FBEC2019|行业人士梳理 AR/VR 发展趋势,探索 XR 变现模式

栏目:教育平台  时间:2023-01-20
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  在下午的 FBEC2019 XR 企业变现之道·商用探秘营上,总共有 7 位 XR 垂直领域的资深大佬进行了主题演讲和精彩分享,内容涉及眼动追踪、5G 云、线下娱乐、VR 影视等。各嘉宾以自身发展、变现经验为来宾带来了十足的干货,解析了各垂直领域现状与发展趋势,以及所面临的落地难题。

  以下为精彩语录节选:

  影创科技联合创始人&COO 胡金鑫:

  ——5G 云化虚拟现实的机遇与挑战

  胡金鑫分享了目前 VR 遇到的基于和挑战,包括:

  1、延迟是否还不够低。如何实现帧数的稳定和延迟的下降,要去适应更多硬件跑。2. 云端的渲染技术。OpenXR 的标准,我们明年可能会推出国内的标准,但是会在海外 OpenXR 的标准之上再加一个新的概念,把云端渲染以及云计算的标准加上来,这也就是 5G 非常相关的东西,比如边缘计算、云等一系列的东西都会加在里面。3. 应用场景如何普及。我们公司大概 4 亿多的营收,年初我们计划落地 100 多所学校,现在已经落地 330 多锁学校,包括中小学、高职高专都有,以实验室为单位,实验室的收入大概在 50-600 万元区间不等。

  七鑫易维 VR/AR 业务部总经理 路伟成:

   ——为什么说眼球追踪会是 XR 标配?

  路伟成分享了眼球追踪对于 VR/AR 硬件的需求、落地应用个场景以及对开发者的需求。其提到,正常视觉人眼分辨最小视觉是 60PPD,对于分辨率的要求非常高。但是人眼有一个特点,人眼睛看的地方是非常敏感的,眼睛感官细胞非常多,但是你们要关注点之外的地方是感知能力非常弱,没有必要去渲染的地方,就有了注视点渲染技术,只渲染盯着的这一小块,就把整体的渲染算力的要求给降下来了。在移动端,高通从 845 开始已经开始支持注视点渲染,和英伟达、HTC 等一起合作测试发现,原来算力只能渲染到大概 45 帧,用了注视点渲染可以提升 90 帧,渲染的效果非常明显。眼球追踪技术的应用场景包括 ID 识别、多焦距解决 VAC、 IPD 自动调节、动态扫描重定向、多模态自然交互、眼动数据分析、专业领域应用:视觉训练、心理康复等,ID 识别中涵盖虹膜识别和眼球追踪、应用程序用户管理、VR/AR 电商支付认证、VR/AR 社交身份认证。其认为,眼球追踪将成为 VR/AR 标配。眼球追踪技术不管是从硬件的角度,还是从内容的角度,都可以提供很多有用的价值。

  凌感科技 联合创始人&CTO 费越:

  ——VR 和 AR 中手势交互的应用落地和市场分析

  费越博士在演讲中提到了手部的三种交互与手势交互的技术发展和落地。手部交互第一类为空中手势,如打招呼;第二类为手握工具交互,如握枪;第三类为更加随机自然的握住物体,靠摩擦、弹性等产生的交互;其认为,交互是一个介于好的内容和好的硬件之间一个重要的部分。手势交互技术的发展包括四个阶段。1、简单的命令型的手势;2、简单命令手势+2D 指向;3、3D 骨骼等自然交互。目前手势主要应用教育领域、游戏和娱乐领域、医疗领域、工业设计领域、消费领域。费越博士认为:未来在 VR 和 AR 的应用场景中,裸手的自然交互将会逐步取代手柄、手套等繁琐的外围设备,成为最重要的交互方式之一。

  Sandman Studios 创始人 楼彦昕:

  ——如何创建下一代沉浸式娱乐内容的可持续生态 

  全球 6DOF 头显量将达到 100 万,100 万美金销售额作品超过 60 款,优秀产品公司持续融资/并购。现在很多国外的,尤其是欧洲的一些团队其实也在基于比较小的规模做产品,然后投放市场,基于这个市场是可以盖住成本,实现可持续运转。所以,这个投资本身是有机会的。依然还有很多案例可以证明独立工作室的项目和游戏产品是可以进行独立变现的。国内和国外是非常不一样的生态,国内没有一个非常统一或者集中化的分发渠道,国内市场的保有量不是很高的情况下,如何从内容端去产生可持续的收入去生存?要不然,你就是去做 TO B,很多公司也是这么做的。但是我还是希望能够看到有更多的团队去做面向 C 端、面向全球市场的产品。本身国内现在也有几个团队,他们都可以在 C 端获得认可,更多的是在于说,如何基于过去的经验去做更好的东西。除了线上之外,线下部分我认为还是很难做的,有大量的机会在。但是线下是一个非常碎片化的市场,沟通成本非常高,也很难像线上去做大量地铺到不同的城市和不同的渠道,因为每个城市有沟通的人在那里。所以,这确实是我们港台动漫面临的一个障碍和挑战。

  魔视互动 CEO 王科:

  ——VR 游戏的变现节点

  王科提到了游戏变现的一个时间节点——18 个月后,18 个月就是市场爆发的时候。并从硬件和用户量两个方面进行分析:「硬件技术普及和提升导致的新设备涌现。称之为涌现是因为我不认为技术的积累是越累越高的,我觉得技术的积累是平面,这个平面越来越宽之后,那个真正合适的技术就会涌现出来。但是所有的技术都往这儿摊,越摊越多,并且这些技术越来越成熟之后,突然间,iPhone 因为改变了一些交互设计就蹦出来了。我们今天再看所有硬件技术的时候,尤其是这两年,整个和 VR 相关所有的技术,基本上都到达了一个临界线,这个临界点可能由谁来引爆?真正能带来所谓涌现的、真正的体验彻底改变的,一定不是这样的产品,也一定不是现有的几个大公司。从奔腾涌现到奔 3 真正意义上覆盖市场用了六年的时间,iPhone 出来到 iPhone4 彻底覆盖了市场用了三年的时间。假设这个东西马上就要出现,我认为会是 18 个月,工业革命之后所有东西都是指数上涨的。」内容层面,其提到,「在硬件没有发生迭代的两年里,SteamVR 用户每年增长 160%,Quest 出现后提供了更大的想象力。云 VR 一旦来了之后,会把门槛大大地拉近。5G 什么时候普及,用户量也会彻底被放开,什么时候?一样 18 个月,那个时候各个城市会布满节点,运营商会以签约的形式把 VR 一体机送到各位的手里。」核心 VR 用户已经养成,当门槛降低后就是他们裂变的时间。

  Datamesh 市场负责人 邓雅婷 :

  ——数字孪生在企业中的落地应用

  邓雅婷提到了数字孪生的爆发点,首先是 TOF 传感器的主流化。它带来的优势是大量的 3D 数据,当 3D 数据不断地积累之后,数字孪生才有可能不断被建筑起来。另一点是 5G 与智能工厂、数字城市让不间断连接成为可能。除了基础硬件的迭代,与工作流的打通的集成、3D 数据信息、通过不断用户反馈测得的自然交互,这些是大家在做的内容,这些内容慢慢积累下来,当某个临界值触发的时候,这些东西用起来不会很尬,会更容易推广。「成为数字资产,未来的空间会非常大,商业模式会清晰一点。当然,我们认为最重要的一点是背后的社会意义,这种模式提供了一种不受时间、地点限制的新工作方式,让每个人都有机会兼顾生活和工作,当有社会问题的时候,你去做一个满足社会需求的事情其实是最有价值的。」

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