【8.0】从砍老鼠变成了突杂兵,战锤40K:暗潮玩起来爽不爽?

栏目:影视资讯  时间:2022-12-07
手机版

  *本次评测游玩版本为Pre-Order Beta Test November 17-29,2002,游戏内容与正式版本或有差异

  评测用机主要配置:CPU:i7 10700KGPU:AMD 6900XT内存:32GB (DDR4 3200MHz)硬盘:1TB SN750所有画质选项均设为高,未开启A卡FSR,全程帧率在70~120左右,浮动较大。

  在《战锤40K:暗潮》(下文简称“暗潮”)肝了20多个小时后,我在这篇评测里,只想聊三件事:

  

  1.暗潮和肥鲨之前做的砍老鼠有哪儿不一样?2.暗潮玩起来够不够爽?3.暗潮耐不耐刷?

  不过聊正事之前,且容我对新米玩家们(可能有吗?)粗浅介绍一下这款对他们来说应该还蛮新鲜刺激的战锤40K游戏。了解世界观和设定,刷起来多少更带劲一些。

  

  尽管剧情上没有任何衔接,而且从“砍砍砍”变为了“突突突”,但我想,应该大多数《战锤:鼠疫》玩家,都是用看待续作的心态来看暗潮的。

  

  毕竟都是咱们的老朋友肥鲨做的

  这个思路很自然而然。《战锤:末世鼠疫》和《战锤40K:暗潮》所采用的主题内容,都是来自“游戏工坊(Games Workshop)”的桌面游戏设定,而前者又被称作中古战锤,大量的剑与魔法的设定,用网文的TAG来说,也就是大伙儿常见的“西幻”或者说“魔幻”。

  

  而《战锤40K:暗潮》呢,是在中古战锤的基础上,把历史的节点往后又挪了超大一截,整个桌游设定也进行了一次大规模的科幻翻新。

  这轮翻新后,因为更加方便使用上近代战争史的各类捏他,战锤40K里头就出现了很多酷炫玩意儿,包括但不限于:

  ☆人类版图在银河系里急速扩张,以至于麾下有数百万计个世界;在各类科幻作品里,战锤40K里的人类可以算得上能力顶中之顶的存在;

  ☆所以你在里头能看到各种牛叉到爆的人类军团。有披着狼皮,战斗力超群的超级士兵战团,有出生就是为了战争,铁血成军的“男人の梦兵团”,也有用信仰力量作为武器,把“圣武士”的概念贴切安插进科幻设定的哥特风狂信徒。历史与传说交织,醍醐味儿浓郁的兵团构筑模式,相当令人着迷;

  

  ☆尽管是以科幻为主导,但“混沌四神”的概念依然存在,因而40K的世界中依然存在着魔法和灵魂之类的幻想色彩。我一朋友说,40K是“科幻皮,魔幻骨”,我觉得还蛮贴切的;

  上面这些只是“战锤40K”这个桌游规则历经数十年的发展和补完后,一些非常浅显的冰山小角。深玩深挖的玩家非常多,我也就不搁这班门弄斧了。

  反正呢,《战锤:末世鼠疫》和《战锤40K:暗潮》在世界观上,可以粗略看作是一个时间线前与后的关系,但战锤系列的核心要素,“无尽的战争”的主题,还有你可能乍一看带劲儿,然后越看越觉得对味儿的哥特暗黑美学,是构筑出《战锤40K:暗潮》的地基。如果你能顺着这款游戏产生了解战锤40K的乐趣,那么恭喜你,就此找到了一个乐趣无穷的百宝袋。

  

  但要当心,少整点儿棋子,那玩意儿可贵了

  但是,我要说但是了。

  和你甚至能扮演逼格拉满的圣杯骑士的砍老鼠有点儿不一样,玩家在暗潮里头扮演的,并不是人均超级英雄的星际战士,也不是人均第一滴血的帝国防卫兵,而是一个处于底层的,似乎可有可无的,囚犯。

  

  一方面,这或许是40K的战力设置普遍太高,适当下挪、将设定做小,更方便讲故事;另一方面,这种设定也是更能凸显40K设定逼格的做法。毕竟囚犯都能4人完成史诗任务,想想看阿斯塔特修士能做到什么?

  40K世界观的逼格,“蹭~”一下就上去了。

  有一说一,肥鲨是真的蛮懂战锤,暗潮的游戏美术相当贴合40K那股子哥特暗黑调调,而且也实现了可能是许多锤迷一直想要的一样东西:看看帝国战舰的内部到底是什么样子。语言有点苍白,以图为证:

  

  

  

  不过作为游戏平时的集会所,目前版本里,战舰当中可互动的设施并算不上多。

  除了训练设备外,基本上只能在这里的两处商店进行购物,以及在大厅中央开始游戏。在封测进行当中,官方在更新版本中额外增设了一个整容(重新捏脸)设施,和一个进化装备的设施,不过对我来说,利用率谈不上高。

  其实我感觉这里可供开发的潜力还蛮大的,既然做成了能看到其他玩家的设计,完全可以开发个2~4人打发时间的卡牌小游戏,也能给来来往往的玩家增加个社交平台嘛。

  暗潮相比砍老鼠来说,RPG的味道更浓了。

  暗潮的首发版本有老兵、狂信徒、灵能者、变种人四项职业,而且在捏人环节有着相当丰富的自定义系统,你可以像CRPG一样,在创建角色环节给自己的特工选择出身星球,家庭背景,过往经历……等等。

  

  

  不过就游戏里的文本提示,目前这些设置,似乎只会影响角色在过场剧情和游戏内的发言倾向,除此之外并没有其他更多影响。

  值得一提的是,肥鲨这一次还做了一套“主线剧情”的动画,除了初入游戏的序章外,随着你角色“信任等级”的提升,会依次解锁新的过场动画,切实表现“你”的地位一步步提升的过程。

  

  目前的四个职业有一套共用的技能模板,分别是:

  

  光环:暗潮的特色系统,只要和队友站位靠近,就会处于“连携”状态,此时会发动连携技能;

  主动技能:不同于砍老鼠,暗潮中每个职业的主动技能无需充能就可直接使用,不过有着冷却时间作为限制。

  闪击(手雷):看起来应该是装备,但在暗潮中,手雷是跟职业作了绑定的,也没有出现在装备槽里,无法得到后续的升级或加词缀。每个职业的手雷效果是不同的,举例来说,老兵的手雷是有AOE效果的破片手雷,而狂信徒的手雷则是给予一次较长时间的群体控制的震撼弹;

  标志:进入副本后只要满足条件就会常驻发动。比如说老兵能携带更多弹药,狂信徒的攻击速度更快一些之类。

  较砍老鼠来说,暗潮中多出了手雷这一个战术选择,而且还有了“韧性”(这个机制在之后的章节会有详述)和“连携技”这两项新要素,初入游戏的体验是相对更丰富一些。

  但让我比较遗憾,在目前版本的暗潮里的职业还比较少,因而无法期待一个逐渐解锁新职业的快乐。在我游玩的时候,官方宣布封测不删档,而且正式上线后会开放新的职业,可以期待一波。

  不过看看砍老鼠2目前已经扩充到20个职业,暗潮想要迎来更多的内容增量和职业扩充,应该也只是时间问题。了解肥鲨的玩家都知道,他们家的游戏可能会炸服,可能会出莫名其妙的BUG,但肥鲨和玩家沟通和修改问题的态度一直都很好。《战锤:末世鼠疫2》在免费旗舰获得可观在线数据,也不仅仅是免费,其中玩家群体间的口碑积累也有很大助力。

  L4D2,有枪,但僵尸都是扑脸怪;

  砍老鼠,“枪支”使用受到很大限制,但好在鼠鼠和混沌也基本都是近战;

  而来到《暗潮》,这个新的合作求生游戏就想琢磨一个新概念:

  有枪,而且,让敌人手里也有枪。

  

  这个改动确实带来了非常有别于砍老鼠的体验。

  敌我常态都有远程武器,就和传统对战类FPS一样,带来了“枪线”这个概念。队友的枪线,要想办法不要挡,要考虑站位落点,互相掩护,形成交叉火力方便打集火;而敌人的枪线,就得考虑利用掩体来防,像玩FPS游戏一样进行对枪,找机会把对面的头给点爆。

  “对枪”玩法也带来了一个全新的机制:韧性。

  

  蓝色的就是角色的韧性值

  你可以把韧性视作护盾值。被敌人攻击命中后会优先消耗韧性,在一段时间不受伤害后也能缓缓回复。在保留HP这一固定资源的同时,暗潮又为每个玩家加入了一个类似呼吸回血的韧性机制,可以大幅提高在尸潮中战斗的容错率,而且韧性回复速度会根据附近队友数量增加,无形中也更鼓励玩家抱团推进。

  在大多数场合里,《暗潮》将敌人的类型做了不错的结合,实际关卡里,你会感觉到敌人往往是远近组合着来的,而且绝大部分远程敌人在你距离足够近的时候也会切换成近战武器,就使得战局总是抱持着混乱而活性的状态。

  在初入游戏时,这种焕然一新的感觉还是很有吸引力的。

  

  但,这种“远近结合”也带来了一定的问题。

  比方说,会让人迷惑“这种局我到底该怎么破?”

  这里举个比较极端的例子。我在挑战第三档难度,和其他三个队友走散了,而他们都身处险境,我需要立马赶回去营救队友。我配备的武器是霰弹枪,只能提供中近距离的火力,除此之外就只有一把斧头。而挡在我和队友中间的,全是远程兵。

  教程会告诉你,“靠近敌人,他们会切近战”,所以我的最佳解法,或许是利用掩体冲过去,是吧?

  但实战往往很难做到这一点。因为远程敌人往往是分散落位的,这就导致当我想要凑近某个远程敌人时,往往会被第二排、第三排的远程兵集火,高难度下甚至可能瞬间被打到残血,就像这样:

  

  你以为的冲锋白刃战

  

  实际上的冲锋白刃战

  想解决这个窘境,办法其实也蛮简单:就是不要陷入这个窘境。

  我最终找到的解决方案,就是“使用最泛用的那把武器”,也就是弹容量可观,相对射程更远的二倍镜激光枪。

  这也是我觉得目前暗潮让我有些遗憾的地方。

  老实讲,暗潮的近战武器的手感和砍老鼠一样的好,甚至链锯剑在充能后真的做出了切割肉体时候的卡肉感,满足了我第一次在战锤40K见到这把武器时的想象;远程武器做得也很认真,并不是草率地做一个腰射和机瞄,而是根据武器类型设计了相对多样化的右键瞄准姿态,射击手感也很带劲。

  

  

  

  不同武器的右键瞄准模式

  但就因为存在着大量对枪的场合,让我和大部分遇到的玩家,都倾向于携带“能解决大部分问题”的泛用型远程武器,备弹量少得可怜的霰弹枪、左轮枪和一些精确射手步枪,除了低难度时偶尔体验,基本见不到有人用。

  我的建议还是想办法在武器伤害和备弹之间做好平衡,如果远程武器的近战倾向太过明显,最好能给到更强劲的功能性,比如霰弹枪完全可以做出更明显的击退和僵直,让玩家能有更多携带它的理由。

  暗潮的关卡挑战要素也做了一些调整。

  玩家们不再会随身携带自疗的“医疗包”,而是从出现在地下城固定位置的医疗站获得生命值恢复。在高难度下,医疗站的使用次数会变得更少,或者需要先将电池搬运并插入才能使用。

  当然,类似“医疗包”的东西也存在着,你依然能在宝箱里找到医疗箱和弹药箱。医疗箱摆在地面会提供一段时间的治疗雾,所有队友靠近就能持续回复血量(但无法清除削减生命值上限的腐蚀,这个只有医疗站能清除);

  而弹药箱则是次数有限的弹药补给,简单明了,只是使用次数没有一个直观标注。

  因为不再是人人都需要医疗包救急,携带物品对玩家的压力也大大减轻了。在暗潮里,携带圣经最难的部分变成了找到圣经,而不怎么需要担心身上没了血包,或者是白书一样承担生命值上限降低的加压。

  但换句话说,这个设定的变更,也让玩家失去了主动调节难度的机会,甚至都不会显示每个玩家的具体战果。这一点对于喜欢和队友抢数据的我来说,还是感觉哪里少了点儿什么的。

  爽不爽,其实是个有点主观的事儿,就拿暗潮来说,这个爽在不同玩家的认知里,可能也不大一样。

  

  比如说,我是个就爱割草的玩家,那我刷满30级人物,装备收拾得马马虎虎,去打2档3档难度,简直能像龙卷风一样刮走副本里所有怪物,我觉得这是爽;

  ↑在这部分,暗潮目前整得还真不赖,假如你用明显高于副本需求的武器进入的话,割草的快乐很充实。

  而比如说,我就喜欢挑战高难度,希望硬核游戏体验,希望和3个队友一起艰难完成任务,等级一到立马就去玩5档难度。我觉得这是爽;

  ↑那目前来说,封测难度的暗潮可能也很爽。因为3档难度就经常会灭团,5档难度更是完全不讲道理,没有成体系的装备积累,加上交流不够的路人小队,可能一晚上都没法通关一次。

  也由于上文提到的枪线原因,暗潮比鼠疫在高难度下,还要多出一个寻找掩体和对枪的概念,对于习惯了和大群近战怪物周旋的玩家来说,和大群远程怪较劲,可能还是一种很新的东西,而且高难度下,敌人往往会远近一起来袭,配上扎堆精英怪的骚扰,混乱的场面会带来非常高的挑战性。

  目前为止,官方大概也感觉到了难度过高的状况。在两次版本更新里,所做的职业平衡性调整全部都是增强,而且各类关卡难度改进也是在往简单那一侧改。就我的感受来说,或许肥鲨也还需要根据玩家社区的反馈,来进行更多的难度调整,这需要一些时间。

  

  封测版本里,玩家的游玩进度相当可观

  目前来说,暗潮的装备品类还是蛮丰富的。除了近战武器和远程武器之外,还能够装备三个饰品;而除了这些直接关系到属性的装备之外,这次暗潮当中还有着非常丰富的外观配件,可以通过完成成就或者游戏内货币购买来获取。假如你刷得足够快,那一个职业刷到30级+全橙色装备也大概需要30小时。

  

  目前来说,肥鲨提供了12张地图,能玩的图数量是足够。而且肥鲨还在地图机制上做了点小手段,会周期性给地图附带一些“精英刷新率大幅增加”或者“大幅降低”的特殊效果。期待之后还能有更好玩儿的地图效果。

  

  当一款游戏的要素中有“联机”和“刷刷刷”,那就已经说明它笃定了要和玩家达成一种长期陪伴的关系。这其实就和谈恋爱有点儿像。

  举个不恰当的比方,单次通关的剧情向游戏,就像是一次女仆咖啡店的短暂服务型恋爱,对方会聚精会神,把最好的一面呈现给你,而你就算再想逗留,也终有打烊前离开的时候;但像暗潮这样希望你刷上几百数千小时的游戏,则像是更久远的恋爱关系。新鲜感如何维系,小毛刺如何修复,都需要暗潮持续地花费心思。

  

  而就当下来说,封测版本的暗潮,在“小毛刺”上,能做的活儿还有很多。

  就好比说,目前的交流系统。暗潮当中因为医疗包在某种形式上全队共享,弹药就成为了最为紧缺的资源——队伍里几乎每个人都很需要弹药。而假如刚好排到一个无老兵的队伍,很容易出现四个人都在抢弹药的场景,每个人的体验都不大好。

  这里,我觉得肥鲨是有必要通过完善UI来做出引导的。比方在有玩家通过鼠标中间按下“我需要弹药”时,在屏幕上即时显示这个玩家目前所持有的弹药数,以及他所使用的远程武器,让玩家对队友掌握的资源有一个更加清晰的认知,效果会比让人物触发一句“弹药没了!”来得其实更好;

  其次,取消输出统计可能是防患队伍霸凌的考虑,但高光数据还是很有保留的必要。在目前的结算界面,其实可以出一个“最高”的统计,只显示某几项关键数据抵达最高的玩家,这样既给了卖力玩家一些正反馈,也不会让玩家有内卷的感觉,是不是来得更有趣一些呢?

  

  还有一个我最想说,也是觉得最要命的,是关键技能的提示做得实在粗陋。

  我玩的狂信徒,有一个持续时间很短的“无敌”被动,血量到0的时候会触发一次,有内置的90秒CD。

  在后续的天赋强化里,无敌持续时间里造成多少伤害,无敌结束后狂信徒就能按比例回血。在高难度里,这玩意面对怪群是非常好用的,但这个技能触发后,只会在屏幕左下出现一个非常小的图标,而且无敌被动的冷却时间也不会显示,就让我始终非常不安。实际上只要有合理的UI显示,这个技能就能被利用得很好。

  这一次我评测体验的版本是Pre-Order Beta Test November 17-29,2002版,而在昨天晚上,官方开始进行停机维护,等到12月1日时,暗潮就会迎来正式版,同时伴随一系列的新内容加入。

  仅在这次测试里,肥鲨就进行了两次加入不少实质性内容的更新,效率比砍老鼠时代是要高出不少的,我多少也从里面感受到了他们对终于做了款40K的热情(虽然好像版权只买来了纳垢的233)。

  所以,我这篇评测里只是比较体感地聊了下我对暗潮玩法设计的一些感受。随着版本更迭,这篇评测的内容或许很快就会过时——对我来说,这有些无可奈何,但这也是长期更新型游戏的魅力,你总是可以对它未来的内容抱有期待,也有充分的“过段时间再上去瞧瞧”的理由。

  

  而目前的框架?总体来说,我觉得做得很好,砍突得确实很是过瘾不说,一系列的便利性改动,也能感受到鼠疫制作过程里的经验积累,官方解决问题的效率也值得肯定(测试期间好评率一度降至65%,但目前上升且维持到79%,挺能说明问题的)。所以,目前的暗潮是一款我愿意安利给朋友一起来玩的游戏。

  不过,还是继续加油吧,肥鲨!我真的很想看你们把暗潮持续打磨成一款,迄今为止最酷的战锤40K游戏。

上一篇:睡不着|《遗传厄运》不太吓人,只是细思恐极
下一篇:古埃及法老图坦卡蒙19岁就死了,为什么在现代却这么著名?

最近更新影视资讯