

  伊藤 这里其实有一个原梗,有一部电影叫做《黑洞频率》,剧中的男主父亲已经过世,然而男主收听无线电时忽然收到了过去的父亲所发来的讯息。所以我们就反其道而行之,如果未来的自己能够给现今的自己发来讯息,那么会发生怎样的故事?而如果我能给十年前的自己带一句话,我估计会说“别太沮丧了,好好活下去”(笑),买彩票什么的我估计就不说了。

  ——女主琉璃是一个相对内向的姑娘,她应该有许多内心活动并没有在剧中很明显地表达出来,不知您在她的动作设计以及配音演技上,有没有特别注重的点?

  伊藤 这部作品前半部分几乎没有什么机会能够接触到琉璃的内心世界,但是在她注意到书被烧到只剩几本的那个场景时,之前一直不为所动的她终于首次有了感情上的动摇。所以在Bpart最后,也就是到桥上事件的大转折之前,我们着重于把她当时所表达出来的可爱之处落实到形式之上,强调她作为一个冷峻古板的角色在真情流露之时所表现出来的落差。

  ——就我个人而言,就特别爱看两个人逐渐交心情意渐浓那段戏,多么希望那里可以再多给点戏份,您如果有机会拍一季TV的话怎么也得演个五集左右。

  伊藤 (笑)对那段的解释与喜好似乎大家还挺不一样的。

  ——关于三铃,我们看的时候就很奇怪,人设那么好看那么显眼的一个姑娘,结果最后并没有怎么参与主线剧情,能否介绍一下她的定位?

  伊藤 确实她在剧中并没有发挥出一个有名有姓的角色所应该起到的作用,因为原本确实她也就只是个无名无姓的路人,结果我们给她起了个名字,这使得她的存在感稍许增强。结果这一旦显眼了,那我们就觉得这么扎眼总得让她干点儿啥吧,于是就让她去为男女主的感情起到一个应援的作用。然后就发现她在幕后能起到的作用还是很多的,所以虽然剧中之后没给她太多戏份,但是却给她单独出了一本外传小说。

  ——提到外传,听说这部作品还出了名为《ANOTHER WORLD 另一世界》的三集外传动画,虽然不知道外传动画最后会不会在国内上线,但想请您先介绍一下外传动画的情况。

  伊藤 电影正片中我们要到相当后期才能得知大人版直实的真实想法,所以我们就会通过外传动画,来细腻刻画大人直实之前的心路历程。外传和正片结合之下,我们能够更深刻地了解到大人直实当时的心理状态。然后不知道为啥这个外传中很奇妙地有最开始提到的声优松冈君出演(笑)。

  ——我个人就特别喜欢大人直实的,比较“不堪”的那种感觉。

  伊藤 挺好,我也很喜欢用“不堪”这个词来形容他,你直接用上这个词我还挺开心的。

  ——说来制作组内的称呼上是怎么区分两个直实的?大人直实和少年直实?或者跟着少年直实一样把大人直实叫做“老师”?

  伊藤 负责剧本的那一圈人其实管大人版叫“片假名直实”,把少年直实称作“汉字直实”。因为剧本的文本上把大人版用片假名标记成カタガキナオミ,少年则是汉字版的坚书直实。但之后加入组内的制作人员确实如你所说,和少年直实一样用“老师”来称呼大人版。

  ——影片中男女主角为了彼此奋不顾身的情感更是令人动容,关于这一点您有什么想要对大家说的吗?

  伊藤 相比起为了自己,人类在为他人献身,保护他人的时候,才更能够获得真正的救赎。也希望看过这部作品的观众也能够因此对他人更为宽容一点。这是我制作这部作品时所持有的想法。

  ——我们采访差不多要进入尾声了,最终您制作完这部作品的总体感受如何?

  伊藤 我觉得自己制作了一部非常有趣的作品,但同时我也感受到科幻作品的门槛之高。特别是在日本,有不少观众是冲着看《你的名字。》这样的风格而来,他们就很容易被科幻这个关键词给吓退。但我觉得如果有字幕可以看的话,这个门槛其实会降低不少。而日本的动画观众本来也有不少对3DCG存在偏见的,但这次的反响却很不错,大家都表示CG并没有成为观影的障碍。而一些本来对CG较为苛刻的影评家的评价也很不错,这让我安心了不少。

  ——非常感谢您今天接受我们的采访,最后请您为中国粉丝说两句。

  伊藤 我最近正好刚开始看《三体》,所以也有机会得知目前在中国科幻题材非常走红。而《你好世界》正是一部科幻题材动画,同时也还是一部男孩遇上女孩的青春故事,希望大家能够喜欢这部结合了两种热门题材的作品,并务必去到电影院观看,非常感谢!

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