《刺客信条》的发展与传承!带你回忆青春童年的游戏生涯!

栏目:娱乐资讯  时间:2020-02-29
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  《刺客信条:奥德赛》是我系列游玩时间最长的一次,第一次满打满算97小时通关的刺客信条(还不算后DLC,虽然不一定会在出了之后第一时间玩),这是比《刺客信条:起源》更近一步的体验。我有一些东西想说,不过不知道自己能不能讲的比较清楚。

  从头开始讲的话,高中毕业的时候我才拿到自己的第一台电脑,当时高中常常购买游戏杂志解馋,有时候也会逃课去网吧玩,但是总体来说直接接触的游戏很少。对游戏的购买和正版没有任何概念,甚至对从哪里下载盗版都没有了解过。所以我当时从淘宝上傻乎乎的买了好几个盗版碟来玩,如今我买的那几个游戏印象都不深刻了,唯一记得的就是一个《虐杀原形》和一个《刺客信条:兄弟会》。

  《虐杀原形》也是我很喜欢的系列,不过两代之后就亡了。而《刺客信条:兄弟会》带给我的惊艳是巨大的,以此为开头,我玩了几乎每一作的刺客信条,而且每一作都尽量做到了全收集。因此该系列也成为了对我影响最大,也是我最喜欢的游戏系列。随着每一作的游玩,我也一直在关注这个系列在游戏性上的艰难摸索。因此要了解《刺客信条:奥德赛》,我们不得不妨聊聊刺客信条历代在游戏性上的探索。刺客信条在刚刚推出的时候还是波斯王子的衍生作品,它当时最大的特色就是人物可以扒在建筑物外面随便爬上爬下,这种设计在当时还是非常新颖的。除此之外,游戏还还原了不少知名的古代城市,古代人物,之后还把游戏原创的主角和教派都融入进去,形成互动,带给玩家强烈的历史代入感,从而构建了一个非常有意思的世界观。

  刺客信条与刺客信条2刺客信条在一代以及二代的三部曲中,定位是一个集中在剧情上的动作类游戏,玩家大部分时间都在跟着剧情走,虽然游戏也给了你一个挺大的城市供你探索,但是总体来说人们还是跟着剧情在走。同时游戏还会在任务里提供同步条件,以便玩家在完成任务的时候,有东西可以挑战一下。这四部是经典的刺客信条,在有些老粉丝眼里地位非常之高。也至此,育碧开始重视起刺客信条这个IP了,育碧开始了一个由小说、电影、游戏共同构建的刺客信条的庞大世界,这个系列也成为了育碧公司的代表作之一。

  刺客信条3到了三代,这是刺客信条第一次做大胆改革。第一个尝试是游戏开始做完整的开放世界,并且填充大量不同种类的收集物品给玩家,给出大量复杂的同步条件让玩家去做收集。第二是开始做真正意义上的支线剧情,但是还没有真正构成任务系统。第三个是开始加入完整的模拟经营要素(虽然这个系统后来被证明了是一个失败的尝试)。第四是开始尝试海战,一种完全不同的战斗系统。可贵的是,同时三代依然把重心放在了剧情上,为其设计的剧情非常饱满,写得十分用心,可以说把系列每一作单独拎出来,刺客信条3是剧情最佳的一作。只可惜为了赶在2012年12月21日之前发售,删减了很多故事,系统改动又太多,赶工后游戏系统过于粗糙,导致游戏在当时评价并不算高。

  刺客信条4:黑旗到了四代黑旗,育碧终于将之前做的尝试全部都转化为成熟的游戏内容。完整的开放大地图,而且不再是大城市,而是一片海洋,里面放着各种各样的收集要素,海战系统也融入到了游戏的核心玩法中。游戏依然没有抛弃叙述型的讲故事方法,也讲了一个颇为不错的故事,随着黑旗,肯威一家的故事也成为了游戏世界观中浓墨重彩的一笔。当时游戏非常成功,黑旗可以说集中到那时为止刺客信条所有的优秀要素,某些玩家甚至到今天都认为这是最优秀的一作。

  刺客信条:大革命到了大革命,刺客信条抛弃了数字标题,这也说明了育碧真的开始准备打这个系列长期维持下去了。大革命在游戏系统上继续做了一些尝试,主要的改动有三点。第一个是引入等级和数值的概念,这一代开始,刺客没法在正面战斗中随意防反秒杀敌人,虽然只有10级,这是育碧为了游戏战斗的趣味性和难度做的一个探索。第二个剧情本身开始任务化,主线刺杀开始尝试模仿一些像是《杀手47》那样的风格,自己研究刺杀路线。育碧甚至在任务后面加入了任务评分的系统,由此来收集玩家意见,研究这套系统的受欢迎程度。第三点,就是尝试加入多人合作的玩法,但是这个尝试是以失败告终的。

  大革命整体上也是革新还算多的一代,在画面上也采用了全新的光影系统,画面出现了巨大的进步,可谓野心勃勃,但是却有不少败笔:任务化的剧情导致剧情极短,亚诺的故事根本没有讲好,也是从这里开始,刺客信条就没有再好好讲一个引人入胜的故事了,大革命可以说是故事叙述上的最后挣扎。此外,游戏的收集要素已经多到丧心病狂的程度了,而且好几部沿袭下来的收集要素又一如既往的无聊,令玩家怨声载道。游戏大量采用新的技术,导致游戏发售初期优化奇差无比,BUG众多,虽然后面育碧做了大修复,但是其影响之恶劣,大革命的BUG问题一直到今天都屡屡被人提及。

  刺客信条:枭雄一年之后,育碧便匆匆的推出了枭雄,很惭愧,我真正彻底转入正版阵营是是到了这一代才开始的。这一代几乎是在大革命的基础上直接换皮,除了增加核动力勾爪之外没有什么特别之处。主线被缩成了数个序列的任务,而且短到令人发指,剧情被完全弱化,甚至你玩好之后都不会记得讲了什么,BOSS战更是蠢得一塌糊涂。大部分的时间就是满城跑,去收集那些愚蠢的支线宝箱,和清理那些无聊的据点。游戏的抓钩虽然非常爽,但是剧情、游戏性上一直被人诟病。

  刺客信条:起源之后,育碧便闭关了两年,最终刺客信条迎来了继三代之后最大的一次大革新——《刺客信条:起源》。在起源中,刺客信条进行了大刀阔斧的改革,不再像以前一样扭扭捏捏地做几个改变,而且彻底RPG化。像其他的RPG一样,用一个完全统一的“任务栏”、“装备栏”、“人物天赋”进行表现。游戏数值上也不再像以前一样要做不做,而且完全做成RPG化,设定了40级满级,按照使用弓箭,正面战斗,潜行刺杀将所有的伤害数值分割,全部使用RPG的装备数值算法进行计算,并且完全展示给玩家。设计了大量装备,装备天赋,在战斗系统中下了非常大的功夫,使战斗系统出现了质的飞越。

  主线、支线,全部做成统一的任务系统,除了主线之外,还设计了大量的支线,有些甚至和主线享用几乎相同的优先度待遇。游戏抛弃了城市地图,而是做了一个巨大宏伟的埃及。引入古墓挑战和火把系统、引入更复杂的刺杀动作,引入重复任务和开箱、收集要素改为据点挑战的形式,方便非常多。时隔两年的作品改动非常非常巨大,几乎可以说是重新定义了这个游戏。大胆且成功的改动,在当时收获了大量好评。

  刺客信条:奥德赛时隔一年,《刺客信条:奥德赛》推出,如果说起源是RPG化的尝试改革,那么奥德赛就是一个真正完整的RPG游戏了。奥德赛采用50级等级制度,敌人也会同步玩家的等级,游戏在数值上继续深化,各类的伤害进行了重新平衡,猎人伤害、战士伤害、刺客伤害三项数值变得更加平衡。引入技能系统,大量的技能极大增加了游戏的可玩度,前作的弓箭种类也全部改为技能。装备进一步复杂化,前作的衣服只是装饰,这一代分成了五个部分,全部都可以装备物品,不同属性的装备让玩家随意搭配。深化对话选项,每一次对话都有独立的对话镜头,而且这些东西没有通工减料,全程配了相应的动作,通过选择对话,玩家很多时候都可以决定主线或者支线的走向。当玩家在某些地点做了某些事情,或者和某些人讲了某些话,后续的对话都会随之改变,非常细致。该作好评如潮,标志着刺客信条系列转型的成功。

  《刺客信条》的现状与成就

  《刺客信条:奥德赛》融合育碧有史以来开发游戏中和借鉴别人获得的所有优秀元素。来自《巫师3》的对话系统和人物系统,在《全境封锁》中就探索过的装备数值和品质系统,取材自《荣耀战魂》的战斗系统,来自其他现代题材游戏的无人机系统,在育碧很多游戏中出现的敌对组织成员树,《刺客信条:黑旗》中备受好评的海战,甚至《合金装备5》中的招募,等等等等。

  最最值得肯定的是,奥德赛这回算是彻底取消了地图完成度的同步要求,只保留各个地点的目标,但是也不再是强制的了,大地图上再也不会恶心的百分比数据告诉你还有多少东西没有收集、多少个据点没有清理了!强迫症玩家终于得到了解放!充实的天赋与数值游戏开始于斯巴达300勇士的温泉关战役,游戏开始玩家就要在这场战役中熟悉游戏的技能和战斗系统。奥德赛的天赋包括了主动技能和被动技能,主动技能则要玩家拿到技能的快捷栏中使用,其中弓箭技能有四格的位置可以放,而近战技能有八格。游戏的技能众多,技能栏不多,技能点也不多,玩家需要精心挑选自己想用的技能。主动天赋也是如此,由于技能点不够,所以游戏鼓励玩家挑选自己中意的一条天赋线专精,确定自己的游戏风格。同时也提供了“洗点”的选项,通过少量的德拉克马,玩家可以重新分配自己的天赋,从而玩出各种各样的游戏风格,挺有意思。

  而战斗更加多样性的,这一代的装备数量非常多,近战武器可以装备两个,弓箭一个,身上的装备包括了头部、身体、手臂、腿部、脚步五个部分。每一项装备又有品质的区别,等级的区别,玩家后期还可以把自己想要用的旧装备打造成适合自己等级的装备。除此之外,每一样装备都有额外的主要属性,决定了这件装备是着重增加猎人、战士、还是刺客伤害。再者,稀有的装备有更多的额外属性,暴击率、技能伤害、火焰伤害、剧毒伤害等等,应有尽有,还有一些更稀有的传奇属性,比如削减自己血量,大幅度提升武器伤害,增加某些特定技能的爆发力、大幅度提升某种属性的伤害,等等,玩家甚至还能为装备附加上自己收集到的天赋。某些稀有装备更是有套装效果,鼓励让玩家去收集套装来穿。整个系统虽然和其他RPG比还没有如此细致,但是可以看出,不同的组合孕育了不同的玩法,育碧在这个系统上面下的功夫可见一斑。

  也正因如此,游戏的角色、等级、经验、装备、敌人、区域都有了严谨的设定,玩家在正常情况下只允许在自己等级内的区域内探索。但是游戏实际上并不彻底限制,通过探索区域和完成支线,玩家依然可以快速升级。同时,游戏为了保证所有的数据都能得到充分的应用,取消了等级压制——敌人的等级会随着玩家等级的增加,永远和玩家保持同步,最多不会相差两级,哪怕玩家刚刚走出新手村便去满世界升级直至满级之后(相信好多强迫症玩家都是这么干的),地图上的大部分敌人也都会到达满级,此时地图也不再有所谓的等级区域的划分。这样的做法最大程度上避免了后期玩家过强而导致的战斗过于简单,使游戏辛苦设计的各种技能和装备数据系统不会被浪费掉,玩家需要时时刻刻注意调整自己的装备来战斗,也一定程度上保证了游戏时间和游戏性,这是非常聪明的行为(虽然很多人不喜欢,但是我还是要说这个设计真的非常合理)。

  全新的主角模式本作采用了可选男女主角的方式,阿利克西欧斯和卡珊德拉,和弗莱姐弟不同的是,玩家所选的那一位将会成为年长的一位,另一位将会变成主角的弟弟/妹妹。这个选择无法改变,玩家也会全程操作自己所选择的人,弟弟/妹妹也将会成为剧情的重要人物。两个主角都有完整的全套配音,而且相当优秀,尤其是卡珊德拉的配音,听起来非常有味道。顺带一提,虽然选择哪个主角在游戏中是随玩家的爱好,但是在刺客信条官方小说中,卡珊德拉是被钦定的正史当中的主角。换句话说,卡珊德拉也是刺客信条正作中第一个作为真正主角的女性,可喜可贺,可喜可贺!(不同于《刺客信条:枭雄》中的双主角,或者《刺客信条编年史:中国》及《刺客信条:解放》这种外传)此外这种主角模式应该也会应用到后续的作品中。

  对话制作良心,数量庞大当玩家正式开始游戏的时候,游戏立刻就会提示玩家对话系统的重要性,这一代的对话系统几乎是全方面向《巫师3》学习。在对话的时候选项非常之多,和巫师3相同,也分出了白色的纯询问式的对话,和金色的推进式的对话,有些对话选项里又有刀剑标志的挑衅性质的对话,爱心标志的挑逗性质的对话,天平标志的耍聪明性质的对话,箭头标志的质问性质的对话,一个门标志的告别性质的对话,非常丰富。值得一提的是,当玩家所做的事情不同,对话也会随之变化。比如在和斯巴达两位国王对话中,他们会告诉你需要去杀一只巨狼,如果玩家提前完成,那个地方的台词也会相应的不一样。有时候玩家对话中所选择的一项,也会影响到人物关系以及接下来的一连串对话,甚至影响到后续剧情的发展。通过不少这些巧妙的设计,游戏的代入感还是比较强的。不过还是有个和《巫师3》一样的问题,就是这样完全展示出来的对话,容易让一些比较浮躁的玩家玩起来没有耐心,一直跳,在《巫师3》里,有些人一直抱怨对话又臭又长,奥德赛也是如此。当然啦,这些东西是因人而异的。

  游戏的主线相比前几作明显增长,而且有了等级限制之后,有效防止了有些玩家只打主线速通的现象。这次的主线有三条,一条是主角寻找家人,一条是主角扳倒秩序神教,还有一条是主角接触第一文明。而这些东西又与许多支线息息相关,比如有些秩序神教的成员只能通过主线剧情的发展来发现,有些则是通过一系列支线来发现,有些则是要在某些地区深入探索。这一切都构成了奥德赛的任务网络。同时游戏的支线也普遍很有意思,有些支线是全部连成一片,跟随故事了解了这个地区发生的种种事情,主角甚至需要参与到其中来;有些支线是特定人物的故事,好多都是历史人物,你可以与他们交流,对他们更深的了解;有些支线则表现了古希腊的风土人情;有些则带有非常好玩,有趣的剧情。

  游戏中还有许多浪漫选项,得益于游戏对话的自由选择,以及古希腊开放的环境,我们的主角可以与里面的很多NPC度过愉快的夜晚。这可不是犹抱琵琶半遮面的日式RPG,讲究一个纯洁的无性恋爱,我们古希腊人可是一言不合就谈性。前段时间有幸拜读意大利文艺复兴时期作家薄伽丘的著作《十日谈》,其中作者就毫不忌讳的描写古希腊、古罗马形式的爱恋,大力歌颂俊男美女的美好。这部奥德赛让人真正感受到了那样自由自在的风土人情,而且不分男女老少,全部通吃,实在是让人大呼过瘾!导致后来做任务的时候看到一个俊男美女,就在想能不能和TA来一发……

  多种全新的玩法第一文明的主线和阿尔忒弥斯之女的支线,则又会牵扯出好几个极具挑战性、也非常精彩的BOSS战,这几张战斗与游戏中其他的战斗截然不同,BOSS有着单独的血条,强大的压迫力,封闭的战斗环境,不由得让人联想到了大热游戏《黑暗之魂》系列。当玩家在其他NPC面前犯罪之后,还会累计悬赏条,到了一定程度玩家就会被悬赏(通缉),最高可以到达五级的悬赏等级。与此同时,系列还首次引入了佣兵系统,当你头上有了赏金,别人就会雇佣兵来取你的人头,如果不想臭名昭著,就注意小心行事吧。为此,游戏中还提供了大量的独特的佣兵,每一个都有自己的背景说明,有些甚至有独特的武器,而且佣兵还分十个阶级,玩家自己也在这个佣兵排名当中。这是一个很用心很完整的系统,提供了全新的一套玩法,诚意十足。

  海战和黑旗基本一样,只是把船改为了古代划桨战船,火炮改为了弓箭等冷兵器。不过奥德赛新增了副手的系统,玩家在登船作战的时候副手会提供战力,平时也会增加buff。这些副手竟然可以是地图上绝大部分的NPC,有些支线做完后可以招募任务委托人,佣兵也可以击昏后招募,甚至一个地区的领袖,你看上眼了也可以击昏后招募上船。合金装备一样的“人贩子”玩法,既增加了升级船只的成就感,又极大的又丰富了地区探索的可玩性。新增的地区征服战,实际上很多育碧游戏都有其原型。在奥德赛中,玩家可以在削弱了一个地区的势力之后,可以自由选择帮助斯巴达还是雅典夺得该区域。战场的气氛非常足,人数足够多,尤其是广告开始的时候从俯视战场之后镜头一路拉下来的过程。过程中大部分时候敌人都会有两个以上来对付主角,要注意前后的攻击,玩家也需要尽快击杀重要的将领以获得战役的胜利。这个玩法同时还融入在了支线和秩序神教的猎杀当中。

  美丽的古希腊游戏的地图已经大到一种恐怖的境界,囊括了希腊与爱琴海,从雅典的大城市到斯巴达山顶再到爱琴海诸岛,各地区风格迥异。各类雕像、神庙、遗迹遍布全地图,地点考究、建筑还原,交织出了美丽的古希腊场景。此外,由于游戏人物时常长蹿下跳,全速奔跑,很容易忽略一些细节,但是当玩家切换行走之后,美丽的细节也扑面而来。行走在城市中,熙熙攘攘的声音环绕于耳,看着美丽的街道,漂亮的雕像,看着来往的行人都在忙着自己的事情。当你缓慢行走在夜晚的乡间田地,月光笼罩在大地上,为景色添加了一层美丽的银色,主角拨弄着沿路的麦子,四周响起淡淡的虫鸣,远处的森林则传来阵阵的狼吠。当你行走在夕阳下的海边,脚边的浪花拍打着沙滩,海鸥鸣叫着从不远处飞过,你看到远处的鹿群正在海边休息。这一切都是如此的美好,让人流连忘返。利用游戏自带的拍照系统,拍下一张美丽的景色与大家分享吧!

  增强的AI和路人这代的NPC不再是像以前只有一个简单脚本(以前的刺客信条中,路人都是固定脚本,不管在干什么被玩家碰到都会直接停止),而是有一套完整的行动模式。敌对据点的人也会在夜晚安排轮班,睡觉的时候也会卸下武器去休息,他们有时会到一个角落小解,当发现尸体又找不到主角时也会搬运同伴的尸体。战斗的时候有时会判断玩家的出招来闪避,也会躲在一旁偷偷喝药。

  以上这些足以让我们看出了《刺客信条:奥德赛》元素之多,制作之精良。它贡献了系列以来最佳的开放世界,大量的地区,大量的玩法等待玩家去挖掘,配合美丽的风光,足以让玩家在此沉迷数十,甚至上百小时。奥德赛是刺客信条新的巅峰,也标志了刺客信条系列的彻底转型,脱离了人们所诟病的育碧式开放世界,该系列焕发了第二次光芒,让人不得不期待接下来的走向。

  《刺客信条》的未来与展望

  说到走向,我们要说说这一代中还可以在下一代里改良的地方。首当其冲就是古墓,基本就是破坏墙壁,进去七弯八拐就完成了,远远没有前作中不同的金字塔有趣。其次后期玩家会拿到太多的无用装备,分解、贩卖都非常费神,其实完全可以移除掉那些毫无用处的杂牌装备(尤其是后期),多专注于装备的成长,多设计一些装备材料,继续深化装备的数值系统。剧情上,现代的剧情给我的感觉就像是准备要好好讲了,但是戛然而止,等于又是什么都没有说,很蛋疼,能不能好好弄了啊育碧。古代的话,我们已经两作见不到刺客的标志了,这一作干脆游戏logo上也不给我们了,虽然所有的线索确实和刺客信条的主体故事息息相关,但还是希望下一作能给我们带来正儿八经的一名刺客,这是一个念想了。

  育碧自从肯威的故事讲完,给人一种想好好搞法国故事的感觉,但是被喷到断掉,之后似乎就放弃好好讲故事了。起源的故事老实说还行,但是架不住表现力非常差劲,许多本来应该很壮阔的情景都显得异常诡异、毫无波澜,导致观感奇差无比。这一代的导演虽然动力好了不少,但是剧情依然平淡如水,虽然中途代入感还不错,但结局依然没有太多的感触,很难有印象深刻的地方,不知道育碧这个问题什么时候才能好了!!!

  关于下一作,有说罗马的,也有说日本的。如果他真的要搞地中海三部曲,那就是罗马了,那这样一来这一代的各种素材修修补补又能上了……希望能有更多的进步吧。蕾拉·哈桑最近交了个日本小伙伴,出日本倒也不是不可能。如果是日本的话,我以前一直很害怕育碧会把刺客和忍者混为一谈,不过现在我还是比较相信育碧的历史考究的,应该不会犯这样的低级错误。不过要出日本,需要收集的材料那可就多了,工作量巨大,在转型之后对于刺客信条的期待又涌上来了,还是等进一步的消息吧。

  以上,希望能唤起大家对刺客信条的回忆。

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